Horizon Forbidden West: como os gráficos PS5 foram ajustados para a PS4
E porque recomendamos 30fps sobre os 60fps na PlayStation 5.
A primeira vez que vimos Horizon Forbidden West foi no auge das revelações dos jogos PlayStation 5 no PlayStation showcase, uma prova cabal da visão da Sony para a janela de lançamento da nova consola. Parecia fenomenal, possuía detalhes para além de tudo o que tínhamos visto na geração anterior, mas uma questão chave tinha de ser colocada: como poderia a Guerrilla Games entregar algo tão bom com um título que também tinha de correr na PlayStation 4 padrão? Com o código final em mãos, temos finalmente respostas.
A forma como a Sony aborda a divisão de gerações é intrigante e semelhante em alguns aspetos à abordagem da Playground Games a outra obra-prima transversal em gerações - Forza Horizon 5. Existem dois níveis distintos de características, um para consolas PS4, o outro para a PlayStation 5. Cada um destes níveis é implementado em dois cenários diferentes: a PS4 de base e a Pro apresentam uma experiência visual de fundo substancialmente reduzida, funcionando a 1080p dinâmica na PS4 padrão e checkerboard dinâmico de 1800p na Pro, ambas funcionando a 30fps. Entretanto, a PS5 é executada a 4K nativo no seu modo de resolução a 30fps, descendo para 1800p a 60fps no modo de desempenho (DRS também é implementado na PS5, mas bastante difícil de detetar).
Assim, temos dois conjuntos de características gráficas: uma para PS4 e Pro, outra para PlayStation 5. Ambas as máquinas da anterior geração proporcionam uma experiência visual muito semelhante, sendo a resolução a única diferença chave entre elas. Entretanto, para a PS5, 30fps e 60fps também têm as mesmas características, com a resolução e os objetivos de taxa de fotogramas a dividi-los. Alguns efeitos gráficos podem mudar na sua renderização de acordo com a resolução nativa, mas em última análise, são dois níveis no total, com duas implementações por nível.
Desempenho? Na verdade, é bastante desinteressante - o que é uma coisa boa. As consolas PlayStation 4 e Pro fixam-se a 30fps com mais eficácia do que o primeiro jogo, talvez devido à implementação de escalas de resolução dinâmica. Encontrar quedas de fotogramas na jogabilidade é um desafio. O mesmo se pode dizer da PlayStation 5 tanto nos modos de desempenho como de resolução: 60fps e 30fps são essencialmente bloqueados (as cinemáticas no modo de desempenho não são tão sólidas). A questão de desempenho mais óbvia diz respeito às transições de cinemáticas entre ângulos de câmara. Ainda se verificam alguma gaguez de um corte para o outro.
Em geral, a forma como a divisão geracional é tratada é intrigante e, embora iremos publicar um vídeo muito mais detalhado sobre este assunto quando o jogo estiver disponível (as limitações do embargo da Sony limitam-nos a apenas 30 minutos de vídeo de Forbidden West no pré-lançamento), podemos hoje passar pelas principais alterações. As capturas de ecrã incorporadas nesta página irão provavelmente gerar muito debate, mas o resultado final é que na PS4 reduz-se essencialmente quase todos os aspetos da apresentação: as maiores diferenças são uma redução maciça da densidade geométrica, igualada com cortes substanciais na qualidade dos elementos. Horizon Forbidden West na PS5 é extraordinariamente denso a um ponto em que a compressão de vídeo do YouTube realmente enfraquece o jogo. As consolas PS4 reduzem significativamente esta densidade, com muitos objectos reduzidos ou removidos (uma impressionante camada de musgo desaparece completamente, por exemplo). A reprodução da folhagem é também reduzida em qualidade, com as consolas PS4 a utilizarem uma taxa variável de sombreamento baseada em software contra a resolução total na PS5.
O próximo inconveniente significativo é o nível de detalhe. Forbidden West na PlayStation 5 não só atrai muito mais, como também o faz mais longe até um grau bastante dramático. A PS4 ainda é capaz de oferecer as suas deslumbrantes vistas, e para ser justo, a redução dos detalhes do terreno distante não é algo que se possa perder. No entanto, as distâncias de desenho mais afastadas significam também que o pop-in de objetos durante a deslocação é muito mais percetível nas consolas PlayStation 4. O resultado final? A nova consola da Sony proporciona um mundo muito mais rico, mas também visualmente mais consistente, e isso antes de falarmos de mais reduções feitas para garantir que as máquinas PS4 possam executar o jogo suavemente.
Virtualmente todos os sistemas são abordados: as texturas são reduzidas a metade ou mesmo a um quarto, os reflexos screen-space são mais simples e refletem menos detalhes do mundo. A volumetria e as partículas são também de uma resolução mais baixa. A PS5 obtém uma profundidade de campo aumentada, enquanto a PS4 se contenta com um efeito curvo. A densidade dos sensores de luz é também reduzida na PS4, resultando numa iluminação de menor fidelidade, enquanto que os sistemas de iluminação extra são utilizados na PS5 (especialmente evidente na iluminação de personagens nas cinemáticas). Os efeitos da água são também comparados, especialmente quando o Aloy mergulha, onde os reflexos screen-space desaparecem, juntamente com um bom pedaço da vida subaquática das plantas. No céu, todos os sistemas dispendiosos de rendição de nuvens também apresentam uma camada removida, com formações de menor resolução.
No papel, isto soa como uma autêntica carnificina, mas na realidade, o que estamos a observar é na verdade é uma adaptação equivalente a 'configurações baixas de PC', contra uma experiência completa de ultra-classe na PlayStation 5. É importante salientar que, embora as comparações com a PS5 mostrem as desvantagens, as comparações frente a frente com o primeiro Horizon Zero Dawn mostram uma profunda melhoria em vários sistemas, sendo o mais marcante a renderização de água (uma enorme, enorme melhoria!), a renderização de personagens e, crucialmente, a animação. Como sequela, as melhorias são palpáveis para os utilizadores da PS4 e Pro - só que a PS5 dá aquele salto geracional de topo. É o pacote completo.
Tanto os proprietários da PS4 como da PS5 podem apreciar como a Guerrilla tem crescido em termos do desenvolvimento de um jogo em mundo aberto. O original foi bem recebido, porém, existiam arestas por limar, incluindo algumas linhas um tanto ou quanto irregulares, má animação facial em cinemáticas e as típicas limitações do design de missões do mundo aberto. Ao jogar Horizon 2, senti-me aliviado e encorajado por ver que a maioria destas falhas tinham sido eliminadas ou amplamente melhoradas. Tudo, desde o seu design de missões e a sua transposição para o próprio mundo, parece mais polido e refinado - a Guerrilla aprendeu muito no processo. De certa forma, graças ao seu ritmo acelerado, é como um jogo de mundo aberto concebido para pessoas que se cansaram de mundos abertos.
A Guerrilha também merece elogios pela grande variedade no jogo, com Forbidden West apresentando uma vasta gama de biomas para explorar desde montanhas cobertas de neve a densas selvas, desertos largamente abertos, florestas vermelhas e muito mais. Há uma sensação real de que cada região dentro deste mundo tem o seu próprio aspeto e toque único. Para além das vistas arrebatadoras, o detalhe a nível microscópico é também fenomenal, até às flores individuais. Uma coisa é olhar de perto para a vegetação, mas outra é interagir com ela. No jogo original, a maior parte da folhagem não reage aos movimentos de Aloy - passa-se através dela sem animação no exterior de plantas muito específicas, como a erva alta que se usa para se esconder dos inimigos. Na sequela, toda a vegetação reage ao seu movimento - e ao de outras criaturas também. De facto, a interação da superfície é uma das maiores áreas de melhoria em toda a linha - relva, neve e areia, todas se movem ou deformam com base tanto no seu movimento como no movimento de outras entidades no mundo.
O vento e o clima também contribuem para melhorar estes elementos - a intensidade do vento varia ao acaso, afetando diretamente as plantas e as árvores à sua volta. Cria uma cena muito dinâmica e animada em movimento. Quando a chuva aumenta, todos os elementos são violentamente agitados enquanto um sombreamento de humidade é misturado com as superfícies dos materiais. O tempo varia com base no bioma que estás a explorar no momento - à medida que sobes uma montanha, a chuva transforma-se em neve, por exemplo. Se fores apanhado no deserto, irás mesmo encontrar tempestades de areia.
Por isso, quando falamos de densidade e detalhe em Horizon Forbidden West, não se trata apenas dos aspetos visuais e dos sistemas que os impulsionam. Já falei sobre a melhoria da reprodução da água em comparação com o primeiro jogo, mas isto merece mais atenção. Desde riachos a rios e lagos, a renderização à superfície é uma melhoria da noite para o dia, tal como a simulação do movimento da água, com os programadores também a melhorar enormemente a reflexão e a transmissão da luz sobre e por baixo da superfície. Tudo isto nos leva até à renderização do oceano - existe agora um sistema de ondas adequado, que também inclui a renderização de espuma com aspeto convincente, com base no mapeamento da oclusão paralaxe.
Longe da água, a iluminação geral também recebe um enorme upgrade. Olhando para o jogo original, a iluminação indireta não foi atingida, resultando na construção de interiores a brilhar sem qualquer tipo de fonte de luz óbvia, um efeito agravado devido à falta de sombras ambientais. Este é um problema difícil de resolver sem algo como a iluminação global rastreada por raios (não há nenhum RT acelerado por hardware no jogo), mas sinto que a Forbidden West II deu passos significativos aqui.
A primeira grande mudança para Forbidden West envolve a iluminação pré-calculada. No original, foram preparados seis tempos do dia para o mundo inteiro, com a hora do dia simulada através de uma transição gradual entre eles. A sequela duplica o número para 12, aumentando a fidelidade geral como resultado. Áreas como pequenos becos ou passagens em redor de edifícios recebem agora uma melhor cobertura em resultado disso. Para além disso, a densidade das sondas parece ter sido aumentada, levando a uma granularidade melhorada e à captura de detalhes mais subtis na iluminação. Há também aumento do ressalto de luz no sistema de iluminação global, produzindo resultados um pouco mais próximos à realidade. Não é suficientemente preciso para lidar com objetos mais pequenos, claro, mas permite uma iluminação sobre superfícies maiores. Tudo isto é embelezado com oclusão ambiente em screen-space e sombras melhoradas para adicionar contraste e profundidade.
Eu poderia continuar com mais pormenores neste ponto, mas devem ter uma ideia muito boa do que Horizon consegue fazer com o ambiente. O segredo é que é um dos mundos abertos mais densos e detalhados visualmente que temos visto até há data e muitas das principais inconsistências visuais do original foram dramaticamente melhoradas. A combinação deste vasto aumento de fidelidade com a pura variedade no tipo de bioma é notável. E apesar de um enorme investimento nos mais variados locais que vi num título de mundo aberto, Forbidden West nunca detém ou atrasa o jogador - a progressão narrativa é rápida e convincente.
Parte do sucesso neste caso deve-se às interações entre personagens, que agora são muito mais bem conseguidas do que em Zero Dawn, com o seu olhar inoperante e a falta de movimento fora das cinemáticas principais Esta é uma das grandes melhorias de Horizon Forbidden West - independentemente da importância da personagem, todo o elenco é agora expressivo e interessante de se envolver. Emocionam-se, movimentam as suas mãos e comportam-se geralmente mais como pessoas reais. Desconfio que desta vez, a Guerrilla optou pela captura de representação, o que pode explicar o salto de qualidade. É outro exemplo da melhoria da sequela sobre o seu predecessor.
Quanto ao jogo em si, mencionei anteriormente que Forbidden West se sente como um jogo de mundo aberto feito para pessoas que não gostam de jogos de mundo aberto. O que quero dizer com isto liga-se sobretudo ao ritmo e à natureza personalizada das suas missões. Em primeiro lugar, se quiseres, podes basicamente jogar o jogo como um jogo de ação linear guiado por uma história - há um pequeno limite em termos de nivelamento mas, de um modo geral, podes jogar suavemente através da história sem gastar muito tempo a fazer missões secundárias. No entanto, o mundo e as missões secundárias são surpreendentemente envolventes, pois senti-me compelido a passar algum tempo a completá-las.
Honestamente, Forbidden West funciona porque lhe falta o tédio e a "checklist" - como o design de certos outros jogos de mundo aberto. Nunca se sente como se a história estivesse a ser artificialmente desacelerada só para prolongar a duração do jogo. Ainda mais surpreendente, em vários pontos, pensei que estava a chegar ao fim do jogo - ou pelo menos a começar o conjunto final de objetivos - e depois vira tudo de pernas para o ar e percebe-se que há muito mais para desfrutar, sem que Forbidden West dê a impressão de ter ultrapassado os limites da tolerância.
E são estes elementos cruciais que funcionam quer se esteja a jogar na PlayStation 4, Pro, quer na sua sucessora muito mais poderosa. É claro, eu recomendaria jogar isto na nova consola - os tempos de carregamento são muito mais rápidos, os aperfeiçoamentos de áudio 3D e DualSense também funcionam bem. Contudo, curiosamente, à semelhança de Forza Horizon 5, a escolha entre jogar a 30fps e 60fps pode não ser tão simples como parece. Embora 60fps possa parecer a escolha óbvia tendo em conta a diferença entre 2160p vs 1800p, é de facto o caso de a qualidade gráfica ser muito mais rica no modo 30fps. Tanto eu como Rich Leadbetter (que também jogou o jogo) optámos por jogar a 30fps. O dobro da taxa de fotogramas é agradável, mas está-se a perder uma parte da experiência de próxima geração (atual?). Seja qual for a forma que escolhas para jogar, no entanto, recomendamos vivamente que compres este jogo.