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Digital Foundry vs Xenoblade Chronicles X

Uma obra de arte tecnológica na Wii U?

Lançado no início do ano no Japão, Xenoblade Chronicles X está quase a chegar à Europa - e é um jogo ao qual temos estado atentos há muito graças à sua ambição tecnológica que excede as expectativas. Ao olhar para jogos de mundo aberto na PS3, Xbox 360 e até na Wii U, existe poucos que oferece um rácio de fotogramas estável - mas é o que temos aqui. Existem sacrifícios mas o resultado final é espectacular para a plataforma, sendo um equilíbrio sublime entre ambição visual e performance.

Um dos maiores desafios é a gestão dos dados. Sem a capacidade para instalar jogos no armazenamento do sistema, levar um jogo desta escala para a consola não é tarefa fácil. Para contornar isto, quem comprar a versão física podem transferir 11GB de dados da Nintendo eShop.

A ideia é minimizar a necessidade de aceder a dados da drive do disco que é mais lenta para acelerar o streaming e tempos de carregamento. Se comprares o jogo na eShop, isto não é preciso. Recebemos uma versão digital por isso não testámos isto mas, na teoria, é uma alternativa fascinante. Considerando que Xenosaga Episode 1 do Monolith para a PlayStation 2 é um dos poucos jogos a suportar instalação no disco rígido oficial da consola, parece que a equipa de Takahashi está sempre à procura de formas interessantes de gerir os dados.

Assim que começamos é claro que Xenoblade X oferece uma qualidade de imagem em linha com outros jogos da consola. Isto significa uma resolução de 1280x720 com a ajuda de anti-aliasing pós-processamento e filtro de texturas trilinear. Não é o melhor do jogo mas no geral funciona bem o suficiente e não afecta muito os locais mais naturais do jogo.

Análise detalhada a Xenoblade Chronicles X que aborda a performance e apresentação, revelando uma experiência bela e estável.Ver no Youtube

Quando entras pela primeira vez em Mira, as impressões iniciais são fortes - o terreno perde-se de vista, criaturas enormes percorrem as paisagens, a folhagem abana com a brisa. É um mundo que pede para ser explorado. É normal que uma das primeiras coisas que és convidado a fazer é saltar de um penhasco. É um salto sério mas este momento instala o tom para a liberdade que terás.

Quando começas a navegar pelo terreno, começas a reparar em alguns dos toques visuais mais subtis. Motion blur, por exemplo, é aplicado ao movimento da câmara e cenário para ajudar a acentuar o rápido movimento do jogo. Raios crepusculares screen-space estão presentes e subtis feixes de luz emanam do sol enquanto uma implementação básica de oclusão ambiental gere as sombras. A animação está muito acima do jogo anterior e os personagens estão mais ligados ao mundo, apesar de algumas animações em cutscenes ainda se sentirem rijas.

Mais impressionante é que todos os cantos deste mundo podem ser explorados quase sem ecrãs de carregamento - excepto alguns momentos em New Los Angeles. Não surpreende que tenham sido feitas contra-partidas para ter esta experiência. Uma delas está no ciclo dia e noite. XCX faz uso de mapas de sombras, como seria de esperar, mas estas são estáticas. A posição das sombras não muda de acordo com a posição do sol - permanecem imóveis até cair a noite e desaparecerem. Isto não afecta muito a qualidade visual mas corta um pouco a atmosfera que se ganha com um ciclo dinâmico.

A resolução das texturas alpha também sofre, afectando a eficácia dos efeitos de transparência. Se olhares para as arestas em objectos que cruzam com qualquer tipo de alpha, notarás contornos em serra. Quando estes efeitos enchem o ecrã pode dar a impressão de uma resolução geral inferior. Apesar dos efeitos usados nas batalhas dificilmente distraírem, as nuvens usadas para adicionar nevoeiro definitivamente destacam-se. Campo de profundidade, usado nas cutscenes, é gerado em baixa resolução com óbvios artefactos em muitas sequências. Além disso, reflexos na água estão limitados a mapas-cubo básicos que não espelham devidamente o mundo ao seu redor, enquanto corpos de água não têm qualquer interacção com o jogador.

Mais perceptível é o significante pop-in, mesmo jogando a partir de um disco externo mais rápido. Testámos o jogo através do disco interno da consola e de outro externo mas nos dois casos, encontrámos uma grande quantidade de pop-in de objectos. Correr pela cidade mostra enormes Skells e NPCs que surgem do nada alguns metros à tua frente. Felizmente, apenas acontece em New Los Angeles. Fora da cidade, o pop-in existe mas é menos perceptível.

Entre o disco interno e o externo, descobrimos que a solução externa é superior. Ao caminhar por áreas maiores, os objectos e texturas tendem a surgir um pouco mais rápido. Claro que a performance pode variar imenso de acordo com a velocidade e qualidade do disco externo usado com a consola.

Outra curiosidade que notámos está na detecção de colisões, ou melhor dizendo, na falta de. Ao correr pela cidade, o jogador age como um fantasma atravessando carros, NPCs, e Skells como se não existissem. Não é claro se isto está feito para poupar na performance mas é bizarro.

No que diz respeito à performance, as coisas melhoram. XCX opera a 30fps com v-sync vertical activa a todo o tempo e consegue ficar muito perto do alvo. Jogos em mundo aberto tradicionalmente têm dificuldades com a performance nas consolas mas ficamos contentes por ver o quão estável é. Encontrámos algumas quedas ao longo de 15 horas de jogo mas de longe, temos 30fps fixos. Parece que muitos dos compromissos referidos foram feitos em troca de performance estável. Dados os resultados, parece que a equipa acertou.

Outra faceta interessante do design diz respeito à exploração. Frequentemente sentes que exploras áreas que estariam fora do alcance em outros jogos. Não estás limitado a subir escadas ou seguir caminhos específicos - podes seguir à vontade. Por vezes, parece que o jogo te encoraja a explorar os seus limites. Existem caminhos para todo o lado que seria inacessíveis num tradicional RPG de mundo aberto e que podem ser explorados em pleno aqui. É libertador.

Ver o que foi feito aqui dá-nos esperanças para o próximo Zelda Wii U. No início deste ano, o Monolith Soft colocou várias ofertas de trabalho e mais tarde Tetsuya Takahashi esclareceu que o "Monolith está de momento a apoiar vários outros projectos na Nintendo, especialmente projectos que precisam de design de mapas e elementos de aventura interessantes'." Tendo em conta que anteriormente o Monolith ajudou em The Legend of Zelda: Skyward Sword, parece que o futuro jogo Wii U terá o seu apoio também. Apesar da equipa responsável por Xenoblade X estar separada da equipa de suporte, a experiência ganha na criação do jogo certamente parece um bom par para um jogo Zelda em mundo aberto.

Muitos dos compromissos parecem pior quando escritos pois na realidade, a maioria do jogo está desenhada bem o suficiente para ultrapassar estas limitações. Não temos a tecnologia gráfica mais poderosa mas o que o Monolith conseguiu é impressionante. O jogo opera com um rácio de fotogramas estável e está espantosamente polido - dois elementos difíceis de conseguir em jogos com mundo aberto.

Xenoblade Chronicles X é um jogo enorme e lindo. É um jogo único na Wii U e funciona lindamente. Mesmo com algumas nódoas, é difícil não ficar impressionado com o que foi feito na consola caseira da Nintendo. A apresentação suave, o gameplay rico e a incrível banda sonora juntam-se para criar uma das mais polidas experiências em mundo aberto dos últimos tempos - mesmo com os óbvios compromissos técnicos. Olhando para o catálogo de jogos do Monolith, sentimos confiança quando dizemos que Xenoblade Chronicles X é o seu jogo mais impressionante até à data.

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