Passar para o conteúdo principal

Digital Foundry - Call of Duty: WW2 na Xbox One X e PS4 Pro?

Uma primeira análise.

Todos os anos chega um novo Call of Duty, a série que mantém a dedicação aos 60 fotogramas por segundo e o resultado do trabalho milagroso de alguns dos engenheiros mais talentosos da indústria, que inserem mais efeitos e funcionalidades em apenas 16.7ms do que qualquer outro. Baseado no que vimos, Call of Duty WW2 pode erguer-se com orgulho ao lado do milagre de tecnologia que foi Infinite Warfare. Com a excepção de alguns pequenos problemas, é mais um jogo lindo que mais uma vez leva a série mais além sem comprometer os 60fps.

Este é o primeiro olhar a Call of Duty WW2, com ênfase nas consolas premium - a PlayStation 4 Pro e a Xbox One X. O nosso foco foi para a campanha, onde a série Call of Duty é de natureza linear e permite aos programadores gerir recursos e aumentar as definições. É aqui que os jogos Call of Duty geralmente mais impressionam, mas está num mundo à parte do multi-jogador mais livre.

Ainda assim, é fascinante ver a estética do jogo e as principais melhorias na tecnologia reflectidas na ambição da série por um cenário mais realista. A iluminação em Call of Duty WW2 está muito acima do que vimos anteriormente, o motor COD (ou pelo menos a versão da Sledgehammer) oferece uma bela apresentação HDR pela primeira vez. O realismo também se aplica aos materiais, que se encaixam na perfeição nas cenas. Também existe um renovado foco na renderização de personagens: WW2 apresenta personalidades fantásticos, com shaders de pele muito bem feitos e animações excelentes.

Existe a sensação que a Sledghammer poderá ter-se afastado um pouco da abordagem super-densa em pós-processamento que vimos em Infinite Warfare - a grainha foi reduzida - mas ainda existe a sensação que o estúdio quer um aspecto cinematográfico. Tal como em muitos jogos recentes, o jogo emprega uma forte componente temporal na anti-aliasing, significando que o nível de detalhe super-rico associado a jogos a correr com renderização nativa está ausente. Podes dizer que a apresentação não é tão nítida quanto poderia, mas poderias dizer o mesmo de um filme ou série de TV. Estas técnicas representam o futuro da estética dos videojogos, quer gostes ou não.

Primeiro olhar a Call of Duty WW2, comparado na Pro e Xbox One X.Ver no Youtube

Por extensão - isso torna a contagem de pixeis - processo que necessita de arestas geométricas achatadas - muito difícil de alcançar. Tal como outros jogos que usam anti-aliasing temporal, a diferença entre a X e a Pro está na clareza. A X renderiza mais pixeis na maioria do tempo, isto manifesta-se como detalhe adicional na imagem. Não é revolucionário - as coisas simplesmente têm um aspecto mais limpo na maioria do tempo.

Acreditamos que WW2 emprega uma resolução dinâmica nas duas consolas, o mais baixo registado foi 1920x2160 e o mais alto 3840x2160 nativa. Sem surpresas, é a X que fica mais perto da ponta superior dessa escala e os vestígios presentes na conversão horizontal (perceptível nas duas consolas) são mais óbvios na Pro. Se é uma contra-partida da checkerboard ou resultado da conversão temporal ainda não sabemos, mas acreditamos que é preciso analisar melhor a forma como WW2 faz a passagem final para 2160p.

As imagens em baixo dão uma boa ideia da apresentação do jogo - não terás um jogo super-limpo e para sermos justos, a Sledgehammer nunca quis isso - mas a Xbox One X oferece mais detalhe e menos problemas de conversão de resolução. Também existem alguns extra. O detalhe das sombras está altamente filtrado nas duas consolas, mas existe uma maior definição na X. A oclusão ambiental é mais subtil e parece estar melhor na consola da Microsoft.

Xbox One X
PlayStation 4 Pro
Ambas as consolas apresentam resolução dinâmica. A Pro fica frequentemente a 1920x2160, enquanto a Xbox One X geralmente corre a 3840x2160. A qualidade de imagem é menos nítida na Pro, mas a TAA cria uma apresentação boa nas duas consolas.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
No entanto, a resolução horizontal desce em algumas cenas na Xbox One X, ficando similar à Pro. Esta cena parece um pouco mais refinada na Pro, por exemplo.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
A qualidade de imagem é afectada por um efeito dithering em toda a cena. Os vestígios são mais pronunciados na Pro, talvez devido à resolução inferior. Olha para a parede ao fundo à direita.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
As sombras de maior resolução na X asseguram-se que estes elementos estão mais definidos. A consola da Microsoft parece empregar uma oclusão ambientam mais refinada.
Xbox One X
PlayStation 4 Pro
Os efeitos estão iguais entre as duas consolas, muitas explosões cheias de alpha e efeitos pós-processamento fixes, como motion blur e campo de profundidade.

Call of Duty WW2 fica fantástico num ecrã 4K e as recompensa visuais ainda melhores na Xbox One X, mas não de uma forma dramática. Em termos da métrica mais importante de todas - a performance - as duas consolas conseguem resultados praticamente iguais. O gameplay característico a 60fps está praticamente fixo em todos os testes. A estratégia de adaptar a resolução recompensou imenso, sem sugestões de perdas no rácio de fotogramas em qualquer uma das consolas em momentos mais intensos para a GPU. Call of Duty WW2 corre os seus momentos mais intensos e cutscenes sem impacto nos 60fps.

No entanto, a performance não é perfeita, existem ocasionais soluços. Não parecem ser causados pelos gráficos (o conversor dinâmico não se ajusta nestes momentos) e onde acontecem, sugere problemas no streaming em segundo plano.

Para tornar os níveis maiores e para reduzir os tempos de carregamento, os dados são enviados e descomprimidos em segundo plano. Em muitos jogos, isto causa pausas momentâneas - em Call of Duty WW2 acontece com frequência na Pro e Xbox One X. É uma mancha numa performance perfeita, que esperamos ver corrigida pelo estúdio.

Existe muito para elogiar em Call of Duty WW2. Em termos da sua tecnologia, fica a sensação que os estúdios continuam a elevar os padrões, sendo fascinante ver a tecnologia tão intimamente ligada ao design de cada projecto. As botas estão mesmo de volta ao chão, acompanhadas por uma maior camada de realismo e um design de motor refinado que procura entregar uma versão 'de volta às raízes' que os fãs pediam. Vamos passar mais tempo com o jogo - queremos ver como as consolas premium se comparam com o PC - e teremos mais em breve. Por enquanto, parece existir um consenso entre os motores triple-A. Anti-aliasing e super-sampling com um forte foco temporal é o futuro, oferecendo claras vantagens a projectos multi-plataforma no momento de serem convertidos para várias plataformas.

Lê também