Hands-on ao AMD FSR 3 frame-gen - a luta contra o DLSS 3
Qualidade da imagem com bom aspeto, mas está longe de ser um produto acabado.
Na passada sexta-feira, a AMD lançou finalmente o FSR 3 frame generation, a sua resposta ao DLSS 3 da Nvidia. Foram apoiados dois títulos: Forspoken e Immortals of Aveum. Já tínhamos visto demos de ambos os jogos em condições controladas na Gamescom, em agosto, mas esta foi a nossa primeira oportunidade de colocar o FSR 3 à prova. O veredito? A qualidade da imagem em termos de fotogramas gerados é impressionante, mas noutros aspectos há algumas questões fundamentais que a AMD precisa de resolver.
Vamos rapidamente recapitular o que é a ""frame generation"". A Nvidia deu o pontapé de saída com o DLSS 3 e, em muitos aspectos, o FSR 3 segue exatamente os mesmos princípios. O fotograma imediatamente a seguir é renderizado e o posterior também, depois, através de uma combinação de análise de fluxo ótico com informações do motor de jogo - como vectores de movimento, por exemplo - é gerado um fotograma intermédio que se encaixa entre eles. A taxa de fotogramas recebe então um aumento extraordinário - nos meus testes com o FSR3 em Immortals of Aveum numa RX 7900 XTX com uma resolução de 4K, houve um aumento de 71% em comparação com a renderização padrão.
Sou cauteloso na utilização das palavras para descrever o aumento da taxa de fotogramas, porque, à semelhança do DLSS 3, não creio que se possa chamar-lhe "desempenho extra", apesar de tanto a Nvidia como a AMD usarem provavelmente esse termo. O jogo em si continua a ter o mesmo desempenho que tinha sem o frame generation e, de facto, os cálculos adicionais necessários para criar o fotograma intermédio têm um custo próprio, pelo que se pode até argumentar que o frame generation reduz o desempenho.
O resultado, no entanto, é visivelmente muito mais suave. Parece um desempenho extra, mas pode não ser, porque o armazenamento em buffer desse fotograma extra incorre em latência e aumenta o tempo de resposta à medida que se joga. A Nvidia utiliza a sua tecnologia Reflex para compensar o máximo de latência possível, enquanto a AMD tem a sua própria tecnologia AntiLag e AntiLag+. Em condições ideais, o tempo de resposta com o frame generation deveria ser o mesmo que o tempo de resposta sem o frame generation.
Embora a FSR 3 seja, em princípio, muito semelhante ao DLSS 3, existem algumas diferenças. Em primeiro lugar, o FSR 3 é transversal a todos os fabricantes. A AMD tem especificações recomendadas, mas é basicamente um shader de computação, por isso, se o jogo funcionar no seu PC, o FSR 3 também deverá funcionar. O problema é que a tecnologia de atenuação de latência AntiLag e AntiLag+ é exclusiva da AMD, mas deverá ser possível utilizar o Nvidia Reflex se tiver uma placa GeForce. Graças à AMD, as placas Nvidia mais antigas têm agora uma opção de criação de fotogramas, o que é ótimo, não é?
A diferença que se segue é que o DLSS 3 pode efetuar a criação de fotogramas a partir de qualquer tipo de informação - resolução nativa, DLSS, XeSS e até FSR 2. Gera fotogramas interpolados a partir de qualquer tipo de imagem de base que lhe seja fornecida. O FSR3 da AMD não é tão flexível, pois funciona apenas com o upscaling do FSR2. Finalmente, o DLSS 3 não suporta oficialmente o v-sync, mas funciona com ecrãs VRR e também suporta o v-sync desligado. Nos nossos testes, o FSR 3 não funciona com VRR, enquanto o v-sync off está completamente inoperante. Relativamente a este último ponto, a companhia diz que estamos a analisar um código que não é definitivo, ao mesmo tempo que a sua declaração sugere que o VRR funciona, mas eu discordo disso.
Em termos de aumento da taxa de fotogramas, a melhoria de 71% que vi numa sequência de referência em Immortals of Aveum é impressionante, enquanto a RTX 4090, mais potente, registou um aumento igualmente impressionante: 67%. Isto com o v-sync a ser testado a 4K em definições ultra no modo AA nativo - em que o FSR2 não é utilizado para aumento de resolução, apenas para anti-aliasing. No entanto, se olharmos para o ritmo dos fotogramas, há um problema. Quanto mais longe estivermos da taxa de atualização do ecrã, mais inconsistente se torna a entrega de fotogramas. Isto, combinado com o facto do VRR não funcionar, significa que é necessário ativar o frame-gen e, em seguida, definir as definições para se aproximar o mais possível da taxa de atualização do ecrã.
Normalmente, fazemos análises comparativas com o v-sync desativado - e, pelo menos no papel, vi aumentos semelhantes na taxa de fotogramas. No entanto, quando o v-sync está desativado, o FSR 3 frame-gen só parece apresentar os fotogramas gerados ao longo de menos de um milissegundo - aparece como uma pequena "barra", muito reminiscente dos "fotogramas irregulares" dos testes multi-GPU antigos.
Em termos de fotogramas apresentados que realmente vês, há menos fotogramas com o v-sync desligado em comparação com a simples desativação do frame generation. A AMD afirma que isto se deve ao facto do código inicial estar a ser utilizado em Immortals of Aveum e Forspoken. No entanto, em última análise, o FSR 3 tem v-sync ou algo do género e, mesmo quando funciona, o espaçamento de fotogramas não é o que deveria ser.
Comparar o frame-gen do FSR 3 com o seu equivalente DLSS 3 é um desafio devido a duas razões. Em primeiro lugar, o FSR 3 precisa do FSR 2 para funcionar, o que significa que não se pode usar a resolução nativa ou as imagens produzidas através de outros upscalers da mesma forma que se pode fazer com o DLSS 3. Entretanto, parece que a Ascendant Studio - o criador de Immortals of Aveum - impediu que o frame-gen do DLSS 3 funcionasse com o FSR 2, o que significa que não é possível fazer testes semelhantes. A qualidade do sistema de criação de fotogramas da AMD é, de facto, bastante bom - parece pior do que o DLSS 3, mas apenas devido ao facto do upscaling do FSR 2 não corresponder à qualidade do upscaling do DLSS 2 que é forçado a utilizar.
Fiz alguns testes de latência muito rápidos em Immortals of Aveum e usei o Nvidia Frameview para obter as métricas de latência do PC, uma vez que o monitor de latência da AMD não parecia funcionar com o jogo. Felizmente, Aveum suporta Nvidia Reflex, o que significa que os indicadores estão integrados no jogo, permitindo que a latência seja medida mesmo em GPUs AMD ou Intel. Esses indicadores estão activos mesmo quando o Reflex não é utilizado. Eis os meus resultados em forma de tabela, com base em testes efectuados numa RX 7900 XTX a executar o jogo com uma resolução de 4K e definições ultra no modo de qualidade FSR 3.
Frame-Gen Off | Frame-Gen On | |
---|---|---|
Sem Anti-Lag | 55.7ms | 64.5ms |
Com Anti-Lag | 50.5ms | 60.7ms |
Com Anti-Lag+ | 27.5ms | 62.5ms |
Com o AntiLag básico em ação, essencialmente 4-5ms são reduzidos nos resultados de frame-gen ligado e frame-gen desligado, então efetivamente estamos no mesmo patamar, mas a redução é quantificável. O AntiLag+ tem um efeito tremendo em Immortals of Aveum, reduzindo cerca de 28ms (!) quando a frame-gen está desactivada. No entanto, não parece fazer nada com a frame generation ativa, o que é uma pena. Ainda assim, um acréscimo de cerca de 10 ms ao atraso de entrada quando se ativa a frame generation do FSR 3 não é muito mau e duvido que a maioria das pessoas consiga notar a diferença. No entanto, o AntiLag+ sem frame-gen? Isso é uma melhoria substancial.
Em resumo, o FSR 3 dá a sensação de que temos aqui duas grandes vitórias. Em primeiro lugar, sem qualquer hardware de análise de fluxo ótico, a AMD conseguiu obter resultados comparáveis aos do DLSS 3. Quão próximos? Não sabemos, pois não podemos alimentar os dois geradores de fotogramas com as mesmas imagens. A qualidade da imagem é certamente comparável à do DLSS 3. A outra grande vitória é que está a obter o aumento da taxa de fotogramas que era de esperar.
No entanto, a AMD tem muito trabalho a fazer e não sei se o FSR 3 já deveria ter sido lançado. A frame generation é excelente para transformar um jogo com um desempenho inferior e impulsionar as taxas de fotogramas para territórios com taxas de atualização elevadas. No entanto, é necessário o VRR para suavizar a experiência e isso simplesmente ainda não funciona. Entretanto, o v-sync funciona, mas os artefactos de trepidação já não são bem-vindos à indústria dos videojogos no PC, numa altura em que praticamente todos os monitores - e a maior parte dos televisores - são fornecidos com algum tipo de funcionalidade VRR. O espaçamento de fotogramas sob carga pesada é claramente problemático. A única forma de obter uma boa experiência é ajustar as definições para garantir que se aproxima o mais possível da taxa de atualização do ecrã, enquanto o DLSS 3 faz o trabalho como esperado, deixando o VRR fazer o esforço pesado quando necessário em cenas exigentes.
O próprio DLSS 3 foi lançado com problemas, claro, muitos dos quais foram ultrapassados com o tempo. Esperemos que a AMD resolva os principais problemas relacionados com a frame generation do FSR 3. É prometedor, mas ainda está longe de ser um produto acabado.