O que correu mal com Quantum Break no PC?
Má performance, limitações UWP, problemas com drivers Nvidia - e limite de 50fps em monitores 60Hz. Isto não está nada bom.
Quantum Break chegou ao PC e os resultados são uma desilusão. Os jogadores PC ficam com um lançamento de alto perfil que não entrega a performance, funcionalidades e personalização esperados. Não é possíve ter um rácio de fotogramas suave em qualquer configuração e graças às limitações impostas pela Universal Windows Platform, não há como o corrigir.
Nestes casos é difícil não simpatizar com o estúdio - e é uma situação surpreendente pois o Remedy é conhecido pelos seus excelentes produtos PC. Talvez esta versão precisasse de mais tempo para se adaptar aos sistemas que lhe foram impostos - Quantum Break usa a nova API DirectX 12 e é obrigado a lidar com a UWP. O jogo está feito para tirar o máximo proveito da Xbox One. Apesar da abordagem universal da Microsoft ao desenvolvimento de aplicação estar desenhada para facilitar o desenvolvimento multiplataformas, parece que os jogos de topo precisam de cuidados especiais.
No entanto, a realidade é que a Microsoft está a pedir €69 aos clientes por um jogo que não funciona como deveria. Quando um PC equipado com o equipamento mais rápido não consegue a consistência oferecida por uma consola inferior, algo se passa. Existe a sensação que o jogo precisa de mais foco, mais testes e - no caso da Nvidia - melhores drivers. A Microsoft tem responsabilidade nisto: vários dos problemas resultam directamente da falta de qualidade de funcionalidades na UWP, ao ponto de ser um desafio descarregar e instalar o jogo. Comprámos o jogo no lançamento (a Microsoft não nos forneceu um código) e estes são os principais problemas que encontrámos:
Não é possível 60fps num monitor 60Hz: O maior problema está nas limitações de performance - não é possível chegar a rácios de fotogramas iguais ao rácio de refrescamento do monitor. Parece que o rácio de fotogramas máximo está limitado a 5/6 do rácio de refrescamento - ao usar um monitor 60Hz, o jogo não vai além dos 50fps. Tentámos com um Core i7 com uma Titan X a correr a 720p nas definições mais baixas e o limite continua a ser 50fps - o mesmo se aplica às GPUs AMD. O jogo salta constantemente entre 16.7 e 33ms - mesmo em equipamento poderoso. Com um rácio de refrescamento de 50Hz, ficas limitado a 43fps. Com um monitor de 120Hz ou 144Hz o rácio de fotogramas máximo aumenta mas não tens uma performance com tempos de fotograma consistentes e nivelados. De momento é impossível ter uma experiência sem soluços. É algo que nunca vimos antes mas reproduzimos o problema em dois PCs diferentes com quatro gráficas.
Bloqueio a 30fps não funciona correctamente: Alguns podem pensar que bloquear o rácio de fotogramas a 30fps pode ajudar a obter uma actualização mais consistente como na Xbox One. Infelizmente, não é possível. Quando activam o bloqueio, o ritmo de fotogramas torna-se um problema. Apesar de ser possível alcançar um rácio de fotogramas avaliado em 30fps, nunca será tão consistente quanto na Xbox One, que entrega cada fotograma num refrescamento fixo de 33ms. Normalmente, usaríamos a opção da Nividia para rácio de refrescamento pela metade ou a Riva Tuner Statistics Server para resolver isto mas enquanto aplicação UWP, o modo ecrã completo está limitado a uma janela sem bordas, impedindo que as ferramentas funcionem.
Qualidade de Imagem: Na Xbox One, Quantum Break usa uma inteligente técnica de reconstrução para libertar recursos e produzir uma imagem relativamente limpa. Funciona bem. No PC, com equipamento mais poderoso, seria preferível correr na resolução nativa do ecrã sem esta funcionalidade - não é possível. Significa que 1080p produz uma imagem 720p reconstruída ao invés de nativa full HD. Rainbow Six Siege oferece uma técnica similar mas é opcional no PC. Esta técnica fica bem numa televisão a uma distância normal, mas quando estás perto de um monitor PC de alta resolução, fica esborratada e perde detalhe.
Universal Windows Platform: Não nos cansamos de bater nesta tecla - a arquitectura Universal Windows Platform é um grande problema de momento. Existem aqui problemas, tais como o ritmo de fotogramas, que não podem ser corrigidos devido às limitações da UWP. Significa que estamos forçados a esperar por melhorias da Microsoft ou do estúdio, tal como nas consolas. Num mundo perfeito, os jogos chegam sem problemas mas isso nem sempre acontece, é porque isso que é tão importante para os jogadores PC conseguirem contornar estes problemas com ferramentas e opções de controlo. E sem esquecer que a UWP gravou por cima do nosso save Xbox One, onde terminámos o jogo, e eliminou todo o nosso progresso.
Streaming de dados: O mundo do jogo está dividido em pequenos pedaços que são automaticamente carregados quando necessário. Permite um mundo contínuo e consistente mas exige muito do equipamento. Este jogo tem que ser instalado num SSD. Testámos Quantum Break num rápido HGST 7200rpm e num Samsung 850 EVO SSD, para descobrir que a performance não é aceitável no HGST ao transitar entre áreas. Enormes soluços e saltos, criando uma experiência má. Não é um problema específico da conversão - mas a Xbox One lida melhor com armazenamento menos capaz - um SSD é essencial.
Poucas melhorias: Existem melhorias mas a diferença não é tão grande quanto seria de esperar e frequentemente impõe uma penalidade na performance. Feixes de luz volumétrica e sombras beneficiam com maior resolução, resolvendo as maiores queixas com a versão Xbox One - mas não e chega. É possível escolher definições superiores para texturas e efeitos mas é difícil apreciar a diferença devido às técnicas de reconstrução usadas. Ao mesmo tempo, vemos uma gestão agressiva de LOD no PC, como na Xbox One, sem opção para mudar. Árvores e vegetação ainda sofrem com pop-in perto do jogador. O filtro anisotrópico está limitado a um nível baixo e sem opção para ser ajustado. Terão que recorrer ao painel de controlo da gráfica para isso. É desanimador mas fácil de ultrapassar se não fossem as limitações na performance e qualidade de imagem.
Sem botão para sair: O primeiro aviso de que algo não estava bem. A falta de um botão específico para sair do jogo parece algo pequeno. Podes sempre pegar no rato e pressionar fora do jogo ou pressionar Alt-F4 - mas sentimos que realça os principais problemas na abordagem ao PC gaming.
Crashing: Quantum Break congelou em dois dos nossos sistemas Nvidia. Muito. Não foi o código do jogo em si que morreu, foram os drivers Nvidia. Não é frequente vermos o driver em si a congelar e recuperar foram dos extremos testes de aceleração de relógio, mas foi o que tivemos aqui. Tentámos rectificar o problema eliminando todos os resíduos do driver das nossas máquinas e voltámos a instalar, usando as drivers mais antigas e mais recentes - os resultados foram iguais. Quantum Break é instável em equipamento Nvidia, e isto pode explicar a inexplicável má performance que tivemos com a GTX 970 - a equivalente AMD R9 390 é 50% mais rápida.
Já estabelecemos que Quantum Break consegue uma primeira má impressão, mas como se compara com a versão Xbox One? Mesmo com as melhorias, os avanços gráficos são limitados. É difícil apreciar algumas das texturas de maior precisão perante os outros problemas. É impossível desfrutar do jogo a suaves 30 ou 60fps no PC. Os problemas no ritmo de fotogramas e a incapacidade para chegar à taxa de refrescamento do teu ecrã são problemas sérios que impedem a versão PC de se sentir suave como a da Xbox One. Quem puder escolher entre as duas, recomendámos esperar pelas correcções da versão PC e optar pela Xbox One..
Adorámos Quantum Break na Xbox One e a promessa de usar poder adicional para suavizar os problemas do jogo e jogar a 60fps eram um enorme atractivo que nos levou a comprar o jogo, mas a versão PC é uma profunda desilusão. As poucas melhorias não compensam os grandes problemas na performance e qualidade de imagem. O que magoa ainda mais é que alguns destes problemas podem ser corrigidos já pela comunidade mas as limitações da UWP impedem-no. Já mostrámos as nossas preocupações quanto à iniciativa da Microsoft e esta situação é um perfeito exemplo do porquê. Até estas limitações serem removidas da UWP, é difícil recomendar qualquer jogo que corra nela.