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Digital Foundry - Rocket League Switch fica lindo em modo mobile

Na dock fica aquém do padrão da PS4.

Rocket League não deveria ser difícil de converter para a Switch, mas a Panic Button enfrentou vários desafios nesta adaptação. Apesar de não ser um jogo tecnologicamente avançado, é um jogo construído para o hardware de actual geração da Sony e Microsoft, elevando a fasquia. É um jogo construído com o Unreal Engine 3 - tecnologia que não é compatível com a Switch. Também é um jogo pensado para 60 fotogramas por segundo. Comprometer isso não é aceitável - não seria Rocket League.

A conversão está bem entregue. A Panic Button foi responsável pelas versões PS4 e Xbox One, e conhece bem o jogo. Além disso, a equipa sabe como puxar pela Switch - foram responsáveis pelo espantoso port de DOOM 2016 para a consola da Nintendo (e estão a trabalhar em Wolfeinstein 2). A questão não é se o port é possível, mas sim quais os acertos inteligentes executados para correr o jogo num chip desenhado especialmente para aplicações mobile.

Actualmente, o produto final caminha numa linha estreita, a Panic Button inverteu as prioridades em relação ao que fez em DOOM. O alvo são os 60fps, o mais importante. O gameplay de Rocket League foi bem convertido e a sensação é boa, o rácio de fotogramas apenas cai quando existem grandes explosões ou num dos modos de ecrã dividido. Em modo singleplayer e online é quase igual ao que tens na PS4 ou Xbox One, mas tem os seus custos: a resolução e fidelidade visual.

Comparado com a versão PS4, o grande compromisso é o uso de um conversor dinâmico, que chega a um máximo de 1280x720 seja em dock ou portátil, mas encontramos 1024x576 como o mínimo em ecrã dividido - resoluções dignas da anterior geração. A resolução varia de acordo com o modo de jogo, as partidas 4vs4 produzem uma acção mais dinâmica e afectam mais a imagem. Confrontos 1 v 1 correm na resolução superior. Não é tão impressionante no grande ecrã, onde os compromissos aumenta com um filtro de texturas de fraca qualidade, uma pena tendo em conta que as texturas no chão dominam o campo de jogo. A anti-aliasing está presente, mas combinada com a inconsistente resolução, jogar Rocket League na TV poderá representar demasiados compromissos visuais.

Um jogo de duas faces - é uma versão mobile satisfatória, mas na dock fica aquém dos padrões estabelecidos pela PS4 e Xbox One.Ver no Youtube

No modo portátil temos o mesmo perfil de performance, significando que corre na sua maioria a 60fps. No entanto, os compromissos visuais ficam mais fortes. A resolução dinâmica desce ainda mais e apesar de 720p estar ao seu alcance, provavelmente encontrarás algo muito abaixo disso. Em modo de ecrã dividido desce para 720x432 (pode até descer mais - conseguir imagens do modo portátil é difícil). Adicionalmente, o filtro de texturas fica ainda pior. A anti-aliasing desaparece e as sombras que afectam a performance foram totalmente removidas.

O foco fica despido sem as sombras e tal como DOOM, entre outros, o ecrã mais pequeno e o factor portabilidade suavizam os piores compromissos. O jogo corre tão bem quanto no modo dock (ou nas outras plataformas) e isso é o mais importante: o que ganhas ao jogar quando queres compensa os cortes visuais. A Switch é tão apelativa pois está a trazer imensos jogos espantosos para o formato mobile e no que diz respeito aos ports multi-plataformas, o modo dock é um extra ao invés da experiência principal, como foi inicialmente promovido.

Este cenário 'funciona melhor no mobile' é algo que já se repetiu em vários jogos da Swith, recentemente em Resident Evil Revelations e DOOM. Especialmente porque a Switch funciona tão bem enquanto portátil - a PS4 e a Xbox One são agora muito mais baratas do que a Switch e ligadas à TV, oferecem uma experiência muito melhor. Mas não têm os jogos da Nintendo e não te permitem jogar jogos como Rocket League sempre que quiseres, onde quiseres. A versão Switch está longe de ser a melhor forma de o jogar, mas a liberdade oferecida pela híbrida é difícil de ignorar.

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