Digital Foundry vs demo Gamescom de Halo 5
Análise à campanha revelada recentemente.
Depois de sobreviver aos difíceis meses após a chegada da Halo: the Master Chief Collection, a 343 Industries vai agora lançar Halo 5 - o primeiro jogo de nova geração da série. Além de um multi-jogador melhorado, a campanha durará o dobro da do anterior, as missões divididas por três mundos construídos num novo motor gráfico - podemos estar perante a mudança mais dramática na história da série. Não é o Halo que adoramos e conhecemos mas esta nova criação tem muito potencial, a 343i quer conquistar e expandir os fãs. Tivemos a oportunidade de ver Halo 5 à porta fechada na Gamescom e ficamos impressionados.
Apesar da campanha vista na E3 se ter focado no novo Spartan - Locke - esta nova demo segue Master Chief e a sua 'Blue Team' numa invasão a uma estação de pesquisa Oni para encontrar informações secretas. Enquanto segunda missão do jogo, o nível parece mais claustrofóbico que o da demo E3, ainda assim existe muita liberdade.
A acção começa com o Chief e amigos a entrar por uma janela, usando propulsores para se agarrarem ao interior da nave enquanto os inimigos são ejectados para o espaço. Ficamos logo ao lado da TV para observar de perto. O aliasing e shimmering ainda são visíveis mas a qualidade de imagem parece melhor que na E3. Não conseguimos gravar toda a demo mas algumas sequências indicam a presença de um conversor de resolução dinâmico, ajustando-a na hora de acordo com a carga. A resolução é na mesma fluída, no mínimo a 810 linhas, conseguindo ir a 1080p (com maior consistência no multi). A 343i diz que a resolução final não está decidida mas o conversor dinâmico já funciona bem, e seria de bom grado a sua presença no jogo final.
Foi reforçado que a campanha se focará na oferta de uma experiência sólida para com jogador como também para quatro em cooperativo. Como aqui estava limitado a um jogador, deu-nos uma melhor perspectiva da IA em acção. Libertos das restrições altamente pré-programadas da demo E3, a IA ganhou vida com ordens dadas e inimigos a a responderem bem. Comandos simples, tais como pedir a um membro que pegue numa arma do chão ou dispare sobre um atirador furtivo distante, parecem correr suavemente e de forma previsível. Ordenar um colega para abater um escudo Elite, dá-te a oportunidade para disparar de forma muito satisfatória. É óbvio que Tim Longo, director criativo em Halo 5 e Star Wars: Republic Commando, usou bem a sua experiência em jogos de acção por esquadrões.
Master Chief é agora mais ágil do que antes. Novos movimentos, como investida de ombro ou golpes no solo, mudam a corrente do combate. Em vários momentos, foram destruídas paredes cuidadosamente desenhadas com uma carga de ombro, deixando os inimigos desprevenidos para serem atacados. Efeitos pós-processamento, partículas e destroços são usados de forma eficaz para dar a estes momentos a quantidade cera de impacto para transmitir a sensação de peso e altura de um Spartan que investe por uma grelha de metal.
O nível em si relembra os tradicionais níveis de abertura que esperamos de um Halo. O design angular dos jogos da Bungie dão lugar a geometria mais fluída com curvas gentis e materiais cuidadosamente criados. A iluminação e sombras são implementados de forma eficaz, criando o ambiente correcto para esta missão mais escura. A luz reage de forma realista a vários materiais mas ficamos desanimados por tantos efeitos parecerem não ter qualquer tipo de iluminação dinâmica. É um jogo lindo mas a demo não nos deixou deslumbrados.
Actualmente, o principal problema visual que vimos na demo é a falta de um filtro de texturas decente. Recorre fortemente a realces especulares em painéis metálicos, a falta de um filtro de texturas decente resulta em texturas à superfície com aspecto ensopado que estragam o detalhe. É um problema presente em Halo 4 na Xbox 360 e Xbox One e definitiva afecta a experiência. Perguntamos sobre isto e disseram-nos que nada é final mas que é preciso fazer sacrifícios para chegar ao rácio de fotogramas desejado.
O que analisamos da E3 deixou-nos preocupados com a incapacidade de aderir a firmes 60fps. Ainda assim, um rácio de fotogramas de topo e estável é o que a mais recente versão oferece. A análise ao vídeo sugere uma performance muito consistente na maioria da sua duração e a nossa experiência com a demo completa é consistente com isto. Fora a ocasional queda, tudo corre a estáveis 60fps resultando na experiência Halo mais fluída de sempre - mais do que a Master Chief Collection. Quando perguntamos sobre esta enorme melhoria, disseram-nos que a versão Gamescom era mais recente, cheia de novas optimizações feitas ao código E3.
Claro que estamos perante conteúdos diferentes: a missão aqui é de menor escala e o número de inimigos nunca se aproxima das grandes batalhas de Halo, e ainda teremos que ver como gere os cenários mais complexos. Quando um estúdio decidi ir para os 60fps, isto afecta o design do jogo pois o orçamento de renderização tem que ser cumprido a todo o tempo. É arrojado ir para 60fps numa das maiores séries na Xbox e será interessante ver que outros compromissos foram feitos. Até agora, estamos impressionados com a abordagem da 343i.
Pelo outro lado, as cutscenes operam a 30fps mas estão na mesma fantásticas. Um excelente uso de campo de profundidade personalizado combinado com modelos de alto detalhe resulta numa apresentação fantástica. Claro, depois das visualmente soberbas cutscenes em tempo real de Halo 4, isto não surpreende. O design sonoro também parece estar em grande forma. Os efeitos sonoros são, como antes, completamente diferentes dos anteriores mas parecem adequadamente poderosos. A banda sonora também impressiona com temas que parecem combinar a era clássica de O'Donnel com a estreia da 343i na série.
Actualmente, não falta muito tempo para o jogo ser lançado, chega a 27 de Outubro. Apesar de adorarmos revisitar o conteúdo E3 para ver o quão optimizado foi, as melhorias certamente parecem promissoras, sugerindo mesmo que o alvo de 60fps está a ser levado muito a sério. Se a 343i conseguir melhorar mais ainda a qualidade da imagem e limpar o filtro de texturas mantendo este nível de performance, teremos um lançamento com muito bom aspecto.