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Em teoria: é viável um modo de desempenho de Starfield na Xbox Series X?

Construímos um PC exclusivo para descobrir se os 60 fps são possíveis.

Crédito da imagem: Bethesda/Microsoft

A chegada de um jogo altamente antecipado para consolas traz consigo um elevado nível de expetativa, especialmente quando se trata de um exclusivo da própria empresa - como é o caso de Starfield, da Bethesda Game Studios. Olhando para trás, para as várias controvérsias pré-lançamento, uma das maiores foi a decisão de limitar o jogo a 30 fotogramas por segundo, quando a maioria dos jogos lançados para a Xbox Series X tentam atingir os 60 fps. Com o jogo final nas nossas mãos, a questão é a seguinte: quais são as hipóteses de um modo de desempenho na consola mais poderosa da Microsoft? É a primeira tarefa num especial da DF Direct que poderá ver num ou dois parágrafos abaixo destas palavras.

Em junho, a Bethesda confirmou o limite de 30 fps nas consolas, com Todd Howard a dizer que "Preferimos a consistência... Penso que não será surpresa para ninguém, tendo em conta os nossos jogos anteriores, o que procuramos - sempre com estes mundos enormes e abertos, totalmente dinâmicos, hiper-detalhados, onde tudo pode acontecer". Howard também mencionou que, quando o limite da taxa de fotogramas não está em vigor, Starfield pode correr até 60 fotogramas por segundo, de acordo com o conteúdo.

Então, como é que podemos pôr isto à prova? Construímos um PC único concebido para corresponder amplamente às capacidades da consola Xbox Series X. Recentemente, analisámos o Kit AMD 4800S para Desktop - um produto OEM exclusivo da China baseado no SoC da Xbox Series X. A parte da GPU está desativada, mas temos o elemento CPU, emparelhado com 16 GB de memória GDDR6. As velocidades de relógio são mais rápidas do que as do Series X e há mais núcleos disponíveis para os jogos, mas a memória GDDR6, normalmente utilizada para placas gráficas e não para CPUs, é uma limitação muito maior. A CPU da Xbox Series X é de facto um processador Zen 2, mas actua de forma muito diferente de um Ryzen 5 3600 ou Ryzen 7 3700X.

John, Rich e Oliver juntam-se para partilhar pensamentos, opiniões e novos testes num Especial Starfield DF Direct.Ver no Youtube

Com a gráfica integrada desativada, o próximo desafio é selecionar uma GPU semelhante à da consola. Não existe um verdadeiro equivalente ao núcleo gráfico RDNA 2 com base em 52CU da Xbox Series X, mas o desempenho gráfico da PlayStation 5 é bastante semelhante ao da Xbox, e é aí que podemos encontrar uma correspondência próxima. A Radeon RX 6700 (modelo não XT) tem as mesmas 36 unidades de computação que a GPU da PS5, as mesmas 144 unidades de mapeamento de texturas e as mesmas 96 ROP. A largura de banda da memória é mais limitada, mas tem mais cache integrada. As velocidades de relógio são ligeiramente mais elevadas, mas um ajuste rápido no MSI Afterburner foi suficiente para baixar a RX 6700 para os 2,23 GHz que se aproximam da GPU da PlayStation 5.

Sejamos claros: a nossa Consola Frankenstein não é uma réplica da PS5 ou da Xbox Series X, mas o que faz é replicar a arquitetura única que envolve o CPU e dá-nos uma potência amplamente equivalente à da atual geração de consolas. E embora não possamos desbloquear a velocidade de fotogramas da forma como a Bethesda consegue com as suas versões de desenvolvimento, nada nos impede de o fazer no PC. O próximo desafio? Conseguir que as nossas definições gráficas se aproximem o mais possível da Xbox Series X. Poderás ler mais sobre isto quando chegar a nossa grande análise técnica de Starfield para PC, nos próximos dias.

Podem ver os meus testes no vídeo incorporado no topo desta página, mas com o jogo devidamente configurado, as experiências podem começar. Ao correr na mesma resolução de saída 4K com o upscaling de qualidade FSR 2 ativado (sem escalonamento de resolução dinâmica ativo), desbloquear a velocidade de fotogramas revelou resultados que variavam de acordo com o conteúdo, com o Starfield a oferecer até 60 fotogramas por segundo, como Todd Howard indicou. Curiosamente, isto aconteceu nos ambientes fechados da primeira missão do laboratório de investigação. As viagens espaciais, que eu esperava que fossem mais suaves, funcionaram entre 35 fps a 50 fps. No entanto, em praticamente todos os outros locais, o jogo funcionou numa zona de 30 a 40 fps.

E é exatamente isso que devemos esperar. Starfield é um jogo complexo com sistemas complexos. Se a decisão for de atingir 30 fotogramas por segundo bloqueados, devemos esperar que o desempenho sem limites seja um pouco acima disso para tirar o máximo partido da CPU e da GPU, deixando alguma sobrecarga para garantir a consistência durante a maior parte da experiência possível. Assim, com definições tão próximas das da consola quanto possível, numa máquina tão próxima da Xbox Series X quanto possível, não é de surpreender que isto aconteça. Mas e se, em vez disso, baixássemos a resolução para um 1440p ao nível da Series S?

Reduzi apenas a resolução e mantive as mesmas definições ( a Series S tem mais alguns pormenores). Ao voltar a correr cada um dos meus cenários, vi que Starfield funcionava a um mínimo de cerca de 40 fps, enquanto grande parte do jogo funcionava a 60 fotogramas por segundo. Não fiquei surpreendido com o facto da missão da estação de investigação, que corria a 50fps, passar para 60fps, mas fiquei agradavelmente surpreendido ao ver o cenário visualmente rico em Neon a correr a 60 fotogramas por segundo. O combate espacial - pelo menos na secção que testei - também atingiu a taxa de fotogramas máxima.

A minha conclusão? Com a ressalva de que a nossa Consola Frankenstein não é uma combinação perfeita da Xbox Series X, parece haver indícios que sugerem que há sobrecarga suficiente na CPU para executar grande parte do jogo a um mínimo de 40 fps, o que sugere que um modo de 40 fps para ecrãs de 120 Hz pode funcionar. Além disso, embora um modo de desempenho totalmente desbloqueado possa não chegar nem perto de 60 fotogramas por segundo consistentes, alguns utilizadores poderão considerá-lo valioso - e existe aqui potencial particularmente para jogadores com ecrãs de taxa de atualização variável (VRR).

Desconhece-se se a Bethesda seguirá este caminho. Tal como acontece com a maioria das polémicas pré-lançamento, os 30fps tornaram-se um pouco indiferentes quando os jogadores começaram a utilizar o jogo. Funciona e é consistente - e parece que a maioria dos jogadores compreende a razão da limitação da taxa de fotogramas. Um jogo desta dimensão, escala e alcance simplesmente não se adequa a um objetivo de 60 fotogramas por segundo. É tempo de aceitar que as consolas são sistemas convencionais com recursos finitos - e cabe ao programador definir os seus objetivos de desempenho de acordo com as suas ambições gerais para o jogo.

Continuando, estes testes representam apenas um terço do Especial DF Direct que publicamos hoje, por isso vejam e aproveitem o vídeo no topo desta página, que cobre tudo, desde o mod DLSS para o PC e como se compara com a integração FSR 2 personalizada da AMD, juntamente com as dicas de John Linneman sobre como ajustar o HDR no PC e na Series X tendo em conta que o jogo foi enviado sem qualquer opção de ajuste do HDR. Também respondemos a uma série de perguntas dos nossos apoiantes no Programa de Apoio da Digital Foundry, o que é sempre divertido.

A seguir? O Alex está quase pronto para partilhar connosco a sua análise técnica do PC - e tendo visto algum do conteúdo, vai ser uma boa análise!

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