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Patch de 60fps para Redfall funciona - mas não é a redenção de que estávamos à espera

Melhorias efetivas em muitos pontos, mas persistem muitos problemas.

Crédito da imagem: Arkane Studios

Redfall foi um dos principais exclusivos da Microsoft para 2023 que não caiu muito bem junto dos jogadores ou da crítica. Muitos aspectos do título foram controversos, desde o mundo aberto escassamente povoado até ao design relativamente básico das missões, mas o desempenho do título foi talvez o problema mais óbvio. Todos os conteúdos de antevisão de Redfall mostravam uma jogabilidade a 60 fps, com imagens relativamente pouco ambiciosas, mas o jogo final tinha como objetivo 30 fps nas consolas, com problemas ocasionais de taxa de fotogramas e stutters. Foi prometido um modo de desempenho a 60 fps e, cinco meses depois, chegou finalmente, mas até que ponto funciona e quais são os restantes problemas do jogo?

Antes de nos debruçarmos sobre o novo modo de desempenho, gostaria de analisar alguns dos problemas mais evidentes que Redfall apresentou no lançamento. O título não foi lançado exatamente em excelente forma, com problemas visuais óbvios que provavelmente deveriam ter sido resolvidos antes da chegada do jogo. Talvez o pior problema tenha sido o carregamento de texturas. Essencialmente, Redfall tinha problemas com o carregamento de texturas de alta resolução, o que era mais óbvio com as texturas do tipo decalque. O elemento de alta resolução acabava por ser carregado, mas até lá era-nos apresentada uma textura com uma fidelidade que parecia saída de um título da era PS2. Parecia que o LOD da textura mais baixa estava a ser processado no jogo, e a variante de alta resolução adequada demorava muito tempo a aparecer - por vezes até 18 segundos, de acordo com os nossos testes.

Isso já foi completamente corrigido, pelo que sei. Estas texturas de decalque são agora carregadas com um recurso de alta resolução a uma distância relativamente grande do jogador, para que nunca sejas exposto a estas texturas de baixa resolução a curta distância. Para ser claro, é quase certo que este não era o comportamento pretendido, mas o erro que estava a criar este problema já foi corrigido. As faixas das passadeiras, os graffiti e as ilustrações pintadas são reproduzidas sem qualquer problema. No entanto, algumas das texturas do jogo continuam a ter uma resolução um pouco baixa, mesmo no seu LOD de maior qualidade, tal como na versão de lançamento do jogo, pelo que ainda subsistem alguns problemas com os elementos.

Redfall também teve alguns problemas com a qualidade das sombras. À distância, as sombras pareciam estar corretas, mas quando nos aproximávamos delas, tinham um aspeto muito estranho, cintilando constantemente e com aliasing, e como o jogo tinha um sistema dinâmico de hora do dia com mapas de sombras que atualizavam a sua posição a cada fotograma, as sombras tinham um aspeto horrível mesmo quando a posição da câmara se mantinha estática.

A partir da versão 1.2, este problema foi totalmente corrigido. Ainda existe algum aliasing de sombras a curta distância, mas as sombras permanecem bastante coerentes e são muito detalhadas. Parece que a Arkane aumentou significativamente a resolução das sombras em cascata perto do jogador, de modo a que os mapas de sombras encaixem perfeitamente no resto dos visuais do jogo. As novas sombras não são excepcionais de forma alguma - não há simulação de sombras variáveis ou detalhes nítidos a curta distância, como se vê nos mapas de sombras virtuais em alguns jogos - mas Redfall está agora basicamente ao nível das expectativas de um título moderno.

Redfall sofreu de alguns problemas de iluminação no seu lançamento inicial. O jogo tinha problemas com o aparecimento de sombras, que podiam ocorrer a uma distância desconfortavelmente curta, e ocasionalmente apresentava configurações de iluminação muito estranhas que não correspondiam à realidade. Infelizmente, estes problemas ainda estão presentes na versão actualizada e há outros, como se pode ver no vídeo. O vídeo também realça alguns dos problemas que continuam a existir com a iluminação do jogo, como as fontes de luz de aspeto escuro que parecem emitir uma luz tão brilhante como o sol, mais uma vez acompanhada de pop-in. Cinco meses depois, Redfall ainda está repleto de problemas de iluminação e erros bizarros.

Por fim, outras críticas da altura do lançamento sobre o aspeto visual e os valores de produção do jogo continuam a aplicar-se à versão 1.2. Para além das alterações que expliquei acima, o jogo tem o mesmo aspeto que tinha em maio, para o melhor e para o pior. Os visuais do jogo têm certamente uma qualidade da geração anterior, especialmente em interiores, e as cenas de diálogo robotizado e as cutscenes ao estilo do storyboard apresentam valores de produção questionáveis. Redfall é um esforço suficientemente competente, com os seus vários ajustes e correcções pós-lançamento, mas não está ao nível dos melhores jogos de renderização em tempo real.

Redfall apresenta uma série de melhorias em relação ao seu péssimo estado de lançamento e os 60fps funcionam na sua maioria - mas será que todas as correcções podem fazer dele um bom jogo?Ver no Youtube

Tendo isto em conta, vamos analisar as várias opções visuais de Redfall nas consolas da geração atual. Ambas as consolas Xbox Series recebem modos de qualidade e desempenho, visando 30 fps e 60 fps, respetivamente. Curiosamente, além da taxa de fotogramas, há muito pouca diferença entre as duas opções na Series X. Todas as definições visuais básicas são mais ou menos idênticas, incluindo as definições que afectam o desempenho, como a resolução das sombras, a densidade da vegetação e a distância de campo. À primeira vista, parecem bastante semelhantes.

Também têm um aspeto muito semelhante, mesmo quando se faz zoom, porque ambos os modos apresentam uma imagem 4K de bom aspeto. No modo de desempenho, a imagem é um pouco mais irregular, mas em ambos os modos a imagem 4K é nítida e com um elevado nível de detalhe, maximizando a grelha de píxeis de um ecrã ultra HD. O segredo aqui é o upsampling: o modo de desempenho é renderizado a 1080p, com uma forma de upsampling que o leva a uma resolução efectiva de 3840x2160, enquanto o modo de qualidade continua a ser renderizado a 4K, mas ambos projectam uma imagem 4K suficientemente convincente. Quando trazemos a versão para PC e a comparamos com o modo de desempenho da Series X, os padrões de aliasing em resoluções internas semelhantes ao utilizar o FSR 2 assemelham-se muito ao código da Series X, por isso suspeito que o FSR 2 é a solução de upsampling escolhida aqui.

Na Xbox Series S, há aqui uma série de cortes relativamente ao código da Series X, alguns transportados da versão 1.0 e outros ajustados desde esse lançamento. As sombras desfrutam agora das novas sombras em cascata de alta resolução a curta distância, por exemplo, e assemelham-se muito à Series X em termos de resolução a curta distância. No entanto, as sombras passam para uma cascata de baixa resolução mais perto da câmara do que na Series X e apresentam um pop-in muito pior à distância, o que por vezes parece um pouco desagradável.

A vegetação também é mais fina, embora não tenha grande impacto. Entretanto, a iluminação volumétrica tem uma resolução mais baixa, enquanto as texturas são visivelmente mais pobres do que as equivalentes da Series X, com resultados cómicos em certos objectos. Uma mudança bem-vinda - e inesperada - é que a versão da Series S tem agora reflexos "screen-space", tal como a Series X, que estavam ausentes da versão 1.0 da Series S.

Os dois modos da Series S são quase perfeitos em termos de definições visuais, tal como na Series X. Não há nada que os separe quando os colocamos lado a lado. A resolução é de cerca de 972p no modo de qualidade do jogo, com o modo de desempenho a ser renderizado a 720p, provavelmente utilizando o FSR 2 para o elevar a 1440p ou por aí. O modo de desempenho tem mais quebras de imagem, mas é compatível em termos de qualidade de imagem, e ambos os modos produzem uma imagem credível a 1440p a uma distância razoável.

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O desempenho da versão actualizada de Redfall é, na sua maioria, bastante bom, com algumas ressalvas. O modo de qualidade em ambas as consolas funciona agora a 30 fps, sem problemas de fotogramas, tanto quanto sei. É uma grande melhoria em relação à versão de lançamento, que sofria de problemas de frame-time durante a exploração do mundo aberto e podia apresentar alguns problemas em ambientes repletos de elementos alfa. Embora possa não parecer impressionante à primeira vista, Redfall foi claramente alvo de algum trabalho de otimização da CPU, o que produz uma experiência muito estável. Isto aplica-se tanto ao jogo para um jogador como ao jogo cooperativo. Os patrocinadores do programa DF Supporter Program ajudaram-me a obter algumas imagens do modo multijogador, uma vez que, surpreendentemente, Redfall não tem qualquer tipo de sistema para criar partidas.

Os modos de desempenho conseguem de facto atingir 60 fps de forma bastante consistente. Na maior parte do tempo, obtém-se uma leitura estável de 60 fps, sem quaisquer flutuações. Os problemas de stutter transversal voltam a aparecer, embora de forma menos pronunciada do que na versão de lançamento. Normalmente, há uma pequena faixa que contém alguns fotogramas de 33ms, e depois o jogo regressa a uma linha de fotogramas estável. Também notei algumas falhas no combate durante o modo multijogador, embora suspeite que também possam estar relacionadas com a CPU. Não é perfeito, mas é evidente que o jogo é muito mais amigo dos processadores Zen 2 das consolas Xbox do que era no lançamento, e penso que, no geral, é um resultado satisfatório.

Então, o que é que se passa debaixo do capô? Bem, Alex Battaglia capturou algumas filmagens feitas no PC usando a versão 1.2 e comparou-as com as imagens da versão 1.0, e descobriu que o código atualizado para PC roda cerca de 50% mais rápido quando limitado pela CPU num Core i9 12900K. Isso é uma grande melhoria, embora o código ainda exiba stutter traversal percetível exatamente nos mesmos locais onde foi executado.

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Não me parece que o objetivo de 30 fps de Redfall se adeqúe muito bem ao jogo. A mira parecia lenta e o combate era um pouco desarticulado. Há definitivamente um lugar para os jogos a 30fps nesta geração, mas para um jogo de tiros na primeira pessoa de ritmo acelerado, 60fps é um ponto de partida muito mais adequado e Redfall em ambas as consolas Xbox Series faz um trabalho decente nesse sentido. Ao adotar o upsampling e otimizar o fraco perfil de CPU do código de lançamento, a Arkane conseguiu duplicar a velocidade de fotogramas, enquanto melhorou as definições visuais no geral, com sombras a curta distância significativamente melhoradas e a adição de SSR na Series S.

Joguei uma boa quantidade de Redfall no lançamento e sinto que as versões actualizadas da Xbox tornam o jogo substancialmente melhor, uma vez que a jogabilidade básica das armas é muito superior com uma taxa de fotogramas mais elevada. A IA dos inimigos também parece ter sido melhorada e a resposta do manípulo analógico do jogo está melhor por defeito. No entanto, a conceção das missões continua a ser fraca e o mundo parece bastante vazio, apesar das indicações do patch referirem que a densidade dos inimigos foi aumentada.

Partindo do princípio de que a Arkane vai continuar o desenvolvimento, há claramente muitas áreas a melhorar do ponto de vista técnico, com algumas falhas visuais irritantes, omissões e bugs no código atualizado. Não tenho a certeza de que a quantidade de correcções que possam vir a ser introduzidas faça de Redfall um jogo verdadeiramente bom, mas a Arkane conseguiu, pelo menos, atingir o nível de desempenho que deveria ter atingido no lançamento. E se este for o último grito de Redfall, pelo menos o jogo está em muito melhor forma do que há cinco meses.

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