Forza Motorsport vs Gran Turismo 7: Análise tecnológica do Digital Foundry
Dois colossos das corridas comparados na mais ambiciosa análise do DF até à data.
Isto é Forza Motorsport vs Gran Turismo: A Vingança, com as mais recentes obras da Turn 10 e da Polyphony Digital de volta ao Digital Foundry para um confronto, seis anos após a nossa primeira comparação entre as duas franquias de corrida. Com o poder das consolas de nova geração e anos de trabalho meticuloso por trás, Forza Motorsport (2023) e Gran Turismo 7 prometem um novo nível de fidelidade visual. Conseguem cumprir?
Para descobrir, vamos comparar diretamente estes dois gigantes das corridas, tanto no jogo como à volta da pista, na PlayStation 5 e na Xbox Series X. Desta vez, até traremos locais do mundo real para comparar.
Não é surpresa que os fãs de cada série estejam profundamente envolvidos nesta competição, e as comparações são fascinantes até mesmo para observadores não afiliados, apesar da comparação ser pouco mais do que um exercício académico com estes jogos a aparecerem em plataformas completamente diferentes.
Afinal, os fabricantes de automóveis do mundo real investem dinheiro significativo em pesquisa e desenvolvimento na busca pelo desempenho. Através de pistas de corrida como Nürburgring, os carros são comparados e validados com base no seu desempenho e especificações. Este espírito competitivo é profundo, alimenta tanto engenheiros como designers, e fortalece a identidade e foco das empresas. Isto apesar de o facto destes prémios de corrida terem tendência a ter uma influência mínima na experiência de aquisição - as pessoas tendem a desfrutar dos seus carros mesmo que não tenham os melhores tempos de volta numa pista de corrida.
Assim acontece com Gran Turismo e Forza Motorsport. Durante décadas, estas franquias competiram, enfrentando problemas de formas únicas. Pode não influenciar a tua diversão com qualquer um, mas aumentar a compreensão de como cada produtora aborda este assunto é envolvente. É esta diferença de filosofia que espero apresentar, ao examinar estes dois jogos temos um vislumbre do que é preciso para capturar a aparência autêntica do desporto motorizado no mundo virtual.
Assim como com carros reais, há nuances a considerar na construção de tal comparação e muitas das decisões requerem explicação. Vamos começar por estabelecer algumas diretrizes para a nossa captura de vídeo e as comparações resultantes. Estamos a olhar para ambos os jogos numa resolução de 4K e uma taxa de atualização de 60Hz com HDR desativada.
Forza Motorsport foi capturado na Xbox Series X com o pacote de texturas de alta resolução instalado. No vídeo acima e nas imagens reproduzidas neste artigo, uso cada um dos três modos do jogo, delimitados com uma etiqueta percetível. Isto é para fornecer uma visão ampla do que o jogo oferece aos jogadores em termos visuais. Com Gran Turismo, o modo qualidade foi selecionado, mas isso aplica-se às repetições e ao modo de fotografia em vez da ação da corrida.
Cada jogo apresenta uma vasta quantidade de pistas e veículos, com apenas um subconjunto deste conteúdo partilhado entre os dois jogos. A nossa comparação irá focar-se nestes elementos comuns por razões óbvias, mas espero que seja desnecessário dizer que cada jogo oferece uma gama muito mais ampla de máquinas e locais do que iremos mostrar aqui.
Gostaria de começar aqui numa das minhas pistas favoritas, a jóia da Bélgica, o Circuito de Spa-Francorchamps. Situada na província de Liège, esta pista deslumbrante é conhecida pelas suas curvas dramáticas e paisagens deslumbrantes. A pista do mundo real foi atualizada desde a sua inclusão em Gran Turismo e Forza, mas ainda há muito para apreciar e absorver.
Vamos começar com uma volta ao circuito em cada jogo no belo Toyota GR Supra RZ numa perspetiva na terceira pessoa, com a hora do dia definida para o início da manhã, estando muito próximas nos dois jogos, com posição do sol comparável. Antes mesmo de falarmos das diferenças, no entanto, acho que vale a pena apreciar o quão belos ambos os jogos são em movimento. Os céus azuis nítidos e as florestas verdejantes são deslumbrantes.
Há diferenças a serem notadas aqui que persistem ao longo de cada jogo. Primeiramente, em termos de tom geral e representação de cor, Gran Turismo visa o que eu descreveria como realismo fotográfico, com cores excepcionalmente profundas e chamativas que captam o aspecto de um dia perfeito. Já Forza adota uma abordagem mais realista, com um tom acinzentado e sujo que é realista por si só, faz parte da assinatura visual de Forza e persiste no último jogo. Isto é uma questão de preferência, mas ajuda a explicar o porquê de ambos os jogos muitas vezes parecem bastante diferentes lado a lado.
Outra diferença é que Forza usa reflexos traçados por raio enquanto Gran Turismo depende de mapas de cubo, com uma estrutura sobre a pista a refletir no corpo do carro à medida que completamos a volta. Em Forza, o reflexo não tem a cor branca forte da estrutura acima, enquanto toda a janela traseira do carro se ilumina com ela em GT7. Se nos aproximarmos da estrutura e pararmos em Forza, o reflexo é perfeitamente nítido - então, o que está a acontecer é que o jogo não consegue denoizar e reconstruir o reflexo suficientemente rápido em alta velocidade, resultando na interrupção da imagem.
No entanto, isto não acontece com mapas de cubo, que Forza também utiliza. Na verdade, ao olhar de perto para o carro de outro ângulo, revela-se que o Turn 10 sobrepos reflexos RT (para objetos próximos) e mapas de cubo (para objetos mais distantes) em superfícies reflexivas. O benefício da RT em Forza está no facto de poderes ver outros carros a refletir uns nos outros enquanto conduzes, algo que GT7 não consegue oferecer.
Ao mudar para uma câmara de cockpit na primeira pessoa para uma segunda volta à pista, temos a nossa primeira visão dos interiores dos carros e a minha primeira impressão é que o Forza fez progressos significativos com esta nova entrada. Há uma maior distinção entre os vários materiais na cabine, enquanto a oclusão ambiental traçada por raio (RTAO) ajuda a resolver os problemas de oclusão que afligiam as edições anteriores. GT7 tem a sua própria solução de oclusão que não é traçada por raio, mas ainda é eficaz.
Ambos os carros simulam reflexos no vidro do para-brisas e ambos ostentam também indicadores de trabalho. No entanto, existem mais indicadores de trabalho em geral em GT7, o emblema da Toyota no volante é também mais reflexivo, o que, de acordo com imagens do mundo real, é mais preciso ao carro real. Existem diferenças subtis na forma como os materiais interagem com a luz e no seu sombreamento também, mas ambos parecem excelentes neste exemplo. Além disso, o desfoque de movimento está desativado na vista de cockpit em Forza, enquanto é retido em GT.
Claro, uma diferença mais marcante nesta comparação particular é que GT7 usa a versão japonesa do Supra de condução à direita, enquanto Forza apresenta o modelo americano de condução à esquerda, como seria de esperar dadas as configurações dos dois estúdios.
Ao olharmos para o exterior do carro em cada jogo, revelam-se mais diferenças, com a cor 'azul profundo metálico' escolhida em cada título a parecer bastante diferente no ecrã. Ao olhar para um carro no modo de jogo na cor vermelha da fábrica, no entanto, há ainda uma diferença acentuada na forma como a luz interage com o verniz de cada carro. A simulação de pintura é excepcionalmente difícil e, embora Forza tenha melhorado desde o último jogo, penso que GT7 produz um resultado mais natural e agradável. GT7 também tem uma excelente oclusão ambiental pré-iluminada que Forza finalmente iguala, graças à RTAO disponível nos modos de desempenho RT e qualidade. Todas as pequenas fendas têm sombras apropriadas em cada carro. Neste ângulo, nas sombras, a riqueza de GT brilha novamente, mas é interessante como podemos ver a mesma estrutura refletida na pintura.
Antes de nos aproximarmos mais, porém, há um outro pormenor que quero mencionar em relação a Forza, a derrapagem das rodas. Ao acelerar, Forza depende de um truque de textura, basicamente troca a roda 3D por uma textura desfocada. É assim que Forza sempre lidou com esta característica, mas destaca-se ainda mais devido a um problema com as rodas aparentemente a prenderem-se durante a aceleração. Em comparação, GT7 parece aplicar um desfoque de movimento adequado por píxel à rotação da malha da roda em si, parecendo mais realista em movimento.
Se mudarmos para o modo de fotografia de cada jogo, obtemos um resultado de 30fps em ambos os casos com reflexos RT ativados em Gran Turismo 7 e isto parece ser uma escolha justa para examinar algum micro detalhe. Os conjuntos dos faróis são um ótimo ponto de partida, com vários materiais transparentes e detalhes intrincados. Gran Turismo sempre se destacou na reprodução disto eGT7 não é exceção, com uma representação mais realista do que Forza - especialmente em termos de como a pintura, plástico, vidro e metal são reproduzidos.
É uma história semelhante na traseira do carro, onde é usado um material preto brilhante. Isto produz reflexos bastante brilhantes em Forza, com GT a produzir um resultado mais escuro e preciso. Ainda assim, em comparação com Forza 7, penso que há um claro aumento na qualidade do lado de Forza desta vez. Os shaders da pintura melhoraram certamente, enquanto a RT ajuda a aproximar os dois jogos.
Vamos deixar a comparação dos veículos por um momento e dar uma olhadela na pista de Spa em si. Nenhuma das versões é consistente com as recentes renovações do local, que viram a adição de um pódio após La Source e um alargamento do escape em torno de Raidillon por questões de segurança, mas ambos apresentam árvores e folhagem impressionantes ao redor da pista com sombras adequadas. O nível de detalhe é excelente, embora existam diferenças mesmo com uma hora do dia combinada determinada pela comparação do ângulo do sol e a localização das sombras.
Olhando para fora da pista, existem multidões convenientemente preenchidas que variam dependendo do tipo de corrida em ambos os casos - com menos fãs a assistir às corridas de tempo e mais para as corridas. Forza apresenta uma animação geral da multidão muito melhor, com cada NPC a agitar os braços e a movimentar-se de forma convincente, enquanto os fãs de GT são menos efusivos nos seus elogios e tendem a andar mais e têm sombras, ao contrário do Forza.
Se voltarmos a nossa atenção para a superfície da pista e a relva, as texturas parecem mais nítidas em GT atualmente, embora o pacote de texturas esteja instalado na Xbox, tenho a sensação de que ainda não está a funcionar corretamente. Forza utiliza algum tipo de mapeamento de deslocamento em certas superfícies, como a relva, para dar-lhe mais profundidade. No entanto, a textura de baixa resolução e o número reduzido de lâminas de relva em comparação com GT7 acabam por parecer piores aos meus olhos, e a relva em GT é simplesmente mais completa em todo o lado.
Outra coisa interessante que GT faz é simular iluminação em superfícies ásperas. Enquanto giramos no Forza, a pista parece uniformemente iluminada, enquanto GT exibe representações mais subtis de iluminação na superfície do asfalto, simulando reflexos ásperos e conferindo-lhe um toque extra de realismo.
Uma vantagem de Forza que vale a pena mencionar são as barreiras de pneus, que são mais detalhadas com geometria separada para os pneus empilhados e a barreira mais fina que os mantém no lugar. São mais interativas no Forza também, derramando-se e cobrindo o teu carro se por acaso colidires com elas a toda a velocidade.
No que diz respeito ao detalhe à beira da pista, porém, acho que ambos os jogos fazem um ótimo trabalho nesta pista com detalhes em grande parte subtis que podem estar relacionados com o momento em que a pista foi escaneada - embora alguns elementos, como tampas de drenagem, pareçam renderizados com mais precisão em Gran Turismo do que em Forza. No geral, GT tem um tom mais brilhante e nítido, como um dia fresco de outono, enquanto o Forza parece uma tarde quente e nebulosa de verão em comparação, mas ambos são extremamente detalhados no geral e ambos são realisticamente adequados em termos de características de renderização.
Embora Forza tenha uma renderização superior de árvores 3D, eu argumentaria que a Polyphony Digital parece ter capturado de forma mais precisa a forma distante das árvores atrás da pista e acerta com mais frequência na espécie de árvore também, algo em que Forza nem sempre é preciso. Em vez disso, Forza parece usar as suas árvores para bloquear vistas da paisagem distante, o que é uma pena para uma pista com muitas mudanças de elevação como Spa. GT não é uma representação totalemente fiel da vida real em termos de disposição das árvores, mas há um foco marcado na precisão aqui em relação à densidade de Forza.
À medida que o sol se põe, temos uma visão diferente da pista, demonstrando o dinamismo visual de cada jogo. Cada carro na pista projeta uma bela iluminação dinâmica que varia com base na marca e modelo, com carros modernos equipados com LED produzindo luzes mais brilhantes e mais frias em comparação com carros mais antigos com lâmpadas incandescentes.
A diferença mais óbvia entre os dois jogos decorre da intensidade da luz. GT tenta simular os extremos do alcance dinâmico, enquanto Forza adota uma abordagem mais equilibrada à iluminação. Os materiais dos carros também reagem de forma diferente neste ambiente escuro, com a pintura do carro em Forza a adquirir um acabamento mais fosco, por exemplo, enquanto GT mantém o seu brilho.
Se entrarmos no cockpit, penso que ambos os jogos também fazem um excelente trabalho em simular as luzes externas refletidas no painel. Quando um condutor se aproxima por trás de ti, por exemplo, as suas luzes projetam luz e sombra no cockpit em tempo real.
Também levei o Corvette ZR1 para um passeio na chuva à noite, o que parece extremamente impressionante em ambos os casos. A vantagem principal de Forza aqui vem do seu uso de gotículas na câmera, uma técnica testada e comprovada que impressiona há anos. GT, por outro lado, tem partículas de chuva influenciadas por luzes dinâmicas enquanto conduzes. Em comparação, as gotículas de chuva do Forza são visíveis mesmo quando a cena está escura - o que não aconteceria na vida real.
Forza e Gran Turismo também lidam com reflexos de forma muito diferente no chão, com GT principalmente a usar reflexos planares com elementos de espaço de tela, mas Forza a depender inteiramente de reflexos de espaço de tela, o que significa que todos os reflexos desaparecem quando a sua fonte é ocultada.
Também gostaria de mencionar a dinâmica de hora do dia e de clima dinâmico apresentada em ambos os jogos. Pela primeira vez num jogo Forza, a hora do dia em Motorsport é dinâmica em todas as pistas, com sombras em mudança e condições climáticas adversas, enquanto GT7 possui um recurso semelhante, mas as mudanças de clima e hora do dia estão limitadas apenas a uma parte das pistas do jogo. Apesar disso, penso que as formações de nuvens e a iluminação de GT são mais dramáticas do que em Forza ao olhar para um timelapse de 24 horas em Spa.
Mudando para uma cena crepuscular em Watkins Glen, um belo circuito localizado no estado de Nova Iorque fundado cerca de 1956, mais diferenças são evidentes. Uma volta aqui demonstra a beleza impressionante do sistema de céu de Gran Turismo; a Polyphony dedicou muito tempo à simulação do domo do céu e isso realmente fica evidente aqui. Também fiquei impressionado com a gama dinâmica visível nas luzes traseiras do nosso Mazda MX-5 - aquele brilho vermelho intenso é cativante. Forza, por outro lado, adota uma abordagem diferente para Watkins, com holofotes montados em torno do percurso para minimizar áreas escuras. Isso resulta numa condução mais realista - embora menos dramática.
Mudando para o BMW E46 M3 vestido a prata e a correr ao amanhecer, existe uma diferença acentuada na forma como a luz é representada entre Forza e GT. Acredito que é por isso que algumas pessoas preferem tanto um quanto o outro, eles estão a procurar coisas muito diferentes. Se olharmos para Forza a funcionar no seu modo de qualidade, perdemos o rastreamento de raio da Performance RT mas a resolução salta de cerca de 1584p para um total de 2160p (4K nativo).
Com esta configuração ativada, as linhas no carro tornam-se muito mais limpas e definidas. Os carros apresentados aqui não são idênticos, o modelo de 2005 em Forza possui um sistema de navegação por satélite e outras pequenas adições de recursos em comparação com o modelo de 2003 em Gran Turismo, mas ambos os cockpits e exteriores parecem excelentes.
Se reativarmos o modo performanec RT para Forza, obtemos uma melhor sombra sob o carro, mas as lacunas nos painéis são menos visíveis do que o esperado, apesar da RTAO, com lacunas mais óbvias em GT7. Prefiro também o material usado nas rodas da edição GT - parecem mais metálicas e precisas em relação ao carro real.
De perto, ambos os carros parecem bastante bons. Os tubos de escape traseiros parecem encaixar melhor no carro no lado de GT, embora seja estranho dado o uso da RTAO. O tamanho da roda também parece estranhamente diferente, e ao aproximar-se revelam-se arestas mais visíveis em torno do logótipo da BMW no centro em GT, mas mais geometria do arco da roda no Forza.
Na parte da frente, os acessórios de luz parecem semelhantes, embora o carro de 2003 de GT não tenha a opção de lavador de faróis. Gosto especialmente de como aquela pequena lâmpada incandescente parece dentro da sua caixa, muito realista. GT também tem uma vantagem quando se trata das luzes traseiras, uma área na qual a Turn 10 deveria focar, já que estás a olhar constantemente para estas luzes ao conduzir com uma câmera de perseguição.
Vamos mudar de tom e falar sobre danos antes de partirmos para a nossa próxima pista. Forza tem um modelo de dano mais avançado e simula carros sujos excepcionalmente bem. Isto não é Burnout ou BeamNG.drive, portanto, os carros não vão se desintegrar e não possuem física de corpo suave adequada, mas Forza possui um sistema avançado de camadas de tinta e envelhecimento realista que produz resultados impressionantes.
Conduzir à volta do Glen como um louco e embater nas paredes a alta velocidade, raspando outros carros e até virando o carro completamente parece bobo, mas é bastante divertido em Forza. As coisas são completamente mais serenas em GT7, com danos na pintura e painéis mais contidos, e essa diferença no desgaste é visível mesmo após uma única volta.
Forza também torna muito mais fácil entrar em acidentes durante corridas de um único jogador, com a IA muito mais propensa a colidir contigo enquanto estás parado na pista ou te empurrar para fora da estrada numa curva, enquanto a IA de GT7 era mais cautelosa e reativa, abrandando para tentar evitar colisões. Pode-se argumentar que qualquer abordagem é mais realista, sendo a de Forza talvez melhor a imitar salas de corrida online e a de GT mais um análogo melhor para corridas do mundo real.
Também notarás diferenças na aparência dos carros ao fazer donuts - na relva, GT produz mais pedras e lâminas de relva, depositando-as até mesmo no asfalto próximo, mas na terra, Forza levanta mais partículas alfa, como nuvens de pó. O jogo também faz um melhor trabalho com coisas como marcas de pneus e fumo no pavimento e os carros mostram mais sujidade após a corrida.
O nosso próximo local é Laguna Seca, uma das pistas de corrida mais lendárias do mundo e uma presença constante nos videojogos de corrida há décadas. Em GT, a Polyphony optou por modelar a pista com base na sua aparência no início da temporada, quando ainda se vê vegetação e a pista está em condições impecáveis; no entanto, Forza parece representar a pista mais tarde na temporada, quando está suja, poeirenta e castanha. Ambos, no entanto, fazem um bom trabalho com os arredores. As nuvens dramáticas e o detalhe na paisagem funcionam lindamente.
Comparando com a pista real no Google Earth, ambas as pistas imitam o percurso real, GT7 mais uma vez ostenta uma colocação mais precisa das árvores, enquanto Forza Motorsport tem uma representação discutivelmente mais detalhada do céu, objetos à beira da pista e colinas distantes. A impressão que tenho é que, embora GT talvez corresponda mais de perto à colocação das coisas na pista real, a densidade aumentada de Forza é bastante impressionante.
A nossa última paragem é o Nürburgring. Forza está atualmente sem a versão longa do circuito Nordschleife, algo que usei há seis anos para comparar Forza 7 com GT Sport, mas podemos usar o circuito GP mais curto para testar como esses jogos lidam com a chuva.
Cada título tem uma abordagem diferente aqui, com a abordagem de Forza centrada em criar uma experiência de alta intensidade e atrativa visualmente. Parece ótimo, com tarmac refletivo, gotículas formando-se na lente da câmera virtual e partículas geradas das rodas à medida que atravessas a tempestade. Há até mesmo um denso nevoeiro quando definido para os níveis mais altos de chuva. Junta isso à simulação de nuvens dinâmicas e parece bastante impressionante. O principal detalhe que apontaria está no asfalto, é demasiado uniforme e demasiado refletivo. (Também desaparece quando oculto devido à natureza do SSR.)
Gran Turismo adota uma abordagem muito diferente - menos chamativa, mais realista. Não há efeitos de lente, a pista não é um espelho e as partículas de outros veículos são limitadas. Isso resulta num visual menos intenso em movimento, mas a representação de GT7 de uma superfície de tarmac molhada é impressionantemente realista. Possui reflexões especulares altamente difusas com reflexos de espelho apenas em poças onde a água se acumula. As áreas relvadas também ficam cada vez mais lamacentas à medida que o nível da água sobe, um passo não replicado em Forza.
A iluminação do céu, em particular, desempenha um papel significativo em fazer GT parecer realista durante a chuva. Além disso, os travões e as luzes dos faróis brilham intensamente na superfície da pista, enquanto as reflexões do carro são mais difusas.
Julgar o vencedor desta comparação é difícil, pois apesar do realismo de GT7, o brilho de Forza realmente compensa em alta velocidade, onde o spray de água dos carros opostos e as gotas na câmera do jogo acentuam a sensação de conduzir numa tempestade. O tarmac de GT7 parece ótimo, mas os efeitos de spray são menos convincentes... e, mais importante, um grid completo de pilotos faz a taxa de quadros baixar. Isso não acontece em Forza, apesar do jogo conseguir suportar três carros a mais na pista de uma só vez.
Pensando na taxa de quadros, no entanto, algo que achei interessante é que ambos os jogos têm modos alternativos de taxa de quadros. Forza oferece um modo visual a 30fps, em comparação com os 60fps bloqueados do modo de desempenho e desempenho RT, enquanto GT7 oferece uma saída de 120Hz a 1080p. Seria interessante ver ambos os jogos oferecerem o que o outro faz - um modo de 30fps em GT poderia permitir RT durante as corridas, enquanto um modo de 120fps no Forza poderia aumentar a fluidez em detrimento da resolução.
Quando dou um passo atrás, ocorreu-me que Forza Motorsport, de muitas formas, se assemelha a Gran Turismo Sport: é um novo ponto de partida para a série. Embora traga consigo algum peso do passado, e a descida em relação às imagens anteriores seja dececionante, penso que o núcleo do jogo é sólido e é ótimo jogar.
Em comparação, GT7 é construído com base em GT Sport e isso nota-se - é uma experiência mais madura, muito como Forza 7 era mais evoluído do que GT Sport. Está claro que ambos continuarão a receber suporte no futuro também, com GT7 recebendo recentemente a atualização 'Spec II', além do suporte PSVR2 no início deste ano. Forza também está a receber atualizações e funcionalidades e veremos onde estará daqui a alguns anos.
Cada jogo tem as suas vantagens também, enquanto GT7 oferece um belo clima dinâmico e mudanças de hora do dia com céus dramáticos, isso está disponível apenas em algumas das pistas, enquanto a solução de Forza permite esses elementos em todas as pistas do jogo.
Estou hesitante em dar uma opinião final, mas, no final, preciso fazê-lo. Acho que ambos os jogos têm muito a oferecer, especialmente no campo visual, e a minha opinião não deve ter qualquer impacto no teu desfrute de um ou de ambos os jogos.
Depois de falar com toda a equipa do DF e com base nas experiências de jogar ambos os jogos, decidimos que Gran Turismo 7 recebe a preferência como o jogo mais visualmente impactante dos dois. Nem sequer se trata do desempenho do hardware, GT7 poderia ser executado no hardware da Series X assim como Forza poderia ser executado numa PS5.
Independentemente do que jogues, no entanto, há pouca dúvida de que ambas as equipas dedicaram a sua alma à criação destes jogos. Criar algo neste nível e com esta qualidade é excepcionalmente difícil - até o menor erro é notado pelos mais dedicados. Nas últimas duas semanas, analisando esses jogos ao pormenor, o meu respeito e admiração pela Polyphony e pela Turn 10 só aumentou e mal posso esperar para ver o que farão a seguir.