Análise Tecnológica: Final Fantasy 15 Platinum demo
A surreal amostra da Square Enix avaliada na PS4 e Xbox One.
Após uma década, Final Fantasy XV está quase pronto. Está agendado para 30 de Setembro e foi lançada uma nova demo. Esta surreal amostra de 20 minutos não estará no jogo final e serve para nos guiar pela tecnologia do jogo - a mais recente versão do motor Luminous Studio.
Depois dos ambientes enormes de Episode Duscae, temos um caminho linear que demonstra a iluminação e deixa os jogadores acelerar o ciclo dia e noite para que nenhuma sessão seja igual. Desde a luxuosa floresta no início à bela cidade, a iluminação é linda e totalmente dinâmica - e estes interruptores tiram o máximo proveito de técnicas por físicas para produzir resultados realistas em cada material.
Tal como a altura do dia, a simulação de nuvens muda radicalmente as sombras na cena. É uma variável que suaviza ou torna mais nítidas as sombras no chão dependendo das nuvens. Torna complicado comprar o jogo na PS4 e Xbox One. Mesmo perfeitamente sincronizadas, cria algumas diferenças no esquema de cor - a iluminação global também causa algumas variações. À noite, as duas consolas têm um aspecto lindo, e a forma como as luzes dos candeeiros na cidade criam reflexos no chão banhado pela chuva é um destaque visual.
A qualidade das sombras, mapeamento de texturas e iluminação é igual nas duas consolas - cada uma produz o mesmo HDR e feixes de luz. Existem diferenças entre as duas nos efeitos; a Xbox One reduz a densidade de partículas aceleradas pela GPU que saem de botões activados. Está mesmo inferior mas, curiosamente, a PS4 e a Xbox One conseguem níveis iguais nos efeitos durante batalhas - sem cortes ao criar bolas de fogo ou ataques físicos.
A iluminação é um dos destaques da demo. Faltam seis meses para o lançamento e o maior destaque do motor é colocado na primeira fila. No entanto, apesar da demo revelar a excelência deste elemento, também destacam alguns problemas que persistem desde a demo anterior.
Falando da qualidade de imagem, temos agora uma resolução dinâmica. Tradicionalmente, a PS4 corre a 900p mas pode ir até 1080p, se a carga for suavizada - como visto ao correr por um simples corredor. Pelo outro lado, a consola da Sony pode descer ainda mais do que o valor original, no boss final ficamos com 1568 x 882. Não desceu mais do que isto mas não sabemos como será no jogo final.
Como resultado, a PS4 pode parecer mais limpa que em Episode Duscae. Temos uma apresentação 1080p mais nítida em alguns momentos, enquanto em outros fica pior. No geral, temos uma imagem 900p mas tanto pode descer como subir. Isto ocorre na Xbox One também, onde o meio termo é 1408x792. A resolução superior na Xbox One, reduzindo a carga ao mínimo, é 1568 x 882, enquanto a mais baixa registada é 1360 x 768.
A Xbox One corre sempre com uma resolução inferior à da PS4 e esta fica com uma imagem mais limpa. No entanto, a qualidade de imagem sofre com a agressiva anti-aliasing pós-processamento interna, criando um blur independente da resolução. A cobertura tem falhas, especialmente no cabelo de Noctis e do Carbuncle, e elementos de alto contraste podem mostrar aliasing antes de voltar a surgir o blur. Tal como na anterior, também esta demo sofre com um tratamento prós-processamento inadequado.
Esperávamos que a resolução dinâmica corrigisse isto. Na Xbox One e PS4 tivemos quedas abaixo de 30fps em Episode Duscae - e aqui acontece o mesmo. A PS4 lidera por uma margem de 5fps em testes iguais, mas nas aproximações a Notcis o motor tem problemas nas duas. Quedas prolongadas para 20fps (e 15fps em cada) são evidentes no boss final nas duas consolas. Efeitos alpha são provavelmente os culpados. Faltam seis meses e existe tempo para melhorar mas visto que pouco mudou desde a anterior demo, ficamos com preocupações.
Apesar da PS4 oferecer uma clara vantagem no rácio de fotogramas nas cutscenes, tem um problema no ritmo de fotogramas que não está presente na Xbox One. Tal como em Bloodborne, um mau bloqueio a 30fps faz com que a PS4 renderize novos fotogramas em intervalos irregulares, fazendo com o tempo de fotograma mude erraticamente entre 16 e 50ms. Cria a percepção de trepidação onde não deveria existir - na Xbox One corre com mais fluidez quando chega aos 30fps.
Em desenvolvimento desde 2006, a sua plataforma alvo e motor mudaram - um processo de pára e arranca que não lhe fez favores. Partes da tecnologia estão excelentes; a iluminação dinâmica, simulação de clima, vastas áreas exploráveis e até físicas de cabelo e folhagem. Baseado nesta demo, o produto final vai impressionar mas o rácio de fotogramas e a qualidade de imagem precisam estar mais firmes.