Todas as consolas testadas: a Xbox One pode realmente correr Forza Horizon 5?
Quatro máquinas diferentes, seis modos diferentes - e jogámo-las todas.
Chamamos-lhe uma obra-prima da Xbox Series X e isso não é uma hipérbole - A Playground Games proporcionou um jogo fenomenal e uma experiência audiovisual sensacional para a sua consola emblemática. No entanto, trata-se de um lançamento cross-gen: de alguma forma, Forza Horizon 5 tem de funcionar em máquinas da anterior geração e ainda corresponder às expectativas de qualidade esperadas de uma produção de um estúdio first-party. É certo que estávamos céticos quanto às suas hipóteses, mas a Playground Games foi sempre otimista - e tendo colocado todas as versões em comparação, o estúdio cumpriu a sua missão.
A questão crucial era sempre a de saber como é que a Playground iria concretizar este objetivo e foi muito gratificante visitar o estúdio há algumas semanas atrás para ver exatamente como era feito, a minha digressão começou com um olhar sobre um notável sistema de comparação entre plataformas que o estúdio desenvolveu. Utilizando um comando e uma rede de consolas Xbox, pude ver o exigente cenário da selva na introdução em tempo real em cinco das seis iterações do jogo, com a câmara de depuração utilizada para obter o ponto zero nas várias técnicas de renderização que a Playground tinha desenvolvido para o jogo. A partir daí, movendo-se da esquerda para a direita, pude ver como cada consola entregava o cenário: Qualidade e desempenho da Xbox Series X, equivalentes da Series S, depois, finalmente, a Xbox One de base. A Xbox One X? Isso não vi, mas não preciso de me preocupar, é um lançamento adequado para a primeira consola 4K da Microsoft.
A configuração que vi é uma prova do tempo e esforço que a Playground dedicou para garantir uma experiência decente para cada consola. Essencialmente e talvez não surpreendentemente, é tudo uma questão de escalabilidade. As tecnologias centrais desenvolvidas para Forza Horizon 5 parecem fenomenais na Series X mas quase todas elas estão presentes de forma menos precisa na Xbox One de base. A iluminação volumétrica adequada é acrescentada, por exemplo. É de uma resolução muito mais elevada na Series X, mas ainda está presente na Xbox One - com um passe de pós-processo adicional para eliminar artefactos de baixa resolução. O novíssimo sistema de iluminação global baseado em superfícies - que também está lá. Provavelmente a diferença mais notória ao nível do sistema central é a iluminação da folhagem: A Playground desenvolveu um novo sistema para simular como a luz passa através da vegetação e está presente em todos os sistemas, exceto na Xbox One.
Um aspecto chave do apelo visual de Forza Horizon 5 é a sua densidade e as suas paisagens gigantescas, algo que a Xbox One não pode esperar entregar ao mesmo nível de fidelidade que as suas congéneres da Xbox Series. A solução da Playground é intrigante. O detalhe longínquo ainda é apresentado a um grau impressionante, e como é um aspeto persistente da composição visual do cenário, tem de ser dessa forma - oferece assim a escala do mundo aberto. Mais perto do jogador, é aí que os cortes são mais evidentes. O solo tem muito menos camadas em comparação com as outras consolas, parecendo bastante plano a velocidades lentas (é muito menos percetível na espessura da jogabilidade, no entanto). O detalhe real no mundo leva um impacto significativo com transições de nível de detalhe mais evidentes - evidente sobre o mundo aberto a alta velocidade, o pop-in é óbvio e por vezes parece que o 2D do detalhe do mundo nunca chega a transitar para o 3D completo, e se o fazem, o sombreado parece mínimo. Não é tanto um problema nas corridas em circuito fechado, mas é no mundo aberto que as limitações da consola começam a aparecer.
A questão é que ainda funciona. De facto, a maior parte dos meus testes iniciais do jogo foi na Xbox One de base, simplesmente porque queria ver como a Playground fez isso. Porque o seu conteúdo está completo, porque as características fundamentais estão todas incluídas e porque o resultado foi adaptado pela Playground para mascarar o maior número possível de limitações, continua a ser uma sequela digna. Também ajuda que o programador tenha retido a resolução de 1080p e 4x MSAA de anti-aliasing: Os títulos Forza sempre pareceram imaculados a este respeito e FH5 não é exceção. A escala de resolução dinâmica para 810p existe (sendo o DRS uma novidade para títulos Forza, tanto quanto sei) mas é uma ferramenta de último recurso em oposição a um elemento central da composição visual. De facto, a Playground implementa o que chama 'DRS Plus', diminuindo a fidelidade em reflexos de mapas-cúbicos e atualizações de sombras antes de diminuir a resolução. Isto leva-nos ao outro aspeto de FH5 na Xbox One que enfatiza a qualidade - a taxa de 30fps alvo raramente desce.
A Xbox One X? Penso que os jogadores ficarão bastante satisfeitos com esta versão. Semelhante aos títulos Forza Horizon anteriores, é uma experiência 4K, mais uma vez com 4x MSAA. As características do DRS Plus ainda estão presentes e há uma resolução mínima de 1600p, mas mais uma vez, a taxa de fotogramas é sólida a 30fps (não há modo 60fps desta vez, no entanto). Foi necessário um esforço genuíno para encontrar quaisquer quedas de desempenho e suspeito que não se vai dar por elas durante as corridas. Mas não é apenas a resolução que aumenta: a qualidade do carro é melhorada, os detalhes do mundo estão francamente a outro nível em comparação com o Xbox One, a qualidade das sombras é muito superior. Sim, está limitado a 30fps, mas descobri que a Xbox One X fornece características visuais muitas vezes ao nível dos modos de desempenho de 60fps das consolas Xbox Series. No papel, isto faz sentido - a Series X com 12TF de potência de computação GPU para proporcionar uma experiência de 60fps que uma consola de 6TF executa a 30fps.
Nos meus testes descobri que - em geral - existem três níveis de fidelidade gráfica nas consolas. A Xbox One está na base, como se pode esperar, mas mesmo assim consegue realizar o seu trabalho. O perfil gráfico da Xbox One X a 4K dinâmica é amplamente equivalente às máquinas da Xbox Series nos seus modos 60fps - mas cada versão tem os seus próprios pontos positivos e negativos. Em algumas áreas, o modo de desempenho da Series X parecia fornecer melhores detalhes em relação à Xbox One X. Noutras, as texturas da Series S não pareciam tão detalhadas como as da Xbox One X (e a resolução é mais baixa, dinâmica de 810p-1080p). O modo de desempenho da Series X corresponde ao perfil DRS Plus 1600p-2160p da One X - no entanto, quero salientar novamente que as alterações de resolução são difíceis de seguir a olho nu. É também impossível encontrar quaisquer quedas a partir do alvo a 60fps nos modos de desempenho das consolas Xbox Series.
O grafismo superior é entregue nas novas consolas e nos seus modos de qualidade, que funcionam a 30fps. No entanto, graças ao baixo input lag e a uma fenomenal implementação do desfoque de movimento com uma velocidade de obturação perfeita, este modo de 30fps é o melhor que já vi. Isto é combinado com um aumento da fidelidade que é simplesmente sensacional: as transições de nível de detalhe são tratadas de forma mais adequada, tornando-as quase impercetíveis na maioria dos casos, enfatizando a integridade do mundo que a Playground está a renderizar . É muito importante. A densidade do mundo está noutro nível - particularmente em cenas pesadas com folhagem. Comparando a Xbox One com a Series X, é quase como olhar para duas representações completamente diferentes do mesmo cenário. A fim de manter a paridade de jogo, os objetos sensíveis à colisão são os mesmos mas, para além disso, as consolas da Xbox Series libertam as suas asas - as áreas de Gran Caldera e selva, em particular, são extremamente ricas em detalhes.
No entanto, mesmo neste escalão superior, a Series X tem uma série de novidades gráficas que não verás na Series S - melhorias para além da resolução. As sombras mais próximas são um bom exemplo, com as sombras a tornarem-se mais difusas quanto mais longe estão do objeto que as funde - uma melhoria subtil, mas um grande salto de realismo em relação aos mapas de sombras padrão. Há também o mapeamento em cone-step, adicionando detalhes adicionais e profundidade às superfícies. Sempre que encontres uma nova área, aconselho-te a entrares no modo de fotografia no modo de qualidade da Series X - o vídeo de John Linneman demonstra quanta fidelidade existe em Forza Horizon 5, quer estejas a analisar os detalhes no modo de fotografia ou a acelerar através do México a 200mph. É aqui que as novas APIs DirectStorage ajudam: são utilizadas para racionalizar a transmissão de dados do jogo e são essenciais para fornecer tantos detalhes a essas incríveis velocidades. Outra vantagem da Series X no modo de qualidade é suficientemente simples: há mais memória em comparação com a Series S, pelo que a qualidade da textura parece sensivelmente mais elevada.
Onde há paridade é no modo ray tracing acelerado por hardware: quer estejas na garagem ou no modo Forza Vista na tua casa, ambas as consolas Series X e S apresentam características de hardware RT no modo de qualidade. Neste caso, os já impressionantes reflexos em tempo real do jogo são aumentados com reflexos próprios dos veículos - uma adição subtil mas impressionante, e que espero ver acrescentada ao modo de qualidade no jogo (definitivamente no PC se não for tecnicamente viável nas consolas).
Essencialmente, há vantagens em jogar Forza Horizon 5 nas consolas Xbox Series que não são apenas sobre gráficos ou taxa de fotogramas. Hospedar o jogo no SSD torna a experiência nas consolas Xbox Series mais otimizada - e é percetível desde o início da experiência. A introdução é o ponto de partida para a Playground, uma antevisão espetacular da ação que se avizinha. É uma experiência gloriosa, sem descontinuidades e sem carga nas máquinas Xbox Series, mas as consolas Xbox One simplesmente não conseguem entregar os dados para cada nova etapa a tempo, levando a pausas de 20-35 segundos de um segmento para o outro. Parece insignificante, mas os atrasos de carregamento interrompem o fluxo e não deixam a melhor impressão. Embora estas transições sejam de facto instantâneas nas novas consolas, ainda há carregamento no jogo, mas é muito mais rápido do que os equivalentes das consolas da anterior geração - cerca de 3x para melhor nos meus testes.
Em última análise, a Playground entregou um excelente jogo para todos os sistemas Xbox. Para mim, a surpresa foi a Xbox One X - nível de detalhe pop-in e carregamento mais longo são pequenas manchas, mas talvez seja apenas porque estas áreas do jogo são tão dramaticamente melhoradas no hardware Xbox Series. Em termos gráficos, é um prazer, e o Motor Scorpio continua a surpreender na sua capacidade de manutenção de uma visualização de 4K. A Xbox One? Julgado pelos seus próprios méritos, é uma boa versão do jogo e uma digna sequela. O facto de manter a assinatura Forza 1080p 4x MSAA de qualidade de imagem e uma consistência de 30fps ajuda imensamente a mitigar alguns dos cortes mais óbvios - acrescenta imensamente ao polimento geral. A Series S? O modo de qualidade parece excelente, o modo de desempenho está bloqueado a 60fps e para aqueles que ainda jogam em ecrãs 1080p, não prevejo quaisquer reclamação.
Contudo, Forza Horizon 5 está noutro nível na Xbox Series X e é um dos poucos jogos em que prefiro o modo de qualidade 30fps ao seu equivalente a 60fps. O aumento da fidelidade e as transições de LOD em combinação com os visuais melhorados elevam-no significativamente para além do modo de desempenho. É verdade, não é 60fps mas o desfoque de movimento é o melhor que já vi em colmatar a lacuna. É claro que é possível jogar este jogo à taxa de fotogramas completa com a combinação da Series X com configurações altas, ultra e extremas - e é aí que a versão para PC entra em jogo. Em breve, iremos relatar os nossos testes e experiências.