Digital Foundry - Análise à versão 'impossível' de DOOM na Switch
Um espantoso feito tecnológico, mas não serão demasiados cortes?
Mais de 20 anos depois, um dos gigantes dos FPS está de volta à Casa de Mario. Doom para a Super NES, apesar da sua lentidão, foi uma demonstração da tecnologia na máquina, enquanto com a conversão Game Boy Advance parecia que tinhas o futuro nas mãos. Existem ecos disto na versão Switch de DOOM 2016. É tecnologia mobile levada aos seus limites.
Contra todas as previsões, a Panic Button conseguiu converter toda a experiência DOOM para a mais recente consola da Nintendo e na sua maioria funciona, mas a natureza brutal de muitos dos compromissos podem ser em demasia para os puristas da série. Ao avaliar esta versão, é preciso contextualizar. O facto de existir sequer é uma espécie de milagre, não podemos esperar igualdade pixel a pixel com as versões PS4 e Xbox One.
Vamos começar com as boas notícias. Tens todo o conteúdo e todos os níveis do original. Existiam preocupações sobre uma possível divisão dos níveis para caber na memória, mas isso não acontece. Os encontros decorrem como nas plataformas mais poderosas e todos os cenários estão completos. Todos os inimigos, armas e mecânicas estão presentes, algo importante a ter em conta. Afinal de contas, Doom 3 na Xbox original, uma conversão comparável em termos de ambição, apresentava níveis mais pequenos e menos complexos. Isso não acontece aqui.
Apesar do jogo estar completo, não demora muito até encontrares os cortes, compromissos e sacrifícios. Sem surpresas, a qualidade de imagem sofre imenso. Ao contrário das expectativas pré-lançamento, DOOM não corre a 720p - mas a resolução pode subir para isso em cenas menos complexas. A versão Switch usa uma resolução adaptável e os resultados vistos durante gameplay tendem a rondar a 600p.
É difícil descobrir um número exacto, devido à anti-aliasing temporal super agressiva, mas já vimos 1088x612 ligado a uma HDTV. Além disso, o buffer do campo de profundidade e efeitos alpha parece ser gerados a um quarto de resolução, o que pode dar um aspecto 360p em alguns aspectos da apresentação. Isto é amenizado pela excelente aliasing temporal, mas apenas neste caso, a resolução é tão baixa que a TAA resulta num jogo muito esborratado. A apresentação aguenta-se no pequeno ecrã da consola - onde a resolução cai para 576p - mas se o colocares na tua HDTV, fica ainda pior.
Seja qual for o modo escolhido para jogar, DOOM apresenta na mesma o excelente motion blur presente nas outras versões e se não gostares, podes desactivá-lo. Gostamos do efeito e é incrivelmente valioso para esconder o rácio de fotogramas muito inferior desta versão. A versão Switch também permite desligar a aberração cromática, mas ao contrário das outras versões, não podes aumentar o campo de visão - está bloqueado a 90 graus.
A resolução é baixa e a qualidade de imagem esborratada, mas se conseguires ultrapassar isso, consegue relembrar as outras versões de consola. Baseado nos testes com um PC de baixas especificações com uma GPU e CPU do nível da Switch, é espantoso que o jogo consiga algo acima de 540p É um caso onde resultados nada impressionantes parecem um milagre quando tido em conta as capacidades relativamente pobres do hardware.
Testamos no PC em low a 540p, mas apesar da Swithc subir a resolução, as definições de qualidade são inferiores ao que pode ser conseguido na versão original. À primeira vista é comparável, mas a qualidade das texturas é ainda mais reduzida enquanto aqueles alpha e campo de profundidade de baixa resolução destacam-se. O que mais surpreende aqui é o quão bom está o aspecto de DOOM, mesmo a correr em definições abaixo de low - não importa o quanto cortas e removes da constituição visual do jogo, é na mesma reconhecível como DOOM.
É mais espantoso tendo em conta que os cortes vão além da qualidade de texturas. As luzes estão inferiorizadas na Switch. Na PS4 e Xbox One, esta definição já havia sido reduzida, mas na Switch, as áreas maiores não têm estas luzes. Os reflexos screen-space também estão ausentes na Switch. Eram muito usados o que torna a perda perceptível. Também existe banding visível na Switch. Os gradientes de cor e oclusão ambiental de menor qualidade destacam-se como resultado. Por vezes, numa TV grande, parece que estás a jogar um vídeo interactivo cheio de compressão ao invés do jogo em tempo real. O HUD e menus não ajudam pois não são gerados numa resolução nativa. Talvez não tenha memória para conseguir um HUD 1080p, mas os resultados não são bons.
Apesar da queda na qualidade, DOOM na Switch consegue na mesma ser atractivo, o que diz muito da excelente direcção de arte no original. Devido à baixa resolução, este é um caso onde tudo tem melhor aspecto em modo portátil. DOOM pode ser o jogo mobile de acção na primeira pessoa mais impressionante de sempre. Killzone Mercenary da PS Vita encontrou finalmente o seu rival.
Depois de confirmar que DOOM Switch sacrifica imenso mas ainda se aguenta, temos de falar de um outro corte com um impacto mais profundo: o rácio de fotogramas. Na fase de antevisão falamos numa performance a 30fps, comparado com os 60fps do original. Tendo em conta o hardware, faz todo o sentido e é difícil criticar esta escolha.
Se DOOM conseguisse 30fps sólidos na Switch, seria difícil criticar - mas infelizmente não acontece. Existem dois problemas aqui e o primeiro pode até ser corrigido numa actualização. Mau ritmo de fotogramas que basicamente torna o jogo menos consistente do que deveria, entregando novos fotogramas em intervalos de 16ms, 33ms e 50ms ao correr a 30fps. Um ritmo correcto conseguiria 33ms fixos por fotograma, uma experiência mais consistente.
Felizmente, já vimos vários jogos corrigir isto e esperamos que a Panic Button o faça. O outro dificilmente será corrigido - quedas genuínas na performance. Durante tiroteios intensos, a performance desce dos 30fps, gerando uma perda prolongada na fluidez. Quando acontece, a velocidade do jogo em si é afectada, levando-nos para um efeito quase câmara lenta.
Existe formas de suavizar isto, mas podes não gostar delas. Jogar a campanha e escolher uma dificuldade mais baixa ajuda imenso. O menor número de inimigos ajuda o rácio de fotogramas a ficar mais perto dos 30fps. Como já jogámos a campanha antes, ficamos grandes fãs do modo Arcade e ao jogar em Ultra Violence, temos frequentemente imensos slowdowns. A pobre Switch tem mesmo dificuldades durante estes combates.
É fácil habituar aos 30fps, especialmente com o motion blur excelente, mas o mau ritmo de fotogramas em cima de grandes quedas na performance nas batalhas mais intensas afecta imenso a experiência. Mais do que tudo, é aqui que esta conversão fica aquém. Se o mau ritmo de fotogramas for corrigido, a fluidez da experiência deve melhorar imenso.
Quanto à performance em modo portátil, não é fácil medir isto devido à persistência de um fotograma variável e da forma como funcionam as câmaras - não podemos filmar e testar como fizemos com outros jogos 60fps da Switch. A performance em modo mobile é comparável à experiência na dock, por vezes mais suave. Ao jogar em modo portátil, os pequenos analógicos do Joy-Con podem-se tornar num embaraço em DOOM, por isso será improvável que aumentes a dificuldade em modo portátil.
A versão Switch de DOOM permanece como um lançamento espantoso - dissemos que é a 'conversão impossível' e apesar de agora termos uma compreensão mais firme de como esta incrível tarefa foi alcançada, ficamos com sensações mistas. É igualmente impressionante e aquém do esperado. Tem um aspecto e performance piores do que qualquer outra versão do jogo, mas é um grande feito para a Switch em si e consegue ser fixe.
Ter a opção de jogar um jogo tão visualmente sofisticado fora de casa é mesmo algo assinalável. É altamente impressionante para um shooter mobile - não há nada que se compare. A questão agora é Wolfenstein 2 - se DOOM já tem estes problemas, será interessante ver como este jogo mais exigente se porta na Switch e o que pode ser feito para essa conversão esteja ao mesmo nível (ou melhor) do que esta. Esperamos que não demore muito a descobrir.