The Elden Ring relatório técnico: Testadas as consolas PS5 e Xbox Series
Existem melhorias nos gráficos ou no desempenho desde a versão beta?
De certa forma, não houve alterações nas conclusões principais desde que fizemos o teste de rede em Elden Ring no ano passado. Em primeiro lugar, a qualidade do jogo está para além de qualquer dúvida - desde a mistura hábil da sua fórmula Souls única com um mundo aberto de surpreendente sucesso. Cada centímetro do seu mapa está pronto para a exploração, recompensando os jogadores por saírem do caminho trilhado - por fazerem descobertas ao seu próprio ritmo. Contudo, em termos de tecnologia, embora haja mudanças na forma como o jogo se apresenta nas consolas PlayStation 5 e Xbox Series, as primeiras ideias de base permanecem inalteradas. Seja qual for a forma de jogar, é um desafio obter um nível de desempenho estável de 60fps mesmo nas novas consolas, apesar da escolha de dois modos de renderização.
Em resumo, tanto as opções de qualidade como de desempenho funcionam com uma taxa de fotogramas totalmente desbloqueada. Começando com o modo de qualidade, a PS5 e Series X funcionam a uma taxa fixa de 4K - 3840x2160 - enquanto que a Series S funciona a 2560x1440. Não há escala de resolução dinâmica no modo de qualidade, o que significa que o desempenho se ajusta constantemente a fim de manter as resoluções rigidamente fixadas a estes alvos. DRS é possível, no entanto: está integrado no modo alternativo de taxa de fotogramas para cada consola de atual geração.
Na PS5 e Series X isto altera a qualidade da imagem, onde o intervalo varia de 2688x1512 no mínimo a 4K no máximo. A Series S é semelhante, embora com uma gama dinâmica de 1792x1008 a 2560x1440. Vale a pena notar que as cinemáticas são fixadas à resolução máxima em ambos os casos. Assim, por exemplo, a PS5 e a Series X funcionam a uma resolução fixa de 4K enquanto no primeiro encontro, Margit the Fell - mesmo no modo de desempenho. Portanto, o comportamento não é muito diferente do modo de qualidade.
Qual é a diferença? Curiosamente, se tivermos em conta a resolução, é surpreendente ver quão perto estão os dois modos dentro das configurações. A distância de desenho da relva e a densidade são idênticas entre todas as consolas, e todos os modos. Até a Series S se mantém firme contra a PS5 e a Series X ao apresentar paisagens de abertura lindas em Limgrave. A renderização de sombras, no entanto, é a grande diferença entre os modos, com uma melhor apresentação no modo de qualidade. No caso da Series S, as sombras estão sempre numa pré-definição inferior às equivalentes da PS5 e da Series X (que por sua vez partilham a mesma definição independentemente do modo), resultando numa sombra especialmente desfocada e de baixa resolução no seu modo de desempenho.
Em última análise, é difícil recomendar o modo de qualidade devido ao seu desempenho desigual e, na nossa opinião, é melhor evitá-lo. É evidente que nenhuma das consolas da geração atual funciona bem na mira de uma resolução fixa e elevada: o resultado é um intervalo oscilante de 30-60fps para as três máquinas, caindo ocasionalmente para os 20s. Normalmente, a PlayStation 5 oferece uma vantagem sobre a Series X no modo de qualidade, enquanto a Series S fica em último com a pior leitura de taxa de fotogramas. Um limite fixo de 30fps com um frame-pacing consistente teria feito com que este modo valesse a pena, justamente, mas com base em testes nas consolas da anterior geração, parece que a implementação de 30fps da From Software continua sem brilho e os problemas de frame-pacing permanecem.
Mas e o sonho dos 60fps? Uma das maiores surpresas do teste de rede foi que a execução da versão PlayStation 4 Pro do jogo na PS5 produziu uma taxa de fotogramas muito mais consistente do que a utilização da aplicação nativa PS5 - e, infelizmente, esse continua a ser o caso. 60fps permanece inatingível no verdadeiro jogo PS5, que varia entre 45-60fps no seu modo desempenho, descendo ocasionalmente ainda mais em cenas com efeitos pesados. Isto coloca os possuidores de uma consola PlayStation num ponto difícil: a utilização do código PS4 Pro significa que o 4K dinâmico na PS5 muda para 1800p, enquanto que a distância de desenho da relva sofre um impacto. Estás efetivamente a trocar estabilidade do desempenho por qualidade de imagem e características visuais.
A versão da Series X está em grande parte no mesmo barco - a diferença é que embora seja tecnicamente possível executar a versão Xbox One X na nova consola, realisticamente não é recomendado, uma vez que este processo bloqueia as atualizações e funcionalidades online. A integração a nível de sistema do suporte da taxa de atualização variável (VRR) da Microsoft resolve este problema - se for uma opção para ti, recomendamos que definas o teu ecrã para 60Hz (mesmo que suporte 120Hz) e que utilizes aqui o VRR para suavizar as quedas de desempenho. No entanto, no modo não VRR, a PlayStation 5 funciona realmente melhor. Tipicamente, enquanto se atravessa a pé, há uma margem de cerca de 10fps a favor da PS5 - embora na Series X a cavalo possa em alguns pontos tomar a sua própria liderança. É um mix, mas a PS5 tem uma vantagem no modo desempenho em geral. No entanto, sem o suporte de VRR, o problema está presente em ambos os modos.
Onde é que isto deixa a Xbox Series S? Mais uma vez, o modo desempenho luta com a consistência e também recomendaríamos neste caso um suporte de taxa de atualização variável. A questão é que é globalmente menos eficaz, dado que a taxa de fotogramas média é significativamente mais baixa. Chega a um ponto em que o VRR perde as suas capacidades ao mitigar o desempenho aquém do ideal e Elden Ring na Series S oscila em torno dessa linha.
Os tempos de carregamento mostram algumas diferenças entre os sistemas, e é geralmente a favor da PlayStation 5: uma espera de seis a sete segundos para viagens rápidas na máquina da Sony comparado com os 17 segundos nas consolas Xbox Series. É uma diferença significativa, especialmente para um jogo que exige viagens rápidas e muitas vezes leva os jogadores a confiarem na respawning. No entanto, a From Software é conhecida por melhorar a velocidade de carregamento através de patches (como vimos em Bloodborne), por isso esperemos que a Xbox veja algumas melhorias.
Há outras mudanças e correções de bugs que também gostaríamos de ver, mas felizmente são queixas relativamente menores que precisam de ser abordadas. Por exemplo, o desfoque de movimento é ativado no modo de qualidade do jogo. No entanto, estranhamente, há algo de invulgar a acontecer no modo desempenho. Especialmente na PS5 e na Series X, o desfoque de movimento liga-se e desliga-se em pontos diferentes; ativa-se na luta do boss de abertura, por exemplo, contra o boss de Grafted Scion, e também contra Margit the Fell. Parece ocorrer durante as lutas contra os bosses, e depois desativa-se para áreas de mundo aberto. Em comparação, a Series S raramente tem o efeito ligado no modo de desempenho, se é que alguma vez o tem. É muito invulgar - mas, tal como na beta, é claro que a PS5 tem tipicamente o efeito ativado mais frequentemente do que a Series X. Por outras palavras, pouco mudou.
Embora tão pouco se tenha alterado desde o teste de rede, é interessante notar que existem algumas diferenças se compararmos a versão final da PS5 1.02 com a versão beta. Nos modos de qualidade e desemprenho, por exemplo, as taxas de fotogramas são na realidade mais baixas do que o teste de rede, que funciona 2-5fps mais fluido na versão mais antiga. A vantagem alarga-se ainda mais em determinadas cinemáticas, mostrando aqui uma espécie de regressão em relação ao objetivo de 60fps.
Também é de notar que a distância de desenho de sombras é limitada no jogo final, ou seja, emergindo para os campos abertos de Limgrave, as árvores já não são sombreadas a uma distância muito grande. Isto não será percetível fora da comparação, mas mostra que a From Software tem tentado otimizar as definições do jogo na consola. As sombras desenham-se consistentemente em campos mais distantes, e no entanto a taxa de fotogramas não é infelizmente melhorada como resultado da descida. Uma explicação para a diminuição global da taxa de fotogramas é que o teste de rede apenas apresentou uma parte do mundo - com áreas separadas, ainda em desenvolvimento. Seja como for, as imagens e as taxas de fotogramas são aqui alteradas para pior, ainda que por pequenas margens. Noutros lugares, a impressão geral é de que pouco mudou para melhor.
É uma pena não se verem progressos significativos em relação à beta e os mesmos inconvenientes permanecem a um nível técnico. Elden Ring é claramente um trabalho fantástico, talvez a melhor iteração da From Software na sua conceção de jogos excecionalmente punitivos e por isso, para muitos, os pontos levantados nesta peça não terão importância. O jogo é tão ricamente detalhado, o seu design artístico tão meticulosamente percebido, que as questões da taxa de fotogramas são ofuscadas pela experiência central ao jogá-lo. Para os utilizadores de PC, a otimização do jogo é muito mais intrusiva - onde as consolas não tem o mesmo grau de gaguez. Embora seja uma pena que a PS5 e a Series X possam claramente funcionar melhor e talvez um bom começo seja um verdadeiro 'modo 60fps', mesmo que se baseie nas definições PS4 Pro ou One X. A falta de alterações desde o teste de rede sugere que o desempenho não é uma prioridade da From Software - mas gostaríamos de ver uma atualização que provasse que não é esse o caso.