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Sackboy: A Big Adventure - como a Sony aborda a diferença entre gerações

Como está o jogo de lançamento da PS5 na PS4 e Pro.

Na minha perspetiva, nenhum lançamento de consola está realmente completo sem um excelente jogo de plataformas e felizmente, a Sony e a Sumo Digital entregam exatamente isso com Sackboy: A Big Adventure. É um jogo lindo e um exemplo fascinante de como um estúdio tenta abordar um fosse geracional. Apesar de Sackboy usar o poder da PS5, também existem suporte para a PS4 e Pro. A questão é se a Sumo Digital entrega o tipo de magia esperado de um jogo de lançamento exclusivo enquanto tenta entregar uma experiência boa aos donos da consola existente.

Primeiro, vale a pena reforçar que Sackboy: A Big Adventure poderá usar os personagens e estética dos jogos Little Big Planet, mas o conceito em si é diferente. Pensa nele como uma experiência de plataformas 3D mais ao estilo de Super Mario 3D World. É divertido, estranho, entusiasmante e atrativo. A principal diferença é que não existem o modo de criação dos jogos LBP. Aqui tens plataformas soberbas, com visuais que puxam pelo Unreal Engine 4.

Isso começa com as cutscenes a 60fps em tempo real, simplesmente espetaculares. Consoante a câmara aproxima-se do mundo de Sack pessoas, o detalhe é de cortar a respiração, mas a iluminação e materiais cuidadosamente concebidos são as estrelas. A mistura de volumétricos, luzes brilhantes dinâmicas e sombras nos cenários criam algo que se sente realista e fantástico. É espantoso. Isto também se pode dizer dos materiais usados no jogo. O material do próprio Sackboy é combinado com pequenos pedaços alpha transparentes desenhados para simular fibras na superfície. LBP sempre se centrou em materiais do mundo real, mas o Unreal Engine e um impressionante design artístico permite-lhe brilhar a sério. O excelente efeito de campo de profundidade combinado com o trabalho dinâmico da câmara criam algo estonteante. Basicamente, a equipa usa vás das funcionalidades do UE4 em conjunto com uma forte direção artística para criar algo que ocasionalmente parece um filme pré-renderizado.

Tal como é habitual na série, Sackboy combina objetos e materiais reais para os seus mundos. Encontrarás pranchas de madeira com padrões realistas, eixos feitos de material esponjoso, correrás por campos com fios de lã, trepararás por peças de cabedal e mais. Tudo é misturado para criar um mundo impressionante e detalhado. Tal como Super Mario 3D World, a câmara está fixa e segue até 4 jogadores pelos cenários e tem um aspeto e sensação espetaculares.

Sackboy: A Big Adventure, a análise do Digital Foundry à tecnologia.Ver no Youtube

O jogo também faz um bom uso de técnicas como reflexos screen-space. Sim, SSR é coisa antiga atualmente, mas fiquei surpreso com o uso neste jogo. A SSR é aplicada a muitos materiais brilhantes, mas como está frequentemente limitada a tais objetos ao invés de grandes superfícies, é realmente eficaz e as limitações são raramente percetíveis.

Atualmente, temos um jogo PS5 de lançamento com um aspeto fantástico, mas não te esqueças que também corre na PS4 e na Pro, por isso, ver como a Sum adaptou o jogo para as consolas é um exercício fascinante. Vamos começar pela resolução. Descobrimos que a resolução média está perto de 75% de 4K, 1620p, com o potencial para o uso de resolução dinâmica. A anti-aliasing temporal e a super-sampling do Unreal combinam com isto para um jogo de aspeto suave. Como seria de esperar, existem cortes nas versões de atual geração. A Pro corre-o a 1080p e a PS4 opera perto de 720p. Se parece baixo, lembra-te que a PS5 é o alvo principal e devemos ter em conta as necessidades do UE4. Com tantas funcionalidades aplicadas, algo tem de ceder, comum em muitos jogos UE4 de atual geração.

O que temos aqui é o exemplo de um jogo bem adaptado para hardware com 7 e 3 anos, mas é importante dizer que a resolução não é a única diferença, longe disso. A Sumo ajustou estrategicamente a apresentação. O jogo tem na mesma bom aspeto nas consolas PS4, corre a 60fps, mas as comparações lado a lado revelam várias diferenças, a qualidade das sombras está muito inferior, os abundantes reflexos screen-space reduzidos, os raios de sol removidos e isto resulta numa iluminação dramaticamente diferente em alguns locais e até os materiais foram ajustados.

As cutscenes mostram bem a diferente, enquanto in-game os principais cortes estão no nível geral de detalhe, efeitos e materiais. Por exemplo, no primeiro nível, campos inteiros de lã foram removidos nas consolas PS4. Se não olhares para a versão PS5 provavelmente nem notas, o que o torna num candidato ideal para melhorias gráficas. Tem melhor aspeto na PS5, mas não estraga a qualidade visual. Verás isto em diversos pequenos detalhes adicionais, removidos das versões PS4. Isto faz com que seja um jogo mais detalhado na nova consola da Sony, mas o detalhe inferior na PS4 resulta, talvez devido à estética do jogo. Resumindo, a PS5 tem uma apresentação mais luxuosa.

PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
As primeiras cutscenes mostram a grande diferença na resolução entre consolas.
PlayStation 5
PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Os raios à esquerda desapareceram.
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PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Os sensacionais materiais no corpo de Sackboy beneficiam imenso com resoluções superiores.
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PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Repara nos campos de lá debaixo de Sackboy, um exemplo de efeitos exigentes que foram cortados na anterior geração.
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PlayStation 4 Pro
PlayStation 4
Esta imagem mostra como a acumulação temporal de fotogramas anteriores beneficia imenso com resoluções superiores desses fotogramas antigos.
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PlayStation 4 Pro
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Poderemos dizer que o estilo artístico facilita a escalabilidade, diversos efeitos e detalhes foram reduzidos, mas o jogo tem na mesma bom aspeto nas consolas de anterior geração.

Mas a fidelidade visual não é a única diferente, existem os loadings. Tirando proveito do SSD da PS5, Sackboy: A Big Adventure move entre áreas tão rápido que relembra algo como Super Maro 64. Entras num nível, tens um ecrã de transição e és transportado para a próxima área. É super rápido. Na PS4, o loading não tem problema, mas está dentro do que esperarias de um jogo UE4 a correr em hardware desta classe.

Até agora, é óbvio que Sackboy: A Big Adventure tira proveito da PS5 de forma inteligente, não é uma revolução, mas oferece bons extras visuais que melhoram imenso a apresentação. Além disso, é mais nítido, mas e a performance? Podemos dividir isto em duas áreas, cutscenes e gameplay. Nas 3 consolas, o gameplay corre geralmente a 60fps estáveis, com uma performance perfeita na PS5. É tão suave quanto desejarias, um exemplo de performance perfeita. Na PS4, de acordo com os primeiros níveis, corre muito bem. É uma área na qual o jogo tem de cumprir, precisas de um rácio de fotogramas estável e a Sumo cumpre. Passei menos tempo na PS4, devo dizê-lo, mas até agora, tudo bom (queria testar o modo para 4 jogadores, mas não tinha comandos suficientes). No entanto, quando chegas às cutscenes, a carga sobre a GPU aumenta e os 60fps passam para leituras 'até 60fps'. Isto fica melhor na Pro, mas não é perfeito.

Penso que Sackboy: A Big Adventure é um jogo perfeito para um lançamento com a sua bela apresentação e bom gameplay, mas existe outro ponto que acredito merecer menção, a música, um aspeto essencial da experiência LBP. Os originais recorriam imenso ao trabalho da The Go Team e estão de volta em Sackboy: A Big Adventure, mas há muito, muito mais. A banda sonora original é fantástica, mas existem músicas licenciadas combinadas com níveis específicos focados no ritmo. Se te lembras dos níveis rítmicos de Rayman Legends, é algo similar aqui, mas em 3D. É lindo e a escolha das músicas licenciadas revela inspiração.

No geral, Sackboy: A Big Adventure é um triunfo e uma grande experiência no lançamento da PS5, sendo ao mesmo tempo um jogo cross-gen. Antes da experiência começar, manifestei receio pelos jogos cross-gen e continuo preocupado que as consolas mais velhas atrasem as novas máquinas pois os estúdios terão de lidar com limitações indesejadas. Mantenho isto, mas aprendi com Sackboy: A Big Adventure que certos conceitos podem ser apresentados confortavelmente em duas gerações, sem afetar negativamente a experiência geral. É um grande exemplo de cross-gen bem feita e recomendo vivamente.

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