Forza Horizon 5 hands-on: um espetáculo de próxima geração para as consolas Xbox Series
Mais: Mais: um olhar sobre a escalabilidade nas consolas X e S.
Forza Horizon 5 já ficou em estado gold, o jogo chega daqui a menos de duas semanas e, recentemente, a imprensa teve a oportunidade de experimentar o que é efetivamente a primeira hora do jogo, mostrando a parte introdutória, um evento de apresentação, uma série de corridas e desafios mundiais abertos e a chegada do jogador à sua primeira casa. Oli Welsh já partilhou as suas primeiras impressões mas para a Digital Foundry, a antevisão foi uma oportunidade de se aproximar pessoalmente da tecnologia, de ter alguma ideia de como as novas consolas Xbox são postas à prova e, sobretudo, de como o jogo pode ser escalado através dos sistemas.
A escalabilidade é fundamental para Forza Horizon 5 por várias razões. Em primeiro lugar, é o jogo Horizon que suporta mais plataformas até hoje. Para além do PC (com desafios de escalabilidade próprios) e duas consolas Xbox Series bastante diferentes entre si, existe também a Xbox One, para não mencionar a Xbox One X. O código preview que tivemos acesso apenas funciona nas novas máquinas, por isso ainda não se sabe como é que a Playground pretende executar o jogo na Xbox One, mas talvez haja algumas pistas quando se olha para o código das Xbox Series, principalmente porque tanto a qualidade como os modos de desempenho estão incluídos. Curiosamente, quer se esteja a utilizar o Series X ou a sua equivalente júnior, ambas funcionam com a mesma resolução: 3840x2160 ou 1920x1080 respetivamente, embora com potenciais pistas de escalas de resolução dinâmica em jogo no modo de desempenho (a verdade é que, é bastante (a verdade é que é bastante difícil de dizer).
Com o código que temos disponível, a Xbox Series X a correr em modo de qualidade é claramente a experiência de topo de gama que conseguimos obter. A taxa de fotogramas está fixada em 30fps (mais sobre isto brevemente), permitindo a mais densa, rica e expansiva experiência Forza Horizon que já vimos. A introdução de Horizon começa com a entrada do Ford Bronco de 2021 (!) no topo de um vulcão ativo, onde se vê pela primeira vez o tipo de detalhe intenso que a Playground pretende, juntamente com alguma iluminação sublime. A luz do sol bissecta a vista, cortando através do fumo que se eleva da lava. Depois de uma curva, e estamos sob plena luz solar, onde a densidade ambiental se eleva ainda mais, trabalhando em combinação com vistas mais expansivas - uma vista coerente desde o carro até ao horizonte, sem sinal de objetos LOD - o que significa sem "pop", seja em geometria ou texturas. É coberto com um par de saltos em alta altitude que são simplesmente de cortar a respiração.
Segue-se uma corrida de alta velocidade em direção a uma tempestade de pó, mostrando os novos sistemas de partículas e volumetria da Playground, antes de fazermos um desvio para a selva - o bioma mais rico em detalhes e também o mais desafiante tecnologicamente, devido às quantidades luxuosas de árvores e folhagem, que ainda correm a toda a velocidade à taxa de fotogramas pretendida, independentemente do modo escolhido. A corrida final leva-te ao deserto para uma corrida final de alta velocidade até ao festival Horizon, trazendo uma conclusão satisfatória à introdução do jogo, mas na realidade, isto apenas define o cenário para o que está para vir.
A questão de como esta fenomenal experiência se adapta à cadeia de consolas Xbox Series e aos modos gráficos talvez nos dê alguma ideia de como o jogo se irá adaptar a um kit menos potente. Isto começa com o modo de desempenho na Series X, que não compromete a resolução (barra de escala de resolução dinâmica potencial), mas é claramente uma experiência diferente. Antes de mais, há que dizer que a implementação de 30fps no modo de qualidade é notável: o movimento de desfoque da velocidade do obturador é aferido na perfeição, a taxa de fotogramas nunca vacila, enquanto o jogo continua a parecer altamente responsivo. Talvez haja mais do que isso, mas a combinação da implementação e dos visuais enriquecidos vai dar aos jogadores uma escolha interessante. Pode não ser 60fps, mas ainda assim parece muito melhor do que uma atualização de 30fps.
O modo Performance ainda consegue capturar uma grande parte da riqueza e densidade do jogo, mas uma camada de realismo de pós-processamento é retirada, juntamente com alguns efeitos e, crucialmente, algum detalhe. Elementos ambientais menos cruciais, tais como rochas e vegetação estão ausentes, a qualidade da sombra parece ser reduzida em áreas selecionadas enquanto o desfoque do movimento é significativamente menor. O efeito das vistas deslumbrantes do México não é assim tão diminuído, uma vez que o detalhe longínquo parece muito semelhante ao jogo em modo qualidade. No entanto, talvez o compromisso mais notório seja que a mudança de nível de transições de detalhe no modo de qualidade é menos robusta no modo de desempenho. O que é curioso aqui é que o popping do LOD aprece ajustar de acordo com a densidade da cena - facilmente percetível na selva, não sendo de todo um problema no deserto, por exemplo. Há aqui a sensação de que não estamos a olhar para predefinições globais mais ou menos ajustadas de acordo com o modo escolhido, mas talvez algo mais dinâmico. Isto não seria muito surpreendente tendo em conta que os títulos Forza no PC ofereceram ajustes de configurações dinâmicas (ao ponto de termos o Forza Horizon 3 a 4K30 numa GTX 970 utilizando a configuração dinâmica/alta).
Aqueles que procuram mais exemplos de escalabilidade a partir da Series S poderão não surgir porque as provas de um par de horas de jogo sugerem que a única grande diferença entre a Series X e a Series S se resume à resolução. Ambos os modos de qualidade e desempenho estão incluídos, com as mesmas diferenças entre eles: efetivamente, com o modo 1080p60, está-se a trocar uma experiência 1080p30 imaculada por uma imagem mais "parecida com um jogo", com ajustes estratégicos em níveis de detalhe, qualidade de sombreamento e, mais uma vez, a consistência em movimento devido ao pop-in visível durante as cenas mais densas. Em todos os modos em ambas as consolas da Xbox Series, as taxas de fotogramas eram perfeitas em todo o conteúdo que tínhamos disponível para testar.
Ray tracing? Sim, também está disponível na preview. Como já anunciado pela Playground Games, RT só está disponível na área Forza Vista do jogo e apenas com o jogo definido para o modo de qualidade. Basicamente, visita-se a garagem do jogo onde se pode ver de perto os veículos ao seu mais alto nível de fidelidade. Aqueles que esperam reflexos ao estilo Control podem ficar desapontados. De facto, podes não compreender de todo como o RT é implantado até olhares mais de perto para a galeria de imagens abaixo (e mesmo assim, usar o comutador de imagem completa para ver como funciona), mas essencialmente, o RT embeleza os reflexos existentes, que já são bastante impressionantes. O próprio detalhe do veículo possui ray tracing, em oposição aos reflexos completos do ambiente circundante ainda auto-reflexos do veículo. RT é mais funcional aqui então, acrescentando uma camada extra de realismo. Gostaríamos de ver isto no jogo para o modo de qualidade, mas os reflexos existentes ainda parecem impressionantes ao ponto de muitos acreditarem que foram produzidos através do traçado de raios.
A press preview de Forza Horizon 5 forneceu muito enquanto deixou a grande maioria do jogo bloqueado - deixando-nos com fome de mais. Até ao momento, do que vimos sugere que as versões da Xbox Series serão algo mais do que excelentes, enquanto a qualidade e os modos de desempenho brilham cada um à sua maneira. Tipicamente, é difícil recomendar algo que não seja 60fps ou melhor, mas o sentido é que a Playground Games aperfeiçoou o modo de qualidade de 30fps ao ponto de ser realmente muito diferente escolher entre os dois. Vamos ficar fascinados por ver para que lado os jogadores vão com este modo - quando juntámos o vídeo, na verdade precisámos de ter uma pequena discussão para decidir qual o modo a utilizar para as imagens de jogabilidade (optámos pelo modo de qualidade). Mas para além disso, será que aprendemos muito mais sobre como é que a Xbox One vai chegar perto do nível entregue pelas consolas Xbox Series? A verdade é que a melhor informação que ainda temos sobre este assunto vem do o que o diretor criativo de Forza Horizon 5 Mike Brown nos disse durante a E3:.
"Enquanto Forza Horizon 5 foi construído para mostrar as capacidades das consolas X|S, a fim de proporcionar as melhores experiências numa vasta gama de PCs, bem como Xbox One, investimos numa série de tecnologias escaláveis, tais como a escala de resolução dinâmica (DRS), distâncias de desenho variáveis, e um sistema robusto de níveis de detalhe (LOD)", disse ele. Temos agora algumas ideias de como esses sistemas funcionam graças aos gráficos e às diferenças dos modos e desempenho vistas no código das Xbox Series que tivemos a jogar - e será fascinante ver até que ponto esses sistemas escalam ainda mais. Forza Horizon 5 é lançado a 5 de Novembro, e faremos o nosso melhor para oferecer a melhor cobertura possível do PC e das consolas mais perto do lançamento.