Digital Foundry vs Skyrim Special Edition
Analisámos as frame-rates das consolas e ainda as melhorias visuais.
São os primeiros dias de análise com Skyrim Remastered, com o trabalho a começar propriamente no dia de lançamento. Os nossos objectivos iniciais eram directos - queríamos perceber as métricas de desempenho na PS4 e Xbox One depois dos vários problemas de Fallout 4, já para não falar dos profundos problemas encontrados na geração passada na versão PS4. Em segundo, depois do lançamento de imagens de comparação limitadas antes do lançamento, queríamos mesmo ficar conscientes da qualidade da remasterização em si. Até que ponto Skyrim Remastered oferece melhorias em comparação com a versão original para PC no máximo?
As boas notícias são que, virtualmente em todos os aspectos, a Bethesda conseguiu trazer a experiência PC de topo para a actual geração de consolas e, de facto, entregou o leque de melhorias prometidas, mas existem algumas limitações. Para começar, em termos de qualidade da arte, a remasterização parece reter as texturas de ultra qualidade vistas na versão original, mas as melhorias para além disso parecem inexistentes. De facto, os modders não estão impressionados com a abordagem da Bethesda à arte, que sugerem que os conteúdos originais de topo simplesmente passaram por um filtro de upscaling. Além do trabalho nas texturas, as restantes melhorias vêm de afinações ao Creation Engine que afectam tanto o nível de detalhe e a conduta de pós-processamento.
Quando a aventura começa e o nosso herói está no caminho para a sua execução, o que se torna imediatamente claro, quando a luz do sol passa entre a floresta, é que a Bethesda foi sumptuosa na utilização de luz volumétrica e dos raios de deus. É uma funcionalidade com bom aspecto que foi importada de Fallout 4. Também é evidente a inclusão de um efeito de profundidade de campo, dando um aspecto ligeiramente mais realista ao campo de visão. É interessante reparar que estas adições ao renderizador podem servir para dar ao jogo um visual mais suave em comparação à apresentação original, que frequentemente resolve mais detalhe na arte. Mas não existe downgrade, é apenas uma nova abordagem à estética de Skyrim.
É como se a Bethesda se estivesse a afastar do visual mais áspero e com aspecto de CG da versão original, isto quando consideras outras alterações feitas à apresentação. Por exemplo, as sombras receberam uma alteração substancial, tendo uma aparência mais difusa - mais em linha como as sombras da vida real. E isto extende-se ao trabalho nos shaders, em que a neve e gelo brilham mais realistamente, e a água reflecte com mais precisão o mundo em redor - já para não mencionar o fluir mais realista da corrente em redor de curvas, que também reage com alterações na velocidade em objectos de obstrução. A sensação de profundidade adicional no mundo é enfatizada através da inclusão de um sistema de oclusão de ambiente não presente na versão original, dando uma sombra subtil aos cantos e fissuras.
Skyrim foi lançado originalmente em 2011. É justo dizer que a tecnologia do PC avançou significativamente desde então, e a arquitectura da PS4 e Xbox One também se compara favoravelmente ao tipo de máquina que teria sido usada para correr o jogo naquela altura. Com isto em mente - e com o limite de 30 fps imposto nas consolas - a Bethesda sentiu-se confiante para aumentar a qualidade visual através de mais ambição no nível de detalhe e sistemas de geração procedimental do Creation Engine.
Na versão original, mesmo puxando o ajustador de distância ao máximo poderia resultar num nível de detalhe disperso no meio de uma distância muito elevada, dando uma aparência desolada. Agora vemos que as pedras e detritos alongam-se muito mais na distância, enquanto o nível de detalhe é aumentado significativamente por uma melhoria sumptuosa na quantidade de folhagem adicionada de forma procedimental pelo motor de jogo. Não vamos ao ponto de dizer que é uma renovação que altera o jogo, mas o que é evidente é que a produtor sentiu-se confiante o suficiente para exigir mais do motor. Essencialmente, redefiniu as definições ultra. Será interesse ver de que forma a versão PC leva as coisas ainda mais longe.
Contudo, em adição às melhorias, existem também downgrades - as versões Xbox One e PC da Special Edition têm áudio muito comprimido e a nível de som são piores do que a versão original - uma situação infeliz que também testemunhamos recentemente nas remasterizações de Bioshock. A boa notícia é que a versão tem áudio melhorado em relação à versão original e a Bethesda está ciente dos problemas nas outras plataformas, sugerindo que uma correcção está nos planos.
O original Skyrim tinha um vasto leque de erros, problemas e falhas técnicas - muitos dos quais foram corrigidos com mods - mas uma das melhorias fundamentais feitas ao motor para a Special Edition é o porte do código base para um ambiente de 64-bit. Isto é essencial fazer com que Skyrim funcione nas consolas da actual geração, mas também para aproveitar os dividendos dos utilizadores do PC, de tal forma que permite aos mods escalar para um espaço de memória mais alto do que originalmente permitido. Claro que, o suporte para mods está integrado na versão das consollas, embora as existam limitações e variam significativamente entre a PS4 e Xbox One.
Mas e então o desempenho nas versões das consolas? Os problemas 'Rimglag' na versão da PlayStation 3 são lendários e embora os problemas de gestão de memória tenham sido eventualmente corrigidos, o desempenho base não era particularmente entusiasmante. Em cima disso, a estreia do Creation Engine na actual geração não foi propriamente suave, frequentemente com níveis de desempenho incapacitantes. De uma perspectiva, existe uma grande melhoria em Skyrim Special Edition: o jogo faz um excelente trabalho em atingir o valo dos 30fps e existe frame-pacing apropriado para uma experiência consistente.
O gaguejo pode intervir momentaneamente, mas não têm grande impacto na experiência e parece mais notável na versão Xbox One - também reparámos que o Creation Engine parece estar preso ao armazenamento na plataforma da Microsoft em alguns cenários, com base nos testes anteriores a Fallout 4, mostrando que discos de armazenamento mais rápidos podem alisar alguns problemas intrusivos de desempenho.
Em termos de renderização, Skyrim Special Edition corre nativamente a 1080p em ambas as plataformas com o que parece ser a mesma solução temporal de anti-aliasing utilizada em Fallout 4 - mas ainda estamos a filtrar os resultados da Xbox One devido à revelação de que Fallout 4 aplicava resolução dinâmica na plataforma da Microsoft, ajustando a resolução horizontal conforme a carga da GPU. Foi algo que nos falhou na altura, mas foi revelado mais tarde através de contagem de pixeis feitas pelos utilizadores.
A versão Xbox One manteve-se firme nos 1080p durante os nossos testes de contagem aos pixeis. Suspeitamos que possa existir alguma margem de sobra, mas quase de certeza não o suficiente para sustentar frame-rates a 60 fps, sendo necessário um limite nos 30 fps. Até agora, ambas as consolas parecem iguais em termos de apresentação, embora a Bethesda tenha confirmado que a versão PS4 Pro é renderizada a 4K nativos. Sabendo que isto é um aumento de quatro vezes na resolução face à versão PS4, usando uma GPU com um poder de processamento 2.3 vezes superior, existe a sugestão que o hardware padrão da PlayStation 4 pode estar a ser subutilizado.
Até agora, Skyrim Special Edition parece muito sólida - pode ser vista como um port melhorado do PC para as plataformas da actual geração, e em comparação com as versões da PS3 e Xbox 360, existe uma melhoria de noite e dia em termos de desempenho e estabilidade, já para não falar da resolução, qualidade da arte e no nível de detalhe. Estaremos de volta em breve com uma análise à versão PC, mas com base no que vimos até agora, é justo dizer que as melhorias serão menores - especialmente para aqueles que já investigaram a riqueza de mods disponíveis que podem transformar o jogo. E claro, com a chegada eminente da PS4 Pro, vamos investigar as credenciais do jogo a 4K nativo assim que possível.