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Análise à Performance: Street Fighter 5 na PS4

Lutas offline correm muito mais suavemente do que online.

Em termos de apelos directos ao Digital Foundry, não há nada mais directo do que isto - um comentário no NeoGAF a lamentar os problemas no rácio de fotogramas da versão PS4 de Street Fighter 5, e um convite para investigarmos as ofensivas quedas de performance para ver se a Capcom falhou neste lançamento crucial. Depois de várias betas, a ideia de problemas na performance seria uma desilusão, capaz de manchar a credibilidade.

Inicialmente ficamos cépticos. Já apresentámos uma comparação gráfica baseado nas repetições tiradas da Capcom Fighters Network, onde a natureza cross-platform nos permite usar as mesmas repetições para sincronizar gameplay entre PC e PS4 e para correr gameplay lado a lado. Existe uma pequena dessincronização entre cada versão mas somente de uma pequena quantidade de fotogramas - nada que incomode. Onde estão essas quedas perceptíveis na performance?

Pensámos então que correr apenas repetições - apesar de um bom esforço para o renderizador - pode não simular em pleno o processo de jogar o jogo, por isso fomos jogar. O modo de Treino é um bom teste: os V-Triggers e Critical Arts estão constantemente a recuperar e aumentar a dificuldade da IA CPU permite pirotecnia intensa não possível em lutas normais. No entanto, apesar do maior nível de efeitos, os rácios de fotogramas permanecem estáveis, apenas alguns fotogramas perdidos ocasionalmente. Os controlos estão sólidos e o gameplay sublime.

Neste momento sentimos que a experiência offline está à altura do padrão - falta abordar o modo online e aqui encontrámos problemas - de momento, a experiência não é tão sólida quanto a solo. Algumas partidas aguentam o bloqueio a 60fps, enquanto em outras os fotogramas são perdidos quando há pouco a forçar o motor. V-Triggers e grandes combos tendem a criar pequenas quedas imperceptíveis a solo mas mesmo movimentos básicos e lutas calmas podem resultar em quedas perceptíveis na performance ao jogar online. A sério, quais as partidas que são afectadas na performance ainda é desconhecido. Após algumas horas online, ficou óbvio que o modo online não é tão estável quando gostaríamos num fighting game - e existe um impacto inegável na performance, com ramificações na qualidade da experiência do gameplay.

O perfil de performance de SFV na PS4 muda quando jogado online ou offline.Ver no Youtube

As quedas na performance são pequenas na maioria dos combates, a maioria dos jogadores ainda deve conseguir ficar agradado (se conseguir aguentar os longos tempos para encontrar uma partida) mas os fãs mais acérrimos não têm a experiência robusta esperada de um título tão competitivo. O online não tem consistência - talvez devido a problemas no lançamento. A ideia que temos problemas sequer é uma desilusão tendo em conta os testes feitos nestes últimos meses. Confirmamos que o código de rede será certamente o problema aqui - comparando a repetição CFN com gameplay, o primeiro não tem problemas e o segundo perde fotogramas. Baseado em testes PC, parece que esta versão se aguenta melhor no online - em duas partidas, a performance foi igual à da repetição.

De momento, a maior preocupação é a prestação dos servidores. Ao longo dos nossos testes tivemos problemas como soluços, congelamentos e aceleramento temporário da acção que comprometem fortemente a estabilidade online. Mas apenas tivemos uma partida que não dava mesmo para jogar. Será a carga adicional do lançamento - e se sim, porquê principalmente na PS4? Será que os relatos aconteceram num momento em que a CFN estava com sérias dificuldades? O serviço foi inconsistente na fase pré-lançamento, limpando as estatísticas e inícios de sessão na CFN rotineiramente, enquanto a Capcom altera as coisas nos bastidores.

Ainda é cedo para decidir sobre o perfil de performance mas sendo um lançamento tão desprovido de conteúdos e focado intensamente no online, seria de esperar que estivesse sólido. Precisa de trabalho - algo que deves ter em conta se estiveres a pensar em comprar.

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