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Sekiro: Shadows Die Twice melhora os problemas de performance de Dark Souls?

Testamos todas as versões de consola.

Sekiro: Shadows Die Twice é o sucessor espiritual da série Souls, com um estilo visual diferente e novas ideias no gameplay. É um difícil jogo de acção rápida e é tão bom quanto desejava - mas no que diz respeito à tecnologia, a From Software não tem exactamente o melhor currículo. Jogos como Bloodborne e Dark Souls 3 são lindos de ver, com a sua geometria complexa e espantosa direcção artística, mas nas consolas, a performance deixa muito a desejar e os tempos de carregamento são um problema. Sekiro corrige alguns desses problemas, mas outros persistem.

Sekiro é um sucessor da série Souls - as fogueiras e os estus flasks são representados, enquanto a progressão e foco num grande desafio estão plenamente presentes, mas este jogo vai mais além. A velocidade do combate e foco na protecção, por exemplo, lembram-me Ninja Gaiden da Team Ninja para a Xbox original - um jogo que partilha uma estrutura geral similar em termos de design de níveis. A inclusão de mecânicas stealth e o gancho lembram-me a série Tenchu da Acquire. Estas novas habilidades permitem aos jogadores assumir uma abordagem ligeiramente diferente ao combate - podes despachar inimigos com mortes furtivas ou simplesmente surpreender um boss escondendo-te nos arbustos e preparar um ataque furtivo.

É mais rápido do que qualquer jogo na série e, em termos de mecânicas, poderá ser o jogo mais polido que a From Software já produziu, mas como está a tecnologia? Bem, quando inicias Sekiro, existem muitas similaridades visuais com Dark Souls 3, em termos do motor, mas muitas das mudanças e melhorias também. Isto é mais evidente em termos de qualidade de imagem - o efeito de aberração cromática de Bloodborne desapareceu, enquanto a anti-aliasing com ruído foi refinada. Todas as 4 consolas produzem uma imagem limpa, o detalhe distante é bem apresentado e tudo está estável.

Vamos à resolução. Sekiro é o primeiro jogo da From Software tem como alvo resoluções superiores nas consolas mais poderosas. A PS4 Pro e a Xbox One X correm a 1800p, com indícios que a Pro usa uma técnica de reconstrução de imagem para alcançar o seu valo, mas a abordagem escolha recompensa e muito - é realmente difícil distinguir uma versão da outra, mesmo ao ampliar imagens capturadas, apesar da X conseguir sombras ligeiramente mais nítidas e um ligeiro aumento na nitidez geral.

Sekiro: Shadows Dies Twice a correr em todas as consolas.Ver no Youtube

Nas consolas base temos algo igual a Dark Souls 3, a PS4 corre a 1080p e a Xbox One a 900p. Ambas entregam a mesma melhoria na qualidade de imagem vista nas consolas mais poderosas, que acredito estar relacionado com a anti-aliasing excelente. A PS4 apresenta sombras de maior qualidade, comparada com a Xbox One, enquanto a consola da Microsoft reduz imenso a oclusão ambiental, ao ponto de parecer que foi totalmente removida. No geral, a qualidade de imagem é impressionante, seja qual for a consola onde jogas.

A performance poderá desapontar. Ambas as consolas mais poderosas correm com um rácio de fotogramas livre - tal como no patch de Dark Souls na Pro. Infelizmente, apesar de todos os vídeos pré-lançamento mostrarem o jogo a correr a 60fps, posso assegurar que não acontece isto nas consolas. É o mesmo rácio de fotogramas instável que geralmente corre em altos 30s e altos 40s, mas é quando comparadas as duas que surge algo estranho. Na maioria dos casos, a versão Pro consegue uma média superior no rácio de fotogramas. Nenhuma fica perto de 60fps, mas podes ver que a consola da Sony lidera aqui. O potencial uso de reconstrução na Pro poderá explicar a diferença, juntamente com uma ligeira diferença nos níveis de detalha, mas os resultados não são bons de qualquer das formas.

Mas existe algo a ter em conta e está ligado ao suporte para ecrãs 120Hz na Xbox One. Sekiro beneficia imenso com esta funcionalidade - mais do que esperaria. É um trunfo que eleva a versão Xbox One acima da versão Pro, se tiveres um ecrã capaz de correr a 120Hz. A razão é muito simples - num jogo desbloqueado com v-sync activa, os novos fotogramas são entregues em intervalos de 16.7ms ou a 33.33ms. É uma grande diferença, que resulta em soluços infelizes.

No entanto, ligado a um ecrã 120Hz, os fotogramas são apresentados a 16.7ms, 33.33ms - ou a 25ms, um novo meio termo capaz de duplicar o rácio de refrescamento. Apesar de Sekiro estar longe de ser perfeito, fica muito melhor e é a forma que recomendaria para quem vai jogar nas consolas. Basicamente - ao jogar num ecrã 60Hz, a versão PS4 Pro parece mais suave devido à média geral superior no rácio de fotogramas, mas se usares o suporte 120Hz na Xbox One, parece ligeiramente mais suave, apesar do rácio de fotogramas inferior. É algo fascinante.

PS4 Pro
Xbox One X
PS4
As sombras estão diferentes em todas as consolas. A Xbox One X apresenta sombras de maior resolução, enquanto a PS4 e a Pro ficam no meio, a Xbox One S no fundo. A S também parece não apresentar oclusão ambiental.
PS4 Pro
Xbox One X
PS4
O subtil campo de profundidade usado à distância é difícil de apreciar nas consolas base. Também existe uma subtil diferença entre a X e a Pro, talvez devido ao uso de reconstrução na PS4 Pro.
PS4 Pro
Xbox One X
PS4
A resolução superior na X e Pro permite um detalhe distante mais nítido que tem bom aspecto, mas a inclusão de TAA em todas as versões significa que a qualidade de imagem é decente pelo todo.
PS4 Pro
Xbox One X
PS4
Como sempre, a From Software usa geometria real para adicionar detalhe a cada cena. As paredes de pedra nas sequência inicial são um belo exemplo disso.

A performance nas consolas base repete a situação de Bloodborne e Dark Souls 3. Os rácios de fotogramas estão bloqueados a 30fps, mas o ritmo inconsistente dos fotogramas regressa, com saltos entre 16.7ms, 33.33ms e 50ms - resulta em imensos soluços seja na PS4 ou na Xbox One. Fiquei sem palavras aqui: a queixas da comunidade persistem há anos - desde o lançamento de Bloodborne, mas nada mudou. Não funciona como devia e o resultado são soluços e trepidação constante. É persistente e não desaparece. Ainda pior, existem ocasionais soluços acima de 100ms que roubam ao jogo a sua fluidez. No entanto, se esta performance nos jogos anteriores não te incomodou, não terás problemas aqui. Não é melhor, nem pior.

No entanto, existe uma área onde melhorou: os tempos de carregamento. Vais morrer muitas vezes e um carregamento rápido é fundamental para evitar frustrações. Ao contrário de Bloodborne no lançamento, Sekiro é rápido. Não é instantâneo, mas é rápido o suficiente para não se tornar num problema, na sua maioria demora menos de 10 segundos. Nunca parei para pensar nos carregamentos durante uma sessão normal, um bom sinal da sua solidez. Na verdade, todas as quatro consolas carregam rapidamente, a partir dos seus discos rígidos padrão.

A performance pode não ser como deveria, mas ainda assim, Sekiro é impressionante de ver. Os materiais estão melhorados pelo todo - desde a pedra nas paredes de uma fortaleza antiga, às rochas detalhadas nos penhascos ou poças de lama - tudo está soberbo e altamente refinado sobre os jogos anteriores. O mundo apresenta mapas de sombras nos cenários, uma novidade na série, apesar das transições entre as diferentes cascatas ser brusca. Existem imensos objectos que podes destruir, como sempre, que ficam bem em conjunto com o motion blur por objectos, enquanto o teu personagem deixa pegadas no chão.

O trabalho de animação é talvez o feito mais impressionante. Cada movimento da espada ou golpe final é renderizado de forma linda. A From Software sempre teve talento para acertar no impacto das animações finais e Sekiro é altamente satisfatório neste aspecto. No geral, olhando para o panorama geral, a From Software fez um belo trabalho nos visuais. É um jogo lindo. Apenas a performance fica aquém das expectativas e é por isso que vou testar a versão PC antes de decidir qual a versão que vou comprar.

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