Digital Foundry: Jogámos Far Cry Primal
Performance na PS4 e as novidades no motor Dunia 2.
O Ubisoft Montreal leva Far Cry Primal para o próximo passo natural: uma terra de sobrevivência há 12,000 anos atrás. A tecnologia Dunia 2 transporta-nos para uma era de tigres dentes-de-sabre, mamutes e guerras tribais - reforçado com novas animações e iluminação volumétrica actualizada. O código pré-lançamento PlayStation 4 que analisámos aqui está muito acima de Far cry 4 em vários aspectos mas com tanto do mesmo molde do anterior, evolui o suficiente?
Jogámos três horas de Far Cry Primal, permitindo ver alguns dos elementos técnicos antes do lançamento a 23 de Fevereiro. O número de pixeis é 1920x1080 na PS4, apoiado pelo que parece ser HRAA pós-processamento da Ubisoft (e um filtro de grainha). Esta técnica de 'reconstrução híbrida' funcionou lindamente em Far Cry 4 - conseguindo os benefícios de super-sampling em grelha 4x com um componente temporal que também trata do reluzir no movimento da câmara.
Esta abordagem funciona bem com o forte uso de flora em Primal. Existe pouco ruído visual nas árvores e revela enquanto as linhas geométricas correm sem óbvias arestas com jaggies. Como antes, os resultados são bons e esta passagem é executada num fotograma 1080p dentro de um milésimo de segundo de tempo de renderização. A implementação melhorou desde o anterior mas como sempre, os resultados estão bem conseguidos nos elementos sub-pixel muito usados nesta série.
Como tecnologia, a HRAA não ganhou terreno nas outras séries da Ubisoft mas não entendemos porquê. Está desenhada para tratar várias causas de anti-aliasing de uma vez, evitando esborratar detalhes principais que podes encontrar com outras formas de FXAA. Uma contra-partida, a avaliar pelo seu uso em Primal, é que ainda tem problemas em lidar correctamente com shaders de pelo. Como resultado, os artefactos com brilho ainda são um problema nos animais em movimento, ou casacos tribais, em forte contraste com o resto do bom tratamento no jogo.
Primal também mantém outras qualidades centrais da série. Os portões de Oros abrem-se nos primeiros 20 minutos de jogo; uma terra rica em detalhe natural, na qual tens toda a liberdade para caçar, capturar território e até domar bestas selvagens. O motor Dunia 2 está confortavelmente otimizado na PS4 para te deixar passear sem distracções como pop-in, fazendo streaming das texturas, sombras e plantas sem soluços visíveis. O único caso em que é desafiado neste código é em locais em que o jogador acende fogueiras após o qual a câmara expande para uma panorâmica sobre o cenário e mostra o terreno, alterando o nível de detalhe. Mas num ritmo regular, é uma experiência robusta e sem interrupções, tal como Far Cry 4.
Como regra geral, o Ubisoft Montreal não se afasta muito do anterior nas tecnologias de renderização; está feito para correr a 1080p30 na PS4. Algumas melhorias visuais foram feitas, especialmente no uso da iluminação. Desde a primeira cena de caça, Primal ostenta um uso mais forte de efeitos volumétricos, simulando a forma como a luz penetra no nevoeiro - tornando-se mais espesso quanto mais olhas para a distância.
É um belo toque que está presente nas definições superiores de Far Cry 4 no PC, enquanto as consolas ficaram com um efeito de feixe de luz mais simples. Aqui, temos o efeito na sua plenitude que dá vida à densidade da selva, apesar de não tanto quanto a iluminação volumétrica da Nvidia em Far Cry 4. Além disto, temos efeitos pós-processamento como reflexo de lente, brilho, e uso inteligente de campo de profundidade nas cutscenes.
Outra área com melhorias é na animação. Cada animal percorre a paisagem com comportamentos autênticos e todos os movimentos sucedem-se de forma suave. Como caçar animais é um dos focos agora, sendo possível invocar ursos, lobos e até mamutes bébé para te ajudar, faz sentido esta área ter sido alvo de cuidado. Mesmo com os problemas da HRAA com o pelo, o resultado é convincente, em termos de interacção das criaturas umas com as outras. A captura facial melhorou muito no elenco humano - perto da qualidade foto-realista de Assassin's Creed Syndicate.
Tudo isto a quase perfeitos 30fps, com v-sync. Testámos este códigos pré-lançamento e as quedas na PS4 são raras, enquanto o tearing fica apenas nos 10% no topo do ecrã quando acontece. A principal causa disso são aproximações aos animais, especialmente em cutscenes - mas o pior registado foram 28fps. É uma anomalia encontrada no primeiro segmento, de resto o jogo está muito bem otimizado e aguenta-se em firmes 30fps.
A determinação em manter a constituição técnica de Primal na PS4 similar à de Far Cry 4 é sinal que do resultado nas outras versões. Apesar de ainda não termos visto o jogo na Xbox One, é provável que regresse o framebuffer a 1440x1080 usado em Far Cry 4. Tendo em conta a paridade entre as duas consolas em todas as definições gráficas, esta resolução diferente deu alguns problemas na qualidade de imagem à Xbox One, a sua variante de HRAA não disfarçava as falhas no número de pixeis - suavizando a imagem.
Esperámos que esta área esteja melhor na Xbox One mas os jogadores PS4 podem estar descansados. A versão PC é uma proposta interessante: Far Cry 4 valeu a espera adicional devido à tecelagem nas árvores e modos de iluminação volumétrica. Um similar leque de extras deverá estar em Far Cry Primal para PC mas baseado neste teste, o jogo já está com um bom aspecto visual.
As perspectivas são positivas na PS4; apesar de poucas melhorias sobre o anterior, os refinamentos escolhidos para Far Cry Primal atacam as áreas necessárias para reforçar o novo cenário. Será interessante ver como está a versão Xbox One e se os novos truques do motor estão em pleno nas duas novas máquinas. Teremos que esperar pelo final de Fevereiro para responder a isso.