Confronto: Trine 3: The Artifacts of Power
A recente versão PS4 comparada com o jogo PC no máximo.
Em Trine 3, o estúdio Frozenbyte entrega um jogo impressionante, repleto de ambientes detalhados e com uma variedade de efeitos e iluminação bem conseguidos. O uso de campo de profundidade, iluminação dinâmica e efeitos volumétricos, adicionam atmosfera aos locais e a passagem para um campo de jogo verdadeiramente 3D parece uma progressão natural para o gameplay por puzzles. O uso de um espaço totalmente 3D nem sempre funciona bem mas em termos visuais, temos uma grande melhoria sobre Trine 2, apesar do uso do DirectX9. O estúdio optimizou imenso o jogo e vemos o DX9 a entregar um jogo belo.
Trine 3 chegou finalmente à PlayStation 4, onde corre a 1080p60. O jogo foi concebido originalmente para PC, a versão a derrubar. A correr a 1080p, tal como na consola, conseguimos colocar tudo no máximo, combinado 4x MSAA (supersampling) anti-aliasing com uma GTX 980 Ti. O desafio era simples - ver o quão aproximado fica de um PC de topo. Aqui, a qualidade de imagem limpa surge ao lado de texturas detalhadas, juntamente com espessa iluminação volumétrica, e uso extensivo de interactividade por físicas com os ambientes.
É visualmente belo mas rapidamente se torna aparente que a experiência oferecida na PS4 se aguenta bem, com apenas alguns senãos. A consola oferece 1080p nativa, e o uso de AA pós-processamento fornece uma apresentação limpa. Existe brilho sub-pixel mas no todo, pouco separa o PC e a PS4 em termos de imagem. Na verdade, o uso de 4x supersampling no PC é exagerado para o jogo - correr numa resoluçãi nativa com FXAA oferece a maioria das riquezas visuais do jogo.
É um começo para a versão PS4 mas não é perfeita pois descobrimos que a apresentação falha em termos de linhas verticais que aparecem em algumas sombras. Estes artefactos não são visíveis em áreas escuras mas podem distrair em cenas com maior luminosidade, e estendem-se a vários ambientes do jogo - o fato branco de Zoya frequentemente mostra estas linhas, e surgem no cenário distante, reduzindo levemente a claridade dos objectos no horizonte.
"As sombras são renderizadas com (2x2) screen-space dithering," disse-nos o Frozenbyte. "No PC, separámos o alvo de renderização e filtrámos o resultado para nos livrarmos do efeito. Na versão PS4, não tivemos tempo para o implementar."
A renderização de texturas parece ter problemas na PS4, em algumas cenas os personagens sofrem com artefactos de pixelização nas cutscenes - algo que não vemos no PC. Pequenas anomalias num jogo que de resto tem bom aspecto, e talvez seja corrigido no futuro.
Os visuais aguentam-se muito bem e a arte vibrante de Trine 3, juntamente com o bom uso de efeitos, são destaques nas duas versões, juntamente com uso impressionante de iluminação, reflexos e campo de profundidade. Tudo ajuda a conquistar a atenção do jogador.
Curiosamente, a qualidade dos bens na PS4 não iguala o PC no máximo, surpreendente tendo em conta os 5GB de memória disponíveis para os programadores. Texturas de menor resolução e mapas normais são usados na PS4. Cercas, tijolos e chão são afectados em diversos graus. Em movimento a diferença não é tão perceptível, apenas em comparações lado a lado, mas o jogo PC tem um aspecto mais refinado.
O PC também tem vantagem na iluminação. Os efeitos volumétricos permitem que a luz se espalha de forma convincente pelo ar, produzindo feixes de luz mais densos e brilho convincente no ambiente. Melhora a atmosfera do jogo e no PC estes efeitos estão melhores. De resto, a qualidade das sombras também está melhor no PC. São gerados numa resolução maior e têm arestas mais suaves. Curiosamente, a folhagem na PS4 cria sombras, efeito ausente em muita da verdura no PC. É algo estranho e não esperávamos ver isto tendo em conta a capacidade de adaptação da versão PC em outras áreas.
Ambas as plataformas oferece um leque idêntico de efeitos em várias cenas. Os reflexos nos personagens e ambientes são iguais, e temos distâncias de visão idênticas juntamente com um uso igualmente forte de campo de profundidade. Fumo, partículas e outros efeitos alpha são gerados em resolução completa. O uso de objectos por físicas também impressiona nas duas plataformas.
A performance na PS4 é excelente. Trine 3 corre a 60fps fixos e como resultado, a suavidade e resposta do comando é consistente nos combates e na exploração. Não perde fotogramas, sem tearing, e a experiência de jogo beneficia com este nível de estabilidade - a latência dos comandos é baixa e a resposta é boa. É algo espantoso tendo em conta os visuais luxuosos e o uso de nativa 1080p.
No geral, Trine 3 na PS4 aguenta-se bem em muitas áreas comparado com o original do PC. A maioria dos efeitos são idênticos e a visão artística não é comprometida pelas pequenas anomalias. O uso de texturas de menor resolução surpreende mas a estética principal é recriada de bela forma. A performance está fixa a sólidos 60fps, algo que não vemos em muitos jogos. Também existe suporte para 3D estereoscópico, significando que os donos de 3DTV não foram esquecidos.
Não é uma conversão perfeita e esperámos que os problemas sejam corrigidos. De momento, se querem a experiência visualmente mais refinada, é no PC que a encontram. A versão PS4 é um jogo de aspecto belo e apesar da muita controvérsia sobre a quantidade de jogo que tens pelo teu dinheiro, Trine 3 foi muito divertido.