Digital Foundry - Shadow of War na Xbox One X mostra profundas melhorias sobre a PS4 Pro
Uma versão acima de todas as outras?
Apesar de tirarmos conclusões sobre a PlayStation 4 Pro e a Xbox One através das suas especificações, as comparações reais são escassas de momento. A nova consola da Microsoft deverá oferecer grandes melhorias devido a maior memória, níveis superiores de largura de banda e uma grande vantagem computacional, mas até que ponto isso importa no ambiente multi-plataformas padronizado? A partir de uma análise à versão Gamescom de Shadow of War na Xbox One X, as indicações são positivas para a consola, que consegue uma apresentação muito melhorada - possivelmente a melhoria mais dramática que já vimos.
Não se enganem, como referido anteriormente, a versão PS4 Pro de Wardor tem os seus méritos. A sua resolução dinâmica consegue uma média de 1620p sobre a 1080p nativa da PS4 base, enquanto a distância de visão para a geometria e transições de sombras estão melhoradas. No entanto, mesmo após a v1.04, a Pro ainda exibe texturas de baixa resolução que se destacam de forma amarga - especialmente em ecrãs 4K.
O pacote de texturas 4K do PC teria feito maravilhas aqui, mas os 512MB de RAM extra estão claramente a limitar o que é possível na Pro. Essa é a maior diferença entre as versões Pro e Xbox One X - o que se destaca desde logo é que os problemas de texturas da Pro foram erradicados. Através da capacidade dos 12GB de GDDR5 da X, Shadow of War consegue uma melhoria dramática na qualidade: as texturas no chão recebem um aumento óbvio na resolução sobre os resultados esborratados da Pro, surgindo nítidas e limpas.
A Monolith também apresenta os dois modos de apresentação da Pro - e melhorou-os. Existe um modo de qualidade que dá prioridade a melhores definições visuais como distância de visão e um modo de resolução que corre a 4K nativa. Para sermos claros, ambas oferecem melhores texturas do que a PS4 Pro. Em modo qualidade, tens os melhores assets possíveis na Xbox One X, enquanto o modo resolução usam um filtro de texturas de menor qualidade - que retira alguma nitidez ao chão, apesar de usar a mesma definição para as texturas. Comparado com a Pro no modo qualidade (que está igual ao modo resolução), ambas conseguem vencer na nitidez - uma grande melhoria.
Além disso, seja no modo qualidade ou resolução, terás o benefício de oclusão ambiental melhorada sobre a Xbox One padrão. A dividir os dois modos está uma grande melhoria na distância de visão, se optares pelo modo de qualidade: uma panorâmica sobre um castelo durante um certo, por exemplo, revela mais detalhe e geometria à distância. Previne o pop-in que pode surgir em outras versões e o mundo torna-se mais coeso.
Ao comparar a Pro e a X, faz sentido usar as definições de qualidade de cada uma. Por mais subtil que seja, é evidente que a Xbox One X consegue uma melhor distância de visão na geometria das montanhas e pequenos objectos, acima das melhorias presentes na Pro. É uma pequena melhoria e nada ao nível das melhorias nas texturas - mas é outra vantagem que demonstra como a Xbox One X fica perto das melhores definições do PC.
Além dos modos de qualidade e resolução que partilha com a PS4 Pro, a Xbox One X introduz uma outra opção: resolução dinâmica. A Xbox One X permite que os seus utilizadores a desactivem se quiserem correr o risco de enfrentar uma performance menos estável. Com essa opção desactivada, o modo de qualidade consegue uma resolução nativa de 3520x1980. São 1980p fixos na Xbox One X - ou perto disso - acima da média de 2880x1620 na PS4 Pro.
Na versão Gamescom, o modo resolução deve ser mencionado para quem prefere a imagem 4K superior. Do que testamos, 3840x2160 nativa é alcançada por esta máquina, fixa, desde que a resolução dinâmica não seja activada. A máquina força a resolução máxima, a custo do filtro de texturas e qualidade das transições de detalhe presentes no modo de qualidade, não sendo a melhor maneira de jogar. Baseado no que jogamos em modo de qualidade e resolução com conversão dinâmica activada ou desactivada, trocamos a nitidez do modo 4K pelas funcionalidades adicionais do modo qualidade.
Sim, activamos a resolução dinâmica. O modo qualidade com esta opção activada pode descer para 3360x1890 - o valor mais baixo que registamos. Ainda assim, é superior ao valor mais baixo registado na PS4 Pro, 1512p no modo qualidade, com uma melhoria de 56% no número de pixeis. Ao contrário da consola da Sony, também é capaz de alcançar 4K nativa na Xbox One X nas melhores das condições - desde que não aconteça muito no ecrã.
É uma funcionalidade interessante e com a conversão dinâmica activa, tens todas as melhorias visuais e uma imagem 4K nativa quando é possível. Mesmo quando não consegue 4K nativa com todas as melhorias, está perto o suficiente na maioria do tempo. Activar a conversão dinâmica no modo resolução não é tão revolucionário; ficas com 3584x2016 quando a performance vai ser afectada - conseguindo correr a 3840x2160. Como esperado, tudo isto passa por super-sampling se jogas num ecrã 1080p - uma funcionalidade comum a todos os jogos na X, diz a Microsoft.
Não é o código final, mas a versão Xbox One X corre quase na perfeição em missões normais, a 30fps fixos, independente do modo escolhido. No entanto, existe uma área na versão Gamescom que causa problemas. O cerco em Ghasghor é uma batalha de grande escala que envia a performance para baixos-20s. É uma missão repleta de inimigos e efeitos, a descida na performance acontece no modo de qualidade e resolução.
Como teste de stress, é fascinante ver que a v-sync adaptável da Xbox One padrão está aqui, causando screen-tear ocasional. Também é curioso que o modo de qualidade parece puxar mais pela Xbox One X, comparado com o modo de resolução - criando uma diferença de 2-3 fotogramas em cenas iguais. Activar a resolução dinâmica não faz diferença e poderá ser o número de entidades que afecta a CPU da consola. Maior detalhe significa maiores distâncias de visão, acrescentando à carga, o que poderá explicar o défice na performance. Vale a pena relembrar que isto é código antigo e as coisas podem melhorar na versão final. No resto, Shadow of War aguenta 30fps sólidos e será interessante verificar estes cercos no jogo final, seja na X ou na Pro.
Actualmente, Shadow of War dá-nos um primeiro e grande exemplo do porquê da Microsoft ter escolhido estas especificações na X. A sensação que uma resolução superior pro si só não é suficiente; mais do que isso, esta consola tem a memória extra para dar aqueles pixeis algo mais para mostrar - melhores texturas e níveis de transição melhorados. Opções visuais adicionais, como activar ou não a resolução dinâmica, são bem-vindas. Quem quer 4K nativa pode tê-la, enquanto quem procura uma performance mais consistente também terá o que procura.
É a arte radicalmente melhorada que separa a Xbox One X da PS4 Pro, mas a abordagem da Monolith às texturas 4K provavelmente não será aplicada a todos os jogos. No começo da geração, 8GB de GDDR parecia exagerado - um gigantesco aumento de 16x sobre a anterior geração. Ainda é muita memória para usar e assim sendo, a diferença em outros jogos pode não ser tão pronunciada. No entanto, baseado no que vimos especialmente em Shadow of War e Rise of the Tomb Raider, é possível que os 12GB da Xbox One X seja um caso da Microsoft já a pensar no futuro. Teremos mais sobre o código final assim que possível.