Refutar o 'downgrade' em Spider-Man
Acreditas se te dissermos que teve um upgrade?
Não contes com uma confirmação do downgrade de Spider-Man. Após comparar a versão final com a apresentação E3 2017, concluímos que a Insomniac está correcta - existem mudanças, como acontece em qualquer jogo - mas não houve um downgrade. Na verdade, parece que ouve um upgrade artístico e tecnológico.
Vamos falar primeiro de como tudo começou - um ajude no posicionamento de uma poça de água numa cena com menos água. É a primeira imagem na galeria em baixo e não podemos negar que a imagem da E3 2017 é mais vistosa. Mas o que é mais interessante é a composição dos reflexos na água. Spider-Man usa imensos reflexos em todo o jogo e na demo, eram renderizados com uma combinação de reflexos cube-map e screen-space.
Os reflexos screen-space são elementos visíveis que podem ser reutilizados e mapeados para superfícies com reflexo de forma convincente, mas a limitação é que partes da cena que deviam ser reflectidas mas não são renderizadas não podem ser incluídas. Para isto existe o reflexo cube-map. Pensa em cube-maps como imagens estáticas, pré-geradas na cena. A demo E3 usa mapas cúbicos específicos para dar um efeito tão convincente que muitos pensaram ser ray-tracing - mas não são.
Mas existem mudanças no jogo final e parece que um cube-map específico dessa cena na demo E3 2017 poderá ter sido substituído por uma arte mais genérica, dando a ilusão de reflexos com menor fidelidade. Isto é apenas uma teoria, mas mapear cube-maps específicos de uma cena por todos os reflexos no jogo pode ser extremamente difícil, portanto trocar arte poupa muito trabalho. Acreditamos ainda que isto beneficiar mudar a posição das superfícies da água para produzir um melhor efeito, o que acontece no jogo final.
É interessante que de todo o media lançado do jogo, apenas este instante revela mudanças evidentes. Se a nossa teoria estiver correcta, é um problema de mão de obra, não de poder - mas a tecnologia permanece idêntica e os reflexos combinam na mesma SSR e cube-maps.
A noção da performance estar relacionada com a performance não tem por onde pegar. Para começar, vi a demo jogada em tempo real numa PS4 Pro na E3 em 2017 e corria a sólidos 30fps. Segundo, a Insomniac já o disse, as poças são inúmeras pelo jogo todo. Por último, a verdade é que Spider-Man recebeu um upgrade na actualização disponível para review, que introduz a conversão dinâmica de resolução.
A 1440p fixa que registamos anteriormente dá lugar a uma resolução que muda de acordo com a carga sobre a GPU, chegando a 1944p (90% de 4K) nas amostras que tiramos. Em áreas exigentes com as poças ajustadas, corre a 2816x1584 na versão de review, um aumento de 21% sobre a resolução da demo E3. É o prego final na ideia que as mudanças estão relacionadas com a performance - simplesmente não é plausível que foram feitas reduções que iriam na verdade introduzir uma grande sobrecarga que seguiria um grande aumento na resolução. Tem em conta que o impacto da renderização de um cube-map por debaixo da superfície não aumenta ou decresce neste caso - foi a arte que mudou.
A qualidade do fato de Spider-Man também foi discutida e, mais uma vez, existem mudanças no jogo final comparado com a demo E3 2017 - mas analisando de perto a versão final, o que vemos são mudanças no tipo de material do fato. A resolução das texturas é a virtualmente idêntica à demo original e a grande diferença está no material do fato. O fato da E3 apresenta realces mais salientes, é basicamente a diferença entre tecido e plástico. O material final é difuso e na E3 mais brilhante, mesmo que a resolução da textura dos materiais seja idêntica, a forma como a luz reage com a superfície mudou.
À sombra, o jogo final exibe uma aparência menos brilhante e mais realista - a demo E3 mostra um brilho exagerado e mais plastificado. À luz do sol, a demo E3 dá a impressão de um fato coberto por plástico e no jogo final dispersa de forma mais natural a luz. Qual tem melhor aspecto depende do gosto, mas é uma mudança artística e não para poupar na performance. A conclusão é que o detalhe dos personagens é excelente e em termos da tecnologia, é consistente em todas as demonstrações.
Existem mais mudanças, mas todas elas artísticas. A iluminação foi ajustada de um dia solarengo para um dia com nuvens, o que exige mudanças na forma como a sombra e a luz indirecta é gerida. A sombra ausente no cano na sala da poça? Encontrarás uma sombra similar no jogo final logo lá fora, onde a luz directa do sol a cria de forma natural. O resultado final é mais realista e por vezes de forma dramática. Spider-Man também usa um truque fixe na forma como permite que os interiores sejam visíveis ao percorrer os edifícios - ou estão ausentes ou menos definidos, a maioria escondidos, na demo da E3 2017.
Depois tens o trânsito: isto poderá estar relacionado com a natureza dinâmica de como os carros são adicionados a cada cena, mas onde existem carros visíveis na demo, estão melhorados no jogo final. Uma cutscene que usa o motor, onde um helicóptero embate contra as ruas também tem melhorias nos reflexos no jogo final, enquanto uma textura poligonal que está menos nítida da demo tem maior resolução no jogo final. Tudo visível no vídeo em cima.
Qual a conclusão aqui? Honestamente, sinto que a Insomniac fez um trabalho fantástico e cumpriu com as promessas. Existem mudanças visuais e tudo se resume a uma questão de gosto - mas isto é um processo de refinamento no desenvolvimento de jogos, algo que vimos várias vezes. A conclusão é que o jogo tem um aspecto fenomenal. Diria que tirando a remoção do cube-map na sala com a água, existem melhorias em todo o lado, a apresentação beneficia com uma grande quantidade adicional de atenção ao detalhe. A resolução melhorada é a cereja no topo do bolo - um adorno adicional que embeleza ainda mais um jogo lindo.