Metal Gear Solid 2 foi o jogo que mudou tudo para a PS2
O DF Retro olha para esta obra tecnológica, começando com a revelação na E3 2000.
Se voltarmos ao início do século, a Konami era uma das mais importantes editoras. Desde os seus clássicos 16-bits aos jogos 32-bits mais experimentais, o logo da Konami destacava-se como um selo de qualidade. A PlayStation 2 acabava de chegar, mas o alinhamento inicial era mediano - sem um jogo capaz de vender consolas. A revelação de Metal Gear Solid 2 na E3 2000, antes do lançamento da consola no Ocidente, foi o ponto de viragem para a consola.
Hideo Kojima completou o primeiro guião do jogo em Janeiro de 1999. O nome da sequela era Metal Gear Solid III ou MGSIII - os números romanos eram uma referência a Nova Iorque. Kojima visionou um grande número de inimigos no ecrã e corpos que permaneciam na cena, a interacção de luz e sombra, interacção de físicas com objectos do mundo real, ambientes de várias fases e IA avançada. A intenção não era puxar os visuais ao limite, mas usar o poder de processamento da PS2 para entregar uma melhor experiência de jogo, algo no qual a equipa continuou a trabalhar até à E3 2000.
O caminho até à E3 foi um desafio - a equipa trabalhou no duro para preparar um trailer no qual próprio Kojima trabalhou. As demos internas deram-nos uma ideia de como estava o jogo antes da revelação mas a revelação final exigiu muito trabalho. O trailer seria criado com o motor do jogo, ao invés de imagens pré-renderizadas, enquanto o comportamento dos inimigos e cenários foram programados para comportamentos específicos. O pessoal da Konami America estava céptico quanto a esta apresentação de 9 minutos, pois ocuparia muito tempo da sua apresentação e ainda não tinham visto o jogo, mas Kojima insistiu.
Dizer que o trailer é impressionante é dizer pouco. O trailer estabeleceu um novo padrão para a apresentação cinemática. Alguns ficaram a questionar se isto era um jogo? Como podia ter este aspecto? Estava mesmo a correr numa consola PS2? Olhando para trás, parece estranho mas antes da revelação, Kojima estava preocupado que o seu foco na IA e interacções deixasse os visuais mais fracos comparado com a competição. Não havia motivos para preocupação. O que se destaca até hoje no trailer é a forma como demonstra as intenções do estúdio. A maioria dos trailers ou são puramente cinemáticos ou uma longa demo gameplay. O trailer original de MGS2 tentava as duas. A maioria das sequências demonstrava as oportunidades de jogo através de ângulos cinemáticos.
Foi possível ver como as sombras eram tidas em conta no sistema furtivo, como as físicas interferiam com os combates e como a IA reagia ao jogador. Os cenários neste trailer não existiriam no jogo final mas as oportunidades de jogo sim, tudo capturado na consola. O trailer foi apresentado a 60fps mas em cenas mais intensas, o screen-tearing era evidente. Além disso, o jogo corria numa resolução inferior com renderização intercalada que resultava em trepidação e jaggies perceptíveis - algo que seria corrigido no jogo final ao aumentar a resolução. Na altura ficaram dúvidas mas agora é óbvio que tudo corria com o motor de jogo.
Existem secções na demo que não estão no jogo final - o trailer termina com Snake a escapar do navio enquanto este explode. Isto não ocorre no jogo final, provavelmente porque não conseguiram tornar essa sequência divertida. O mesmo pode ser dito de algumas ideias no documento inicial - Kojima especifica cenas com centenas de soldados mas será que alguém queria mesmo enfrentar tantos inimigos neste jogo?
A demo foi repetida no espaço da Konami na E3 e atraiu multidões. Num evento em que o espaço da Sony estava focado em passar cópias DVD do filme The Matrix, este jogo destacava-se e sozinho contribuiu para aumentar o entusiasmo pela PS2 na América do Norte. O evento foi um sucesso incrível e a Konami voltou ao Japão orgulhosa pelo que a equipa de MGS2 conseguiu, mas foi aqui que o desenvolvimento arrancou a valer.
O próximo passo seria completar a demo - lançada juntamente com outro jogo da Konami, Zone of the Enders. A cargo de Noriaki Okamura e produzido pelo próprio Kojima, Zone of the Enders foi um dos primeiros grandes projectos da Konami para a PS2 e para ajudar nas vendas, foi incluída uma demo de Metal Gear Solid 2. A demo continha a primeira parte do primeiro capítulo, até o confronto com Olga. Os jogadores podiam passear pelo navio até este momento, o que ajudava a provar que tudo o que foi visto anteriormente era real.
A demo demonstrava o potencial do gameplay. Apesar de altamente linear, os níveis eram desenhados como mini mundos abertos com muita interactividade. Metal Gear foca-se na liberdade dentro de um espaço linear e nada ilustra melhor isto do que a sequência inicial em MGS2.
Após esta demo, MGS2 regressaria na E3 2001 com mais um trailer brilhante. Foi neste momento que o plano de Kojima para esconder o verdadeiro personagem principal - Raiden - realmente subiu de tom, mas os trailers originais já demonstravam a maioria das áreas em que jogarias com Snake. Para mostrar novo conteúdo sem revelar o segredo, Kojima ordenou a inclusão de cenas falsas no trailer. Snake era visto a enfrentar Fortune ou um avião na Washington Bridge. Uma vez que a narrativa aborda a manipulação de informação digital, este engodo encaixou bem nos temas do jogo. Foi um gesto arrojado que muitos gostaram mas alguns fãs sentiram-se traídos no jogo final, claramente uma parte da série Metal Gear mas com uma quantidade limitada de acção com Solid Snake.
O trailer terminava com a mensagem 'MGS2 Submerges'. Isto ajudou a aumentar o entusiasmo mas a mensagem era genuína - Kojima e a sua equipa estavam a entrar no período crunch e tinham de dar o tudo por tudo para lançar o jogo. Foi um período difícil, mas Metal Gear Solid 2 chegou mesmo em Novembro de 2001 - mesmo após os ataques do 11 de Setembro forçarem algumas pequenas alterações.
Mas foi o trailer E3 2000 - reproduzido nesta página com a melhor qualidade disponível online - que demonstrou ao mundo que a PS2 era uma consola poderosa, enquanto o lançamento da demo em Março de 2001 confirmou o que Kojima e equipa podiam oferecer. Naquela altura, jogos como The Bouncer, Onimusha e Zone of the Enders já demonstravam melhor o que a consola podia fazer, mas a revelação de MGS2 foi o evento que a PS2 precisava para convencer muitos cépticos, especialmente numa altura em que a Dreamcast parecia tão potente.
Isto é apenas um elemento da história de MGS2. Se quiseres saber mais e obter uma análise detalhada de cada versão existente, vê o vídeo em cima.