Passar para o conteúdo principal

Confronto: Tony Hawk's Pro Skater 5

O Digital Foundry investiga este pesadelo.

Tony Hawk's Pro Skater 5 deveria ser uma triunfante despedida da adorada série. Ao invés disso, entrega uma experiência que nem parece completa, sem polimento e imprópria para lançamento. Cheio de erros e sem optimização, o mais recente jogo - talvez o último - sofre de vários problemas como personagens que entram pelo cenário, música e cinemáticas aos soluços, juntamente com problemas no streaming de texturas. A licença Tony Hawk termina no final deste ano e parece que o estúdio Robomodo teve um calendário rigoroso para lançar o jogo a tempo, resultando num produto que precisava de mais meses de desenvolvimento.

Sem surpresas, existe uma actualização de 6GB, além dos 7.8GB instalados do jogo em si. Haviam relatos que as principais missões ficavam bloqueadas até instalar a actualização mas não é verdade: as missões principais, e os modos tutorial e 'create a park' estão disponíveis de imediato. A actualização de lançamento é obrigatória, especialmente na PS4, pois melhora os soluços nas cinemáticas de introdução, o lento streaming de texturas e suaviza o rácio de fotogramas. Na Xbox One, a actualização adiciona um vídeo com cenas de skateboarding existentes na PS4 sem actualização, além disto são difíceis de encontrar diferenças.

Para ilustrar, são precisos 15-30 segundos para os bens em alta resolução serem carregados na Xbox One, as áreas esborratadas são visíveis no chão, paredes e pipes - algo que não é corrigido. As coisas melhoram na PS4 - os bens surgem passados alguns segundos assim que instalamos a actualização. A forma como o jogo lida com o streaming após carregar um local parece afectar a performance na One. Os rácios de fotogramas são mais afectados quando temos arte esborratada no ecrã, sugerindo que o streaming durante gameplay afecta imenso a performance.

Tony Hawk's Pro Skater 5 procura os 60fps mas frequentemente tem problemas em manter uma fluidez estável sem perder fotogramas ou apresentar screen-tearing. Os efeitos alpha geralmente são a causa mas a performance também é afectada nos níveis Create-A-Park antes de colocarmos objectos.Ver no Youtube

Em termos de performance, Tony Hawk's Pro Skater 5 arranca a 60fps mas não consegue manter esse nível por muito tempo. Missões menos exigentes parecem correr com algum consistência. Num dos níveis menos exigentes, em Berrics, o jogador executa truques e acrobacias que desafiam a gravidade em vários half-pipes, paredes e carris. Ambas as consolas aderem aos desejados 60fps em longos períodos de tempo, permitindo níveis consistentes de resposta dos comandos. Pequenas quedas surgem mas nada que afecte muito a experiência.

Quando perante desafios bombásticos, os efeitos alpha e transparências causam fortes quedas no rácio de fotogramas, as grandes explosões - como aquelas causadas ao rebentar com bolas de praia - afectam imenso a estabilidade do gameplay. As quedas vão de meios-40s a algo entre 50-60fps, juntamente com screen-tear, gerando momentos de movimento inconsistente difíceis de ignorar. O streaming de texturas na gora também tende a gerar quedas mais acentuadas na fluidez, especialmente na One, onde o problema é mas proeminente. Tentar novamente a missão com todos os bens de alta qualidade já carregados melhora imenso o rácio de fotogramas e apesar das quedas na performance não desaparecerem completamente, a quantidade dos soluços é altamente reduzida.

Os problemas na performance também surgem em locais com pouca coisa. Locais vazios no modo create-a-park sofrem com soluços frequentes na One mesmo antes de colocarmos coisas no nível. Aqui, até quedas de 5-10fps afectam imenso a suavidade. Olhar para os tempos de fotogramas revela o que se passa: durante estas quedas vemos uma sucessão de fotogramas duplicados um a seguir ao outro além de tearing repetido, causando perceptível soluços na acção. Os fotogramas são entregues entre 16-80ms quando a performance é afectada, causando trepidação e redução na resposta dos comandos que corta o timing ao executar combinações complexas.

Em termos técnicos, o estúdio entrega apresentação 1080p nativa nas duas, omitindo o uso de anti-aliasing (uma solução anti-aliasing pós-processamento podia matar o efeito cel-shaded). Isto dá uma imagem nítida e o trabalho de texturas não é suavizado por nenhum blur pós-processamento mas a falta de AA significa que jaggies e brilho são visíveis no cenário distante, dando ao jogo um aspecto quase de anterior geração. Esta sensação estende-se a outras áreas com a iluminação que parece plana e as superfícies não têm o uso de materiais por físicas que rapidamente se está a tornar padrão nos jogos PS4 e One. Tony Hawk's Pro Skater 5 parece uma produção de baixo orçamento ao invés de um jogo físico lançado a preço completo.

A seu favor, a qualidade gráfica é quase igual entre as duas consolas, as sombras, efeitos alpha e motion blur parecem idênticos. A Xbox One consegue um só benefício sobre a PS4 na forma de filtro anisotrópico que permite melhor detalhe nas texturas em ângulos apertados e vistas à distância. Em contraste, a PS4 usa uma abordagem trilinear de menor qualidade, resultando em arte mais esborratada.

O Robomodo tem muito pela frente antes de este ser considerado o canto de cisne da série. Os visuais datados podem ser ultrapassados se o gameplay funcionar mas os problemas na detecção de colisão, físicas aleatórias e erros que não permitem escolher marcadores de missão estragam a diversão. A Activision e o estúdio disseram que vão corrigir vários erros. Quanto vai melhorar ainda não sabemos mas os problemas vão além da realidade técnica - a experiência a solo não tem foco nem direcção, é uma mistura de velhas ideias da série mas por detrás de todos os problemas está uma experiência de jogo da velha guarda com potencial.

Esperamos que os erros sejam corrigidos para ficarmos com algo estável mas até lá é impossível recomendar Tony Hawk's Pro Skater 5. No entanto, os que não resistem, devem procurar a PS4 pois oferece a melhor experiência de momento: fora a qualidade mais pobre do filtro de texturas, as quedas no rácio de fotogramas são menos frequentes e o streaming de texturas incomoda menos.

Lê também