Digital Foundry: jogámos o multi de Uncharted 4
Dissecámos a diferença dos 60fps no Paris Game Show.
O excelente multi-jogador da série Uncharted está de volta mas não como nos deixou. Pela primeira vez, Uncharted 4 aumenta o online para 60fps (modo a solo está a 30fps) e jogámos extensivamente no Paris Games Show onde vimos uma melhoria tangível. O código presente era pré-alpha mas já é possível ver que os 60fps fazem muita diferença num modo competitivo - parte importante é ter a resposta mais precisa possível do comando. Com o dobro do refrescamento, as prioridades visuais são reordenadas, especialmente comparado com a linda aventura a solo. Do que jogámos, é problema?
A versão de Paris coloca-nos numa selva rica em detalhe, com um grande penhasco. É um cenário característico de Uncharted, conjunto de árvores, locais inundados e caminhos cruzados - no meio estão ruínas antigas. Cada porção já é memorável mas em termos da tecnologia, a escolha de passar para 1600x900 não afecta a apresentação. Combinado com a anti-aliasing pós-processamento do estúdio, a imagem não é tão nítida quanto no modo a solo, construído de raiz a 1080p. Mas na tentativa de chegar a 60fps, faz sentido descer para 900p no multi.
A sério, o design de arte ainda brilha e esta versão ainda vai melhorar. Como está, este mapa da selva está cheio de folhas que reagem aos movimentos dos personagens, apoiadas por efeitos e iluminação precisos. A camada de detalhe na folhagem é muito impressionante e a PS4 claramente está a puxar mais por este aspecto do que nos jogos Uncharted anteriores - especialmente no multi. O chão está cheio de detalhe e vemos efeitos atmosféricos como árvores a abanar com o vento e partículas de pólen a flutuar. Dá vida ao mapa mesmo quando a acção abranda.
Tal como no gameplay a solo visto no PlayStation Experience em 2014, vemos novamente a luz a reflectir de cada superfície ou planta, sugerindo iluminação global. A implementação HDR do Naughty Dog produz belos resultados e frequentemente é acompanhada de feixes de luz volumétricos que passam das montanhas. Mesmo quando o sol está tapado por alguns objectos, estes volumes de luz preenchem o ecrã de forma realista.
A qualidade das sombras não é o melhor elemento. Razoáveis para um multi a 60fps, existem casos diferidos nas arestas e o pop-in de sombras é visível por baixo de plantas quando corremos por elas. O esquema visual impressiona na mesma. Existem casos de interacção por físicas, significando que temos dano em estruturas degradadas. Tal como no modo a solo, nem todas as protecções são seguras. Vimos um pequeno erro numa parede destrutível nesta pré-alpha, a porção no meio quebrou enquanto a camada de cima ficou suspensa no ar. Convém relembrar que foi a primeira amostra do modo multi.
Foi apresentado outro nível na conferência da Sony - uma cidade não presente no evento. Quando a câmara percorre este mapa, vemos muitas misturas animadas no mundo e o nível de pop-in é mínimo. A iluminação volta a destacar-se e a vista das janelas demonstra o impacto que o modelo de iluminação do estúdio tem na renderização atmosférica. A luz do sol parece ter volume, passando por efeitos de partículas à deriva - ressaltando da folhagem e estruturas. Falta alguma profundidade em alguns locais, sugerindo a falta de oclusão ambiental quando passamos por um carro da polícia mas o potencial é enorme.
Sobre a performance temos duas notas sobre o rácio de fotogramas. Um corte dramático foi apresentado pelo Naughty Dog depois do evento, demonstrando cenas in-game bombásticas de ângulos cinemáticos. Correr esta secção na nossa ferramenta de análise ao rácio de fotogramas mostra resultados interessantes, apesar desta cena puxar mais pelo motor do que uma sessão de jogo normal. O alvo de 60fps não é alcançado frequentemente; fica abaixo dos 50fps e até dos 40fps ocasionalmente. Mas não é tudo.
A versão de Uncharted 4 que jogámos no Paris Games Week apresenta 60fps mais consistentes. Ainda existem quedas abaixo de 50fps mas não é tão inconsistente quando o vídeo pré-alpha. Como marco no desenvolvimento, é interessante ver o vídeo, mostrando este multi numa fase inicial talvez. No entanto, já vimos resultados mais suaves em pessoa - e do que jogámos, temos 60fps na maior parte do tempo, com ocasionais quedas.
Com o apoio de um belo motion blur de objectos, os resultados são suaves neste nível na selva, ficando longe dos soluços vistos no vídeo. Tivemos uma só queda similar - anomalia que não se repetiu - dando uma sensação de jogar perto de 45fps. Ocorreu no meio da selva onde anteriormente não tivemos quedas e do nada começou a solução fortemente por um bom bocado. Sintomas de uma versão inicial pois de resto correu muito suave. A capacidade de correr, rebolar e ajustar a mira a 60Hz faz muita diferença comparado com o multi dos anteriores. Mesmo nesta fase inicial, a promessa de um movimento com maior resposta faz sentido, especialmente tendo em conta o ritmo rápido do modo.
Tudo isto para dizer que a posta nos 60fps para o multi convenceu até agora mas precisa de optimização adicional. O progresso para 60fps sólidos continua em Dezembro, quando a beta arrancar. No entanto, esta amostra demonstra que passar para 900p é um bravo compromisso e uma boa escolha para a experiência multi. Os visuais brilham na mesma; desde o volume dos efeitos de partículas (incluindo explosões, nuvens de fumo e destroços) ao modelo de iluminação neste mapa na selva. Como estão as coisas, o Naught Dog fez uma boa troca, melhorando radicalmente o rácio de fotogramas enquanto mantém funcionalidades gráficas do modo a solo. É uma bela amostra do que esperar da beta e estamos ansiosos para te dar mais informações assim que for possível.