O que há de novo em Gears 5 na Xbox Series X?
Gráficos melhorados, melhor performance, multiplayer a 120Hz, VRS e muito, muito mais.
Uma das tendências nesta nova geração de consolas é a chegada de atualizações visuais para jogos de anterior geração, basicamente, novas funcionalidades pensadas para tirar proveito do hardware mais poderoso. Gears 5 é um dos primeiros jogos revelados para receber este tipo de atualização, juntamente com um DLC de história e quase parece um relançamento. No processo, um dos jogos Xbox One com melhor qualidade visual fica melhor do que nunca, é basicamente uma atualização à performance e gráficos juntamente com novas funcionalidades.
Vamos primeiro ao básico, Gears 5 mantém a mesma conversão dinâmica de resolução, mas de acordo com as nossas contagens, parece ter uma média de 1728p durante o gameplay e 2160p nativa nas cenas menos exigentes. O valor mínimo continua a seri 1080p, tal como na Xbox One X, mas é muito raro. Comparativamente, caía para 1080p com maior frequência na Xbox One X.
O modo multiplayer é um pouco mais agressivo no uso da resolução dinâmica, devido aos alvos mais elevados para a performance, sim, 120 fotogramas por segundo é o alvo, mas o aspeto é na mesma sólido. A qualidade de imagem já era boa, graças à implementação anti-aliasing temporal do Unreal e aqui está melhor graças à resolução média superior. Não temos uma Xbox Series S, mas disseram-nos que Gears 5 alcança um máximo de 1440p, sugerindo uma resolução média algures entre a Xbox One e a Xbox One X, com os mesmos alvos de performance da Xbox Series X.
Em termos de detalhe, a versão PC é usada como base com as definições aumentadas para ultra em tudo. Isto significa iluminação volumétrica de melhor qualidade, sombras melhoradas e mais. Existe um aumento no detalhe na nova versão graças ao nível de detalhe apresentado, o efeito geral é subtil, mas cria um jogo com aspeto mais estável e sólido. O trabalho de efeitos também foi melhorado. A The Coalition aumentou a qualidade dos reflexos screen-space, aumentando a qualidade e número de superfícies que usam o efeito, muitas destas superfícies não tinham SSR na Xbox One X e o efeito aqui está mais ao encontro do que tens na versão PC.
Gears 5 não faz uso da Xbox Velocity Architecture, mas o facto de estar instalado no SSD rápido significa que o loading está muito melhorado. Os tempos de loading na Xbox One X podiam chegar aos 45 segundos, mas na Series S, isto foi reduzido a uma fração disso, frequentemente inferiores a 10 segundos.
Isto podia ter sido suficiente, mas a The Coalition implementou novas funcionalidades não disponíveis anteriormente na versão PC. A maior delas é a iluminação global screen-space. Isto é um traço de raios feito em screen-space (por software, sem usar a RT por hardware na consola) que lida com a iluminação indireta. Segundo a The Coalition, a passagem de IG é calculada a metada da resolução, mas usa 8 raios por pixel. Isto é bom o suficiente para permitir que coisas como lanternas e itens que podes recolher contribuam de forma realista para a iluminação. Isto também lida de forma natural com as áreas mais escuras, locais que estavam iluminados de forma não natural ou exagerada, apresentam mais detalhe e sombras na Series X. Mais uma vez, é subtil, mas é uma boa forma de criar iluminação mais realista. Ao contrário da demo de Março, isto surge apoiado por uma oclusão ambiental screen-space mais tradicional, que lida com os detalhes mais delicados. Vale a pena mencionar que a SSGI é apenas usada no gameplay, mas as cutscenes beneficiam com melhorias na SSAO.
Outra novidade fascinante é a Variable Rate Shading (VRS). A VRS é usada para recuperar performance em situações pesadas ao variar a precisão do shading numa cena, que por sua vez permite uma resolução média superior. Vê a imagem em baixo para uma boa ideia de como o efeito funciona em Gears 5 e como várias áreas do fotograma são renderizadas em diferentes resoluções, dependendo do conteúdo. É impressionante pois nao é algo evidente durante gameplay normal, mas após analisar Gears Tactics para PC, que inclui uma implementação VRS menos boa, fiquei curioso para saber o que mudou e o porquê do efeito ter melhorado tanto.
Aparentemente, foram feitas mudanças na forma como é usado o que conhecemos como Tier Two VRS. Gears Tactics usa o Tier One, o que permite aos programadores especificar o rácio shading por chamada, enquanto o Tier 2 oferece um controlo mais granular. Isto permite maior controlo sobre as partes do ecrã que são ajustadas. Usam um filtro de deteção de arestas para decidir o rácio do shading e pode variar pelo ecrã numa série de azulejos 8x8. Neste caso, usar a VRS basicamente poupa entre 5 a 12% no tempo de renderização por fotograma, o que gera uma resolução média superior, criando um jogo mais nítido. Vestígios da VRS não são eliminados por completo no Tier 2, mas são muito difíceis de ver.
Falando de shaders, foi feito muito trabalho para maximizar o uso do mapeamento por cone. Isto foi usado no original e assemelha-se a mapas de oclusão em paralaxe. Basicamente, adiciona a devida profunddade a uma textura que de resto é 2D. Para a Series X, a equipa passou meses a adicionar detalhe extra a cada cenário. A escrita de profundidade também foi adicionada para os mapas em cone, significando sombras de contacto e profundidade. Basicamente, integram-se de forma mais realista no mundo.
Dito tudo, estas atualizações têm um aspeto fantástico, mas o que é mais importante é a sensação do jogo. Usar a Dynamic Latency Input permitiu à equipa reduzir imenso o lag. Isto é muito interessante pois resulta numa experiência com uma resposta muito melhor. Os números da Microsft estão nesta página e os meus testes produziram resultados similares mas diferença na sensação é tudo. Espero que este foco na redução da latência seja comum nesta geração pois torna apontar muito mais fluído. Claro, fica ainda melhor no multiplayer devido à atualização 120Hz.
O jogo tem melhor aspeto e joga-se melhor, devido à latência reduzida, mas o rácio de fotogramas é algo interessante. Basicamente, existem múltiplas coisas para testar, gameplay 60Hz, 120Hz e variável. Começando com a campanha a 60fps, é bom ver que as cutscenes estão a 60fps, enquanto na One X estão a 30fps. No geral, é impressionante, mas realça um pequeno problema, na Xbox, os cortes de câmara exibem pausas de 33ms que dão a impressão de pequenos soluços. Aparentemente, isto está relacionado com a forma como funciona a câmara na Xbox One e disseram-me que isto será corrigido. Não é um grande problema, mas distrai pois não havia tal problema na Xbox One devido ao rácio inferior de fotogramas.
O gameplay é mais importante e a performance é sólida. Na Series X, a experiência é mais suave do que na One X, sem grandes quedas no combate ou explosões. Basicamente, vi alguns problemas ao percorrer as fases estilo mundo aberto. Isto parece ser um bug introduzido na interação entre o sistema de streaming e as otimizações de baixa latência. Disseram-me que estão a trabalhar numa correção e esperaremos por ela.
Mas isto também me motivou a experimentar outra coisa, a VRS. Como comprei uma LG CX, consegui testar como esta funcionalidade lida com uma pequena queda na performance. A VRS salva o dia e esses soluços não são percetíveis a olho nu. Isto será muito importante nesta geração.
O suporte 120Hz para o multiplayer é uma boa notícia e funciona como esperarias, o jogo chega aos 120fps e parece aguentar-se lá na maioria do tempo. Claro que apenas jogamos contra bots, mas isso deve ser mais exigente em termos técnicos. Durante 99% do tempo, o rácio de fotogramas esteve fixo e senti apenas pequenos soluços. Melhora dramaticamente, os 120Hz podem ser algo grandioso para os jogos multiplayer desta geração.
A atualização para Gears 5 é uma bela melhoria para um jogo já de si bom. Não muda o design e se gostaste da versão original, vais gostar ainda mais desta, mas não mudará nada. Dito sito, as melhorias visuais são excelentes. As novas funcionalidades na iluminação, melhorias nas sombras, maior detalhe e rácio de fotogramas mais suave são mudanças bem vindas e Gears 5 tem um dos melhores usos de HDR que já vi. A única coisa que fica por ver é como está na Series S e como se compara com o jogo na Series X.