Sony PlayStation VR - Análise
Pode uma consola fornecer uma experiência de topo na realidade virtual?
O desafio para a Sony com o PlayStation VR é imenso. A companhia não tem apenas de fazer com que a realidade virtual funcione num sistema sem o mesmo nível de poder das especificações mínimas do PC, tem de apresentar equipamento caro a um preço acessível, e ainda tem de integrar a VR na sala de estar - local natural das consolas. O resultado é uma obra de arte no design com ajustes e acertos nos locais certos, a maioria, apoiados por jogos que sem esforço catapultam a Sony para o mesmo nível das companhias já estabelecidas na VR. O PlayStation VR não é perfeito, mas funciona.
Especialmente porque captura a essência de 'presença'. Coloquem o capacete e a sensação é a de serem transportados para outro local, sejam no telhado da polícia de Gotham em Arkham VR, ou para o interior de um Aston Martin Vanquish em Driveclub, ou para o mundo estilizado de Battlezone VR. A qualidade visual base não está a par dos jogos PS4 existentes: são precisos compromissos, mas não afectam demasiado aquela sensação fantástica de 'estar lá'.
A nível técnico, os engenheiros da Sony acertaram em tudo, e o PSVR é um exemplo de como pensamento inteligente e desin engenhoso ultrapassam o que muitos consideram especificações abaixo do desejado. O painel OLDE de 5.7 polegadas a 120Hz tem o espaço necessário para fornecer uma experiência envolvente, mas tem uma resolução muito menor - 960x1080 por olho - que às do Oculus Rift e HTC Vive. Até o Gear VR da Samsung para smartphones bate o PSVR em termos de número de pixeis. Também é curioso que o PSVR tenha um campo de visão reduzido - um efeito 'binóculos' afecta a periferia. Não distrai nem é intrusivo, mas é perceptível.
O resultado é uma apresentação um pouco mais esborratada e restrita do que a competição mas o PS VR tem menos problemas com o efeito screendoor do que outros. Discernir e focar pixeis individuais é muito difícil - o que o PSVR não tem em resolução é equilibrado com o uso de um painel full RGB, ao invés de um arranjo PenTile.
Tal como outras soluções VR, a apresentação é muito suave, mas aliasing da menor resolução também é um problema da software quanto do hardware - vários jogos de lançamento exibem alguns 'jaggies'. Hustle Kings, TumbleVR e Danger Ball (um dos mini-jogos em VR Worlds) estão com bom aspecto - exemplos de como boa AA faz a diferença. Pelo outro lado, jogos com cores vibrantes - Rigs por exemplo - demonstra artefactos óbvios.
O PSVR também é uma bela obra em outras áreas. É de longe o capacete VR mais confortável no mercado. Apesar de ser largo e pesado comparado com os rivais, afasta o peso da tua face e distribui a carga pela testa e nuca. Ao contrário do Vive e do Rift, não existem fios pesados para colocar o ecrã na tua face. O PSVR opta por suspender o ecrã à tua frente, enquanto um botão é usado para aproximar o ecrã ou afastar. Contornos estilo borracha são usados para bloquear a luz do mundo real.
A Sony merece respeito por um design de primeira classe em termos de conforto. O Oculus Rift não tem a área necessária para acomodar óculos, enquanto o Vive tem mais espaço mas frequentemente parece que nos vai esmagar a face. O PSVR fica confortável. Em termos acabamento, qualidade de construção e conforto, os esforços da Sony fazem dela líder - uma bela lembrança da boa qualidade do design Japonês. Utilizei o PSVR durante quase 12 horas seguidas para este artigo e não senti stress, pressão ou dor de cabeça sequer.
É fácil preparar tudo. O PSVR chega com um processador externo, entradas USB e HDMI, as entradas para o capacete estão à frente com um feed de vídeo adicional que se liga à TV. Quando não o estão a usar, o vídeo normal é enviado para o teu ecrã - funciona como uma passagem. Os cabos ligados ao capacete são curtos, bons para quem o quiser usar num ambiente desktop mas limitados, mas um extensor está incluído para uso na sala de estar. É simples de preparar mas o resultado final é mais um emaranhado de fios difícil de arrumar.
Ligas o capacete com um botão num comando inserido no cabo principal que se liga à HMD do processador externo. A funcionalidade está ao lado de botões de volume e um mute do microfone - sim, o capacete inclui um microfone. O comando também tem uma entrada jack 3.5mm estéreo. A Sony fornece uns earbuds e a sua qualidade é bem decente.
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Tracking a baixo preço - a fraqueza do PSVR
A PS Camera não está incluída aqui, essencial para registar os movimentos do PSVR. Para baixar os custos, o PSVR reutiliza peças existentes da Sony - e existe a sensação que são os pontos mais fracos. A câmara é boa para um uso desktop, mas o campo de visão parece limitado numa sala de estar, enquanto o design da velha câmara sem base pode fazer com que caía em direcções estranhas após o mais leve dos movimentos do cabo. Se precisares de comprar uma, compra a mais recente.
O PlayStation Move é o comando 3D de eleição do PSVR. Desenhado anos à frente do seu tempo, começa a mostrar os seus anos em termos a qualidade do registo de movimentos - existe alguma trepidação que não se sente natural, e problemas de oclusão também. Virem-se de costas para a câmara com os comandos na mão e as luzes do Move deixam de ser registadas. Os dados do giroscópio são usados para preencher as lacunas mas frequentemente não é eficaz. Também descobri que os Moves frequentemente se move para fora da visão lateral, destacando ainda mais o campo de visão restrito da PlayStation Camera. Ajustas-te rapidamente mas sempre que perdes o registo de movimentos, comprometes a sensação de imersão.
Também é preciso dizer que a câmara tem os seus limites em profundidade - existe um ponto perfeito entre os 1.5m e 2m de distância da câmara, mas o registo de movimentos perde-se além disso. Está ligado ao conceito de 'VR na sala de estar' que a Sony quer dominar - muitos jogos não precisam que estejas de pé, podes jogar à vontade no sofá - DriveClub VR, Battlezone, ou qualquer jogo em que estejas num cockpit - mas não funciona se estiveres muito distante do ecrã. Dá para jogar na mesma, mas existe uma mensagem contínua no ecrã da qual não te livras.
Mas em outros aspectos, a Sony fez escolhas muito inteligentes no design. O ecrã social é simplesmente brilhante. O processador externo ocupa o lado direito do feed HMD, corta-o bastante e depois devolve-o à HDTV através do cabo HDMI. A apresentação não é das melhores - de baixa resolução no centro e mais baixa ainda quanto mais te afastas, mas permite às pessoas fora da VR ver o que estás a fazer - e até participar. O processador externo também tem um descodificador h.264 inserido e um feed gameplay separado que pode ser enviado para lá, num uso inteligente da tecnologia de reprodução remota. Isto permite que um conjunto de jogadores no mundo real tenha uma perspectiva, enquanto os jogadores na realidade virtual têm outra.
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Jogos a 120fps: o que é timewarp assíncrono?
Estava ansioso para ver como o feed interno do PSVR estava e confirmar como funciona o ecrã social, por isso dividi o feed do HMD no nosso novo conjunto de captura e podes ver os resultados em baixo. O PSVR suporta o mesmo refrescamento a 90Hz que as soluções concorrentes, mas a maioria dos jogos corre a 60fps num sistema conhecido como timewarp assíncrono, levando o gameplay para 120fps (o ecrã em si parece refrescar a 119.88Hz). A ideia é que a timewarp adiciona um ligeiro efeito de distorção à imagem baseado nos dados de movimento mais recentes vindos do capacete, dando uma imagem mais suave.
Podemos confirmar que é o caso, mas ainda existe ghosting perceptível - e podes ver isso ao olhar para o lado ao conduzir em Driveclub. Baseado no que as capturas nos mostram, agora percebo porquê - a timewarp não está a tentar criar um fotograma intermediário. Não está a misturar fotogramas ou a reconstruir fotogramas intermediários. Simplesmente aplica um subtil filtro de perspectiva baseado no movimento HMD, e se não mexeres a cabeça, o efeito não é activado.
Mesmo quando isso acontece, o efeito ghosting que vemos não é resultante da timewarp - simplesmente é o mesmo tipo de blurring na imagem que tens ao jogar um jogo 30fps num ecrã 60Hz, apenas adicionas o dobro do rácio de fotogramas. No entanto, a tua cabeça se mover, as capturas parecem estranhas como nativa 120fps. É fascinante ver o efeito ser analisado fotograma a fotograma. O efeito de distorção cria artefactos, mas apenas nas arestas renderizadas no ecrã - escondidas nos cantos da visão periférica e totalmente invisíveis durante gameplay.
É um efeito impressionante e funciona, mas precisa que os jogos mantenham os 60fps e não desçam disso. Quando a performance desce, o ghosting é óbvio e afecta a experiência - mas é interessante notar que estas observações são baseadas em código de antevisão, e quaisquer problemas que tivemos com jogos como London Heist (parte de VR Worlds) estão resolvidos. Jogamos muito do alinhamento inicial e os rácios de fotogramas são sólidos em todos os jogos testados. Sugere que as equipas de controlo de qualidade da Sony estão a obrigar o uso de um bloqueio no rácio de fotogramas - bom sinal.
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PlayStation VR - Os jogos: conteúdo, valor e a questão da náusea
Em termos de jogos, existe a sensação que a Sony está a tentar levar a VR além dos níveis de 'demo tecnológica' que caracterizaram a maioria das ofertas do HTC Vive e Oculus. Driveclub VR e Rigs são jogos completos com preços à altura, enquanto Resident Evil 7 pode ser jogado em modo VR e normal. Também existe a tentativa de apresentar séries de tipo na VR, muitos deles enquadram-se melhor como uma amostra ou demo. Não vimos muitos de Batman Arkham VR ainda porque é mais uma experiência do que um jogo - e fora o nível na Batcave, o que formos mostrar seria spoiler, tal a brevidade do conteúdo principal.
Pelo menos o preço é aceitável - um problema nos primeiros jogos do Vive e Rift. Ficaríamos contentes com um port directo de Super Stardust Ultra, e é isso que temos - uma espécie de versão 3D Imax estéreo do original, mas a inclusão do modo tanque na primeira pessoa, chamado Invasion, é a cereja no topo do bolo e faz com que mereça os €19.99. Tumble VR também é uma pechincha a €9.99, enquanto Until Dawn: Rush of Blood é uma proposta decente.
Na verdade, são os jogos mais caros que têm dificuldades em justificar os seus preços, porque é desafiante jogar por muito tempo - seja DriveClub, Battlezone, Rigs ou alguns dos jogos em VR Worlds (VR Luge é o melhor exemplo), pouco fazem para ultrapassar o problema das náuseas. Qualquer jogo em que a rápida velocidade não se reflecte no mundo real leva-nos até fatiga VR e um estômago irritado. Muitos jogos Vive ultrapassam isto ao usar Room Scale, enquanto a Oculus tem rácios de conforto - que pelo menos te dizem o que esperar e se deves poupar o dinheiro. O PSVR deixa-te às escuras, mas o disco de demos dá-te uma ideia do que esperar.
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PlayStation VR: o veredicto Digital Foundry
A experiência VR do PC foi ajustada em termos de tecnologia principal e feitos visuais, mas a sensação de presença necessária para uma experiência de topo na realidade virtual não foi reduzida e existe muita promessa neste alinhamento inicial. Tendo em conta o preço em relação à concorrência, o PlayStation VR é um feito espantoso - especialmente tendo em conta que consegue bater os rivais mais caros em vários aspectos, principalmente no conforto, encaixe e acabamento. Ao acomodar uma plataforma relativamente fixa, a Sony tinha de acertar à primeira e fez um trabalho excelente.
Em termos da recomendação da compra, a Sony conseguiu ultrapassar a maioria dos obstáculos, e entrega uma plataforma VR mainstream para consola que é altamente atractiva e apesar de me ter divertido muito com ele, existem argumentos contra o investimento. Primeiro, sessões prolongadas na VR podem causar desconforto. Apesar do seu preço, terás o mesmo retorno do PSVR que o de uma consola convencional se estiveres limitado pelo tempo que podes passar a usá-lo? E segundo, no próximo mês temos a chegada da PlayStation 4 Pro e a sensação é que as duas peças de equipamento saem muito próximas uma da outra.
O maior desafio perante o PlayStation VR talvez seja a falta da killer app que a VR em geral precisa, o jogo que vai mudar tudo. Pensava que a presença, aquela sensação de ser transportado para outro lugar, seria suficiente para vender a plataforma, que a experiência em si chegava. Mas não chega. A realidade virtual é uma plataforma espantosa e o PlayStation VR é uma peça espantosa de equipamento com muitas experiências fantásticas, mas falta o seu Super Mario 64, Halo ou Ridge Racer - aquele jogo 'obrigatório' que vai começar verdadeiramente uma nova era de entretenimento interactivo.