Resident Evil Village análise técnica: Capcom transita lindamente para a próxima geração
RE Engenharia.
Resident Evil Village chegou e embora as várias demonstrações ao longo das últimas semanas nos tenham dado a oportunidade de experimentar a tecnologia, agora jogámos durante todo o jogo e tivemos a oportunidade de a processar completamente. Como sequela de Resident Evil 7, este jogo mantém a perspectiva de primeira pessoa, mas com algumas melhorias chave. É também uma notável vitrine para o excelente Motor RE, com melhorias de qualidade de imagem, desempenho ray tracing para a próxima geração de consolas combinadas com um aumento dramático na dimensão e complexidade da imagem em toda a extensão.
Isto é o que mais se destaca aos meus olhos - cada cena sente-se cuidadosamente unida num belo casamento de arte e tecnologia. Sim, o Motor RE dá poder ao jogo, mas é a equipa de arte dentro da Capcom que realmente dá espetáculo. Todas as áreas são cuidadosamente trabalhadas com vista a uma composição global do cenário acima de tudo. Em cenas exteriores, o fundo distante empresta ao mundo uma sensação de escala, objetos de meio campo de visão são colocados de forma a ligar o fundo ao primeiro plano e esse primeiro plano é recheado de finos detalhes.
Há também a sensação de que cada superfície é feita à medida, com uma enorme variedade em detalhes de textura. O mais recente aposta da Capcom faz um excelente trabalho ao proporcionar tanto uma excecional sensação de escala como de detalhe próximo. Cada ângulo de cada moldura sente-se plenamente considerado, o que é um feito e tanto, dada a natureza exploratória e em primeira pessoa do jogo. O único senão? O detalhe real da textura à curta distância pode desapontar, mas em justaposição com RE7, continuo a sentir que há uma melhoria significativa no geral. Como jogo em primeira pessoa, então, outro elemento chave é a consciência corporal - essencialmente, como a câmara e o corpo virtual funcionam bem em conjunto. Se o ato de se mover e disparar se sente deficiente, a ilusão pode desvanecer-se. Nesse sentido, sinto que Capcom tem feito um excelente trabalho - desde o suave balançar da câmara ao balançar da pistola, o movimento básico parece e sente-se excelente. Olha para baixo e verás os teus pés: a sombra do jogador é projetada a partir deste modelo que tu controlas. É especialmente eficaz quando estás dentro de uma área que é iluminada volumetricamente.
Por falar nisso, a iluminação em geral é excecionalmente bem utilizada. Ao ar livre, a Capcom usa nevoeiro volumétrico e iluminação com grande efeito enquanto dentro de casa, uma mistura de iluminação direta e indireta define o ambiente. A forma como a luz entra pelas janelas, iluminando suavemente a sala, é muito eficaz. A mistura de volumetria, iluminação indireta subtil e materiais de base física são absolutamente críticos para se conseguir uma aparência realista e natural, especialmente durante os momentos nublados e sombrios que são uma assinatura do jogo. Uma vez que se começa a jogar neste espaço, no entanto, há alguns resultados mistos a registar. A animação ambiente é utilizada para coisas como árvores, que balançam suavemente na brisa, tochas e correntes de água, mas a interatividade é geralmente mantida a um mínimo. Ou seja, a maioria dos objetos quebráveis são designados como objetos interativos, mas se se andar simplesmente a descarregar em barris aleatórios ou cerâmica, a maior parte das vezes, eles não reagirão de forma significativa. Assim, nesse sentido, o mundo do jogo pode sentir-se um pouco estático - a par do percurso da série, mas vale a pena notar.
Claro que, enquanto a maior parte do teu tempo é passado em primeira pessoa, Resident Evil Village é rico em personagens, com uma vasta gama de cutscenes. Isto leva-nos ao nosso próximo ponto - detalhes de personagens e trabalho de animação. Em primeiro lugar, enquanto se joga o jogo, a maioria das cutscenes realiza-se a partir da perspetiva de primeira pessoa. Sou um grande fã deste tipo de direção onde a câmara e os membros do jogador fazem parte da sequência de animação. Os atores dentro da cena centram-se todos em torno desta perspetiva do jogador e funciona muito bem. Toda esta animação foi aparentemente capturada utilizando uma configuração de captura de performance onde tanto os dados de movimento facial como de corpo inteiro são capturados e utilizados para construir cada cena.
O jogo inclui até um visualizador de modelos, o que nos permite apreciar plenamente o trabalho que foi feito com as personagens. Todas elas apresentam skintones realistas combinados com detalhes de vestuário excecionais. A qualidade do material é realista e natural, enquanto os desenhos em si são preenchidos com pequenos detalhes, incluindo "bocados pendurados" que têm a física aplicada a eles. Os inimigos são certamente assustadores em termos de design, mas como se comportam no jogo? Bem, fiquei aliviado por descobrir que as táticas introduzidas em Resident Evil 4 ainda são em certa medida úteis - disparar contra as pernas dos seus inimigos, por exemplo, faz com que caiam, retardando o seu progresso, pelo que os ataques específicos à localização ainda são viáveis aqui. As animações de morte são também satisfatórias de uma forma que seria de esperar da série. No entanto, esta entrada não é tão pesada como alguns dos jogos em terceira pessoa, mas existem muitas situações centradas no combate.
O suporte ray tracing (que é opcional) também é intrigante. Em primeiro lugar, existem os reflexos ray tracing. Encontrarás materiais refletores ao longo do jogo - desde pavimentos brilhantes, a objetos individuais até à superfície de um grande lago, todos os quais recebem reflexos de RT. É uma adição bem-vinda, exceto que a resolução real é muito baixa, talvez tão baixa como 1/8 da resolução de renderização primária. Como resultado, embora benéfico, não é algo que muda o jogo. Por outro lado, a inclusão de sombras de oclusão de RT e iluminação é muito interessante, removendo os contornos pretos dos halos derivados de soluções de screen-space padrão. RT também melhora os espaços interiores com uma iluminação local mais realista - pode parecer subtil à primeira vista, mas é definitivamente eficaz.
Mas será que vale a pena o custo de desempenho? A este respeito, Resident Evil Village comporta-se exatamente da mesma forma que como a comparação da demo que montamos há alguns dias. Todas as versões do jogo visam taxas de fotogramas elevadas e funcionam totalmente desbloqueadas. A PS5 e a Series X passam a maior parte do tempo a 60fps ou perto de 60fps mesmo com a RT ativada (com uma pequena mas notável vantagem de desempenho na máquina Microsoft), mas a Series S tem aqui profundas dificuldades de desempenho, apesar de reduzir a resolução de um 2160p reconstruído para 1440p. Em termos de características visuais, são de resto idênticas. Desligar o RT aproxima muito mais a Series S de uns 60fps bloqueados, enquanto que a PS5 e a Series X passam por todo o jogo sem qualquer tipo de quedas de fotogramas- certamente não nos nossos testes.
Tendo jogado a maior parte do jogo com RT ativado tanto na PS5 como na Series X, a verdade é que ambas fazem um ótimo trabalho de manter a taxa de fotogramas alvo. Assim, quando a Capcom sugere que são 4K45 nestas máquinas no seu marketing, a realidade é muito melhor. E sim, mesmo quando o desempenho se afunda na Series X, o suporte variável de atualização de ecrã, VRR, do sistema funciona exatamente como deveria. Durante todo o jogo, há apenas uma sequência que realmente causa problemas - uma área específica do lago. A massa de água aqui usa reflexos ray tracing, a cena em si é complexa e há um grande inimigo a perseguir-te que pode reproduzir muitas partículas alfa. Como resultado, o desempenho tem um impacto significativo e ambas caem na casa dos 40s, com a Series X à frente com um pequeno grau de vantagem contra a PS5. Mais uma vez, desativar o RT resolve totalmente a questão.
Mas, claro, a taxa de fotogramas não é a única medição de desempenho - a RE Village também destaca uma diferença no carregamento. Na Series Xbox X ou Series S, ao carregar uma gravação, regressar ao menu ou iniciar uma partida do modo Mercenários, é-te apresentado um ecrã de carregamento relativamente curto seguido de uma solicitação de botão. É muito mais curto do que o Resident Evil 7 alguma vez foi, mas está lá. Na PlayStation 5, porém, os ecrãs de carregamento são completamente eliminados, substituídos por uma pequena transição a preto. Para todos os efeitos, é sem descontinuidades e instantâneo: carrega-se no carregamento e o jogo começa. O meu palpite é que estão a tirar o máximo partido das novas APIs de armazenamento na PS5 para permitir um carregamento tão rápido - e é muito eficaz aqui.
Assim, a PS5 tem um carregamento mais rápido e a Xbox Series X tem uma vantagem em termos de taxa de fotogramas quando utiliza o ray tracing mas, honestamente, ambas as versões estão extremamente próximas uma da outra. É uma das ligações mais próximas que já vimos e parece que a Capcom fez justiça às duas novas máquinas. A Series S da Xbox também é bastante boa em termos de qualidade de imagem e desempenho, mas o melhor caminho para a experiência mais satisfatória é desativar o RT na máquina Xbox Series júnior da Microsoft.
Para além da tecnologia, quis também partilhar brevemente as minhas ideias sobre o jogo em si. Dito de forma simples, gostei muito do jogo. A introdução é um pouco longa, com muitas sequências de scripts que diminuem o ritmo, mas uma vez que se chega ao castelo, o jogo desenrola-se lindamente. Visitarás múltiplos locais na aldeia e arredores que oferecem todos um tipo diferente de desafio - semelhante a Resident Evil 7. Contudo, desta vez, a própria aldeia é como o centro de tudo e ajuda a dar a impressão de um mundo maior. Em termos de jogabilidade, recomendo a desativares a pontaria automática e brincar com as definições de pontaria em geral. Uma vez habituado, o combate começa a ser satisfatório, mas a quantidade de combate que vais encontrar varia por área. Também gostei dos puzzles, que estão muito de acordo com os pilares da série, com o foco em juntar itens díspares para desbloquear o caminho para a frente.
Globalmente, sou um fã do que a Capcom alcançou e estou impressionado com o grande número de jogos Resident Evil de qualidade que a Capcom tem conseguido oferecer nos últimos anos. Também tem sido ótimo ver a transição do Motor RE tão positiva para a nova onda de consolas. A tecnologia foi aparentemente construída desde o início para suportar jogos de alta taxa de fotogramas, ao mesmo tempo que ainda proporciona excelentes níveis de detalhe. O jogo funciona suficientemente bem nos sistemas da anterior geração, mas com as consolas PS5 e Xbox Series, está a receber o pacote completo e também algum apoio ray tracing promissor. Sistemas da anterior geração? O desempenho é instável na PS4 e Xbox One, mas os modos de desempenho 1080p60 na Pro e One X proporcionam uma resposta suave e sedosa. Tudo dito, penso que é seguro dizer que a Capcom conseguiu - e da minha perspetiva, este é fácil de recomendar.