Octopath Traveler: JPRG ao estilo dos anos 90 ganha vida com tecnologia de topo
O Unreal Engine 4 dá vida a um híbrido numa consola híbrida.
Os RPGs Japoneses percorreram um longo caminho desde os tempos das aventuras 2D por sprites, mas em Octopath Traveler temos uma fascinante mistura de novo e velho. Este exclusivo Switch pega no estilo tradicional de clássicos do género lançados na SNES, como Final Fantasy 6, para os combinar com as técnicas 3D de topo do Unreal Engine 4. É um JRPG híbrido para uma consola híbrida, mas a Square Enix e a Acquire sabem exactamente onde focar os esforços sobre a tecnologia e como se manterem fieis aos moldes 2D. O resultado é um belo e apelativo jogo Switch.
Octopath Traveler é construído sobre personagens por sprites - olha de perto e verás como as funcionalidades do UE4 são aplicadas ao resto. As cidades, por exemplo, são modeladas em 3D, mas envoltas em texturas pixelizadas para simular um jogo muito mais antigo. Cada textura age como um azulejo colado, como se estivesses numa consola da era 16-bit - mesmo que na verdade, toda a cena esteja construída em cima de um espaço poligonal.
A sua recriação de um estilo antigo é brilhante - certamente mais ambiciosa do que manter o tradicional design 2D e o esforço recompensa devido aos efeitos que adiciona. O exemplo é o campo de profundidade de alta qualidade. A qualidade do efeito não seria possível sem uma lógica 3D como suporte - tirando o melhor partido da profundidade espacial para adicionar um alcance focal a cada área. A Square Enix exagera com orgulho no efeito, tornando o fotograma mais nítido no centro do ecrã e distorcendo os pontos especulares no fundo e frente. O UE4 permite muita coisa, mas isto poderá ser o mais vistoso nesta experiência. Também tem um efeito colateral pouco comum na sensação de escala, recria um estilo fotográfico "Tilt Shift", fazendo com que tudo pareça um modelo miniatura.
Não acaba aqui. O trabalho complexo de shaders está inserido no design de níveis - para gelo e pedra, por exemplo - adicionando um lindo componente especular quando caminhas pelas cidades. São mais avançados do que o resto, mas tornam ainda mais belos os personagens 2D que correm por cima dele. Até a água é renderizada com um shader adequado, que adiciona reflexos correctos da luz por perto. Outro detalhe bem-vindo é o uso de simulação de tecido nas bandeiras, disfarçadas como uma textura velha de baixa resolução. Mais uma vez, esta mistura de elementos vai muito além do que era possível nas consolas dos anos 90, mas esse estilo clássico nunca parece ser subjugado por isto.
Um grande benefício em recorrer a estes ambientes 3D, shaders e físicas de alta qualidade é que tudo interage correctamente com a luz. Carregar tochas faz com que a luz seja reflectida de forma lógica pelos objectos à volta e raios inundam uma igreja para criar um espantoso efeito sobre o chão. Outro detalhe inteligente está na renderização das sombras. Apesar dos heróis serem feitos com sprites, receberam um valor físico neste espaço 3D que os deixa criar sombra. Um sol que se põe e passa pela janela, significa que os personagens criam uma longa silhueta no chão. No exterior tens o mesmo; os personagens não têm apenas um círculo nos pés - têm sombras adequadas à perspectiva.
Outro belo toque é a simulação de nuvens, que cria pedaços de sombra no terreno e que mudam a intensidade de cada sombra. Juntamente com nevoeiro, neve e feitos de feixe de luz, combina tudo lindamente e por vezes, é difícil distinguir o que é 2D numa cena. O mesmo acontece nas batalhas, onde invocar um feitiço e acumular pontos Boost muda o tom dos cenários. Efeitos de fumo e fogo usam alpha de alta resolução e iluminam toda a sala, inundando a área com luz, tal como esperado de um jogo moderno.
Os visuais são lindos, mas o design de som também merece respeito. Ao invés de usar uma banda sonora faux-retro, a equipa combina música clássica com temas Celtas. Estas alternam entre amostras de alta qualidade e instrumentos ao vivo, criando uma banda sonora que relembra a era da SNES, apesar dos instrumentos entregarem um nível de qualidade muito superior. Existem vozes em algumas cenas importantes, mas a maioria dos diálogos decorrem com apenas alguns sons.
Tudo isto vai além do alcance habitual de um JRPG - mas tem um custo. Criar um jogo 2D na Switch podia ter sido mais simples, mas teria roubado a Octopath Traveler o seu estilo visual híbrido que o caracteriza. A resolução cai perante a sua ambição e corre a 720p na dock. Mesmo que tenhas a consola a 1080p, o texto e interface correm a 720p. Pelo outro lado, se jogas na Switch unicamente como uma portátil, tens os mesmos efeitos do que na dock, mas corre a 1024x576. Pelo menos a interface permanece a 720p.
Seja na dock ou portátil, corre a 30fps sem sinais de quedas. O único problema são os problemas no ritmo de fotogramas. Podes passar secções inteiras sem problemas, mas nas batalhas, o ritmo de fotogramas podem alternar entre 16, 33 e 50ms. Felizmente, o movimento da câmara é geralmente estático e isto minimiza o efeito. Nas cidades e masmorras, o problema no ritmo de fotogramas está lá, mas surge com menor frequência. Não é perfeito, mas não afecta demasiado um jogo que de resto está muito bem apresentado.
A Square Enix merece respeito por tentar algo novo - algo inesperado. Já vimos equipas usar o Unreal Engine 4 para muitos projectos nesta geração, incluindo jogos como Dragon Quest 11 e Kingdom Hearts 3. O orçamento de Octopath Traveler está num nível diferente, mas pequenos projectos como este dão à companhia a possibilidade de experimentar - revisitar velhas ideias e tentar reinventá-las. Neste caso funcionar: o conceito é brilhante e triunfa na captura da essência dos JRPGs da era dourada vistos por uma lente moderna, apoiado por um dos motores mais avançados do mercado. Se gostas de JRPGs ou queres um jogo Switch diferente, vale bem a pena.