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The Witcher 3 na Switch comparado com a PlayStation 4

Ciriamente promissor.

The Witcher 3 foi confirmado oficialmente para a Nintendo Switch e promete ser um dos mais desafiantes ports para a híbrida consola da Nintendo. A conversão está a cargo da Saber Interactive, conhecida pelo seu trabalho em Halo e Halo 2 Anniversary Editions, colaborando com a CD Projekt RED, enquanto a casa mãe se concentra em Cyberpunk 2077. Mas o quão bem poderá correr um dos mais exigentes jogos da geração num processador Tegra X1 da Switch? O que foi revelado no início da semana é fascinante.

Serão precisos muitos ajustes inteligentes para transitar um jogo desta magnitude para a híbrida da Nintendo - a começar pela resolução. A CDPR confirmou desde logo que o jogo vai operar a 720p dinâmica na dock e a 540p em modo portátil. Ao analisar o pequeno vídeo vemos 1280x720 como máximo e 896x504 como mínimo. O mais surpreendente é que 720p nativa parece ser o resultado mais comum.

Em termos do quão aproximados estão os visuais em relação a outras consolas, capturei a versão PS4 Pro para as comprar, mas as conclusões serão ainda limitadas e preliminares. Apenas temos 30 segundos de gameplay in-engine e algumas PNGs de alta qualidade. Apesar de vermos o modo dock, não é preciso dizer que fica aquém da versão PS4, que corre a 1080p nativa.

Primeiro olhar a The Witcher 3 na Switch e um olhar inicial a Panzer Dragoon!Ver no Youtube

Tendo em conta a complexidade do jogo e o hardware da Switch centrado no mobile, as primeiras impressões sugerem um feito impressionante. O único problema é a qualidade do anti-aliasing, claramente em low. Jogar em modo portátil poderá ser a melhor forma de avaliar as forças da versão Switch - apesar da queda na resolução, o ecrã mais pequeno geralmente mitiga as reduções na fidelidade.

As quedas nas definições são evidentes: a distância de visão para vegetação e personagens foram reduzidas e o ambiente está menos preenchido. Comparando uma das imagens da CDPR em Toussaint com a versão PS4 revela transparências de baixa qualidade na relva e menor densidade. O detalhe do mundo está mais perto das definições low do PC, enquanto a qualidade das texturas também foi significativamente reduzida - como esperarias tendo em conta que os programadores apenas têm 3.5GB de RAM para usar na Switch. O detalhe nas texturas no chão também foi reduzido, possivelmente um facto de filtro anisotrópico reduzido e menos amostras, devido ao menor número de pixeis.

Por fim, a resolução das sombras e SSAO também sofreram cortes. Resumindo, a versão Switch tem um aspecto mais leve e parece que a oclusão ambiental - a sombra entre objectos - foi removida completamente ou está limitada, o que faz sentido.

Switch
PlayStation 4
The Witcher 3 na Switch sofreu cortes em áreas importantes, especialmente na densidade da vegetação. O jogo correrá ainda a 720p dinâmica, enquanto na PS4 corre a 1080p.
Switch
PlayStation 4
O mapeamento de texturas corre numa definição inferior, repara na roupa de baixa resolução no corpo no centro.
Switch
PlayStation 4
Agora tens uma imagem da expansão Blood and Wine na Switch. Mais uma vez, temos folhagem e detalhe nas sombras removidos da cena.
Switch
PlayStation 4
As mudanças na iluminação também são evidentes, mas a geometria da banheira é similar à da PS4.

Crucialmente, o detalhe principal - a base do mundo - está presente. É um milagre, tendo em conta que o jogo final ocupará perto de 32GB de armazenamento. A versão PS4 ocupa mais de 60GB, o que demonstra a escala do desafio que a Saber enfrenta. Mesmo os prometidos 32GB vão além do habitual tamanho dos cartuchos dos jogos Switch; poderá instalar o jogo no cartão e exigir um download extra, para as expansões, mas ainda não sabemos. A escala do projecto ultrapassa tudo o que vimos na Switch, até à data.

Cada corte e mudança são necessárias para a performance. Será fascinante ver como a Saber vai equilibrar rácio de fotogramas e qualidade visual. O trailer corre a 30fps, presumivelmente o alvo para o jogo. O vídeo não é bom para falar de performance em termos de tempo de fotogramas, mas toda a sequência corre com apenas pequenas variações.

É entusiasmante o quão desafiante este port para a Switch é: os requisitos CPU e largura de banda da memória puxam pelas consolas de actual geração e ao contrário dos ports de Doom e Wolfenstein, a Saber Interactive não pode baixar o rácio de fotogramas de 60fps para 30fps. Terá de o correr com a mesma performance da PS4 e Xbox One. O RED Engine também é exigente para a GPU; temos alguma ideia dos cortes, mas até onde terá a Saber de ir em algumas áreas, como Novigrad e Crookback Bog, para permanecerem operacionais na Switch? Junta tudo isto à necessidade de reduzir o tamanho do jogo para metade e tens uma das mais ambiciosas conversões da geração.

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