Death Stranding: análise à performance na PS4 e PS4 Pro e teste ao patch de lançamento
Paridade entre plataformas?
Death Stranding é, em termos tecnológicos, um marco para a actual geração de consolas, mas no final da geração, já vários estúdios puxaram imenso pela PS4 original. Talvez demasiado. A questão é, como se comporta Death Stranding na PS4 padrão?
Baseado no código que temos, a resposta é bem simples. Tal como outra grande amostra do Decima Engine, Horizon Zero Dawn, o primeiro jogo da Kojima Productions oferece um nível espantoso de paridade entre a consola base e a pro. A maior diferença está na resolução nativa. Existem algumas surpresas: Death Stranding corre a 1080p na PS4 e sobe para 2160p checkerboard na Pro.
Tudo o resto no aspecto visual do jogo está igual, o que significa que Death Stranding é uma experiência completa na consola original. Dito de outra forma, tudo o que nos encantou ao jogá-lo na Pro pode ser aplicado a toda a família de consolas PlayStation e isso também se aplica à performance, pois a actualização 1.04 melhora as pequenas quedas de performance. Ambas as versões correm a 30fps e onde existem quedas, operam da mesma forma. Na verdade, em cenas muito, muito limitadas, até podes ver a PS4 com melhor performance do que a Pro.
As quedas na performance estão limitadas, na sua maioria, a cenas não interactivas criadas com o motor e os nossos testes indicam uma performance in-game extremamente sólida, ao ponto de conseguirmos correr o software de análise de performance em segundo plano durante a maior parte do nosso playthrough. Resultado final? Encontrar desvios no rácio e fotogramas é desafiante, muito mesmo. Parece que existe uma certa tendência para maior fidelidade visual nas cutscenes ao invés de consistência na performance, mas no geral, pouco temos a criticar.
Além disso, a Pro tem um trunfo. Horizon Zero Dawn chegou com dois modos gráficos para a PS4 "turbinada": resolução e performance. A primeira apresenta 4K checkerboarding excelente, enquanto a segunda mantém-se na resolução nativa e foca-se no rácio de fotogramas (a Guerrilla disse-nos que 1365p é o ponto perfeito). Death Stranding parece oferecer algo similar ou igual, mas sem a opção de escolha. Coloca a Pro a 2160p e terás checkerboarding, enquanto escolher 1080p no menu da consola força Death Stranding a correr no equivalente ao modo performance, eliminando qualquer queda na performance. No entanto, se és um jogador na Pro que joga a 1080p e prefere super-sampling de 2160p, a opção no menu da consola serve muito bem.
Também olhamos para as várias amostras de Death Stranding, desde a estreia na E3 2016 até ao lançamento em 2019. É um exercício que adoramos executar para ter uma ideia de como alguns jogos evoluem com o tempo, mas o que nos espanta no primeiro jogo da Kojima Productions é o quão consistente a apresentação tem sido em tudo o que partilhou nestes 3 anos e meio e as implicações que isto tem para o quão bem feito está o jogo.
Do teaser inicial na E3 2016, muitas das cenas estão representadas na perfeição no jogo final, até às animações e posicionamento quase igual da câmara. Na altura, Kojima ainda estava a viajar pelo mundo à procura do motor do jogo para dar vida à sua enigmática visão, mas o jogo final é tão similar a esse teaser que não ficaríamos surpreendidos se o Decima já tivesse sido escolhido ou que pelo menos tenha sido usado para criar o teaser.
Existem melhorias óbvias, incluindo renderização superior de água, um modelo mais realista para Norman Reedus e melhor iluminação. No entanto, a estética geral é muito, muito similar e em termos do conteúdo em si, o que Kojima mostrou em 2016 é efectivamente quase igual à mesma cena na versão final. Sim, existe novos adornos artísticos, uma mudança na iluminação e alguns assets diferentes, mas mais de dois anos antes do lançamento, temos uma sequência que está no jogo final. Na verdade, apenas existem certos ajustes na câmara e até o áudio é igual ao do jogo final.
Tudo isto confirma que a Kojima Productions já tinha uma visão para o que queria e alcançou no que acreditamos ser um ciclo de desenvolvimento de 4 anos, tendo em conta que a colaboração foi anunciada pela Sony em Dezembro de 2015. Tendo em conta a logística de recrutamento e formar um novo estúdio, entregar um jogo tão avançado e polido quanto Death Stranding é verdadeiramente espantoso.
O facto de estarmos no final desta geração de consolas poderá ter um papel nisto. Death Stranding mostra óbvias e impressionantes melhorias no Decima Engine, mas os trailers iniciais também demonstram que muito do que a Kojima Productions e a Guerrilla Games queriam entregar já estava pronto, em termos de produção, em Dezembro de 2017. Esta firme fundação tecnológica poderá ter desempenhado um papel muito importante para permitir à equipa concentrar-se totalmente em entregar a experiência que queria. O jogo está disponível para comprar hoje. Foi excepcional quando o jogamos na fase de review e as actualizações adicionaram polimento. É altamente recomendado.