Passar para o conteúdo principal

A PS5 Pro e o PSSR impressionam em The Last of Us Part 2 Remastered

Análise técnica completa da Digital Foundry sobre o novo modo Pro.

Penso que é justo dizer que The Last of Us Part 2 Remastered talvez não seja a maior prioridade quando se trata de receber uma atualização para a PS5 Pro. Com um desempenho razoável de 1440p60 e 4K30 nas consolas PS5 de base, o jogo já proporcionava uma boa experiência visual no hardware de 2020 da Sony - mas existe um compromisso entre a fluidez e a nitidez da imagem. A versão PS5 Pro da Parte 2 procura eliminar essa lacuna, com o objetivo de proporcionar uma experiência visual semelhante a 4K com um objetivo de taxa de fotogramas de 60 fps, utilizando a nova solução de upscaling PSSR de aprendizagem automática da Sony. Como é que a PSSR se sai no nosso primeiro olhar alargado sobre a tecnologia? É um bom substituto para o 4K nativo ou fica aquém desse objetivo elevado?

A produtora Naughty Dog é refrescantemente aberta sobre a configuração básica de renderização nesta atualização. O novo modo “Pro” oferece uma imagem final 4K com upsampling PSSR a partir de uma resolução interna de 1440p a 60fps. Isto significa que estamos a olhar para uma nova opção de renderização que superficialmente parece semelhante ao antigo modo Performance, com a mesma resolução interna de renderização e objetivo da taxa de fotogramas, pelo que a maioria das diferenças de qualidade de imagem aqui deve resumir-se a esse novo método de reconstrução.

Em comparação com a antiga renderização a 1440p, o aumento de resolução PSSR está a fornecer muitos detalhes de imagem extra. Por vezes, a diferença pode ser surpreendentemente acentuada, como acontece com as texturas finas e as gotas de água na mochila da Abby, que são apresentadas com muito mais pormenor na versão Pro. A Parte 2 tem alguns elementos artísticos muito bonitos, e o PSSR expõe muitos detalhes de textura que estão ocultos na máquina base. Também faz um bom trabalho ao evitar padrões de moiré em detalhes de textura fina, o que é muito bom para uma solução de upsampling. A arte da textura em ângulos oblíquos também é resolvida de forma mais clara, embora eu acredite que as definições de filtragem anisotrópica não sejam alteradas.

Oliver Mackenzie explica a diferença da PS5 Pro para The Last of Us Part 2 Remastered - e o papel decisivo que o PSSR desempenha.Ver no Youtube

As arestas geométricas também parecem um pouco mais nítidas e melhor definidas do que nas consolas de base. A PS5 tinha um bom aspeto, mas com uma focagem ligeiramente suave num conjunto 4K, com os detalhes das margens amortecidos por uma resolução de renderização mais moderada combinada com TAA. A Pro apresenta um resultado muito mais forte, sem as margens esbatidas caraterísticas dos upscalers normais. Talvez a vantagem mais óbvia seja a forma como a vegetação do jogo testada em alfa é resolvida. A vegetação antiga do jogo tinha um aspeto ligeiramente áspero ao alcance e tendia a parecer mais grosseira em geral, mesmo a uma distância aproxima-se da câmara. O PSSR está a fazer um trabalho melhor na resolução destes elementos, e parece que a arte também pode ter sido ajustada para ajudar a acomodar isto.

O detalhe da imagem em repouso melhorou bastante no geral. O grau de importância depende da forma como se escolhe jogar na PS5 - se se vê o jogo de perto num monitor, onde as diferenças de nitidez da imagem são muitas vezes mais aparentes, ou a uma distância maior numa TV, onde por vezes podem parecer mais ténues. Uma questão que é bastante aparente em todas as gamas de visualização é a quebra de imagem, uma vez que a cintilação nas extremidades de elevado contraste tende a chamar a atenção, mesmo que seja mais difícil perceber uma ligeira suavidade em todo o enquadramento.

Aqui, o Pro apresenta resultados sólidos. Avançar pela cena tende a causar bastante quebra de imagem nas consolas normais, uma vez que se pode observar o aparecimento de aliasing em muitos fotogramas, mas a Pro é substancialmente melhor. A vegetação, em particular, regista um grande aumento, com ligeiros artefactos de aumento de IA e um pouco de desfocagem que se revelam preferíveis ao aliasing que era dominante anteriormente. Nalguns casos, encontramos uma quebra semelhante em ambas as máquinas, mas a PS5 Pro oferece normalmente muito mais detalhes de imagem como compensação.

Pro
Performance
Fidelity
Pro mode taken from PS5 Pro (naturally) while the others were captured from a base console. These modes remain the same on Pro, however.
Pro
Performance
Fidelity
Pro mode taken from PS5 Pro (naturally) while the others were captured from a base console. These modes remain the same on Pro, however.

Outros pontos problemáticos típicos das técnicas de AA temporal tendem a sair-se razoavelmente bem aqui. O cabelo parece um pouco menos escurecido e é resolvido com mais pormenor. Os reflexos screen-space parecem muitas vezes mais estáveis temporalmente aqui e coerentes, embora eu tenha notado um pequeno erro visual numa cena, e as poças de água por vezes revelam artefactos SSR adicionais tipo tabuleiro de xadrez no Pro. Também não há problemas óbvios com elementos 2D, como flocos de neve, que por vezes podem causar problemas com rastos em algumas soluções de reconstrução.

A comparação com o modo de desempenho talvez lisonjeie um pouco o Pro, porque a expetativa de base é que o Pro deveria estar a oferecer uma imagem melhor. Mas o que dizer do modo de fidelidade da PS5, que oferece uma imagem 4K completa com TAA a 30 fps por defeito?

A diferença mais óbvia é que a Pro está a resolver mais detalhes da imagem, o que é especialmente evidente na arte da textura. Os detalhes das margens também parecem um pouco mais nítidos e a vegetação - à semelhança do modo de desempenho - assume um aspeto mais refinado no Pro. Penso que é importante perceber que alguns destes detalhes não serão visíveis a partir de uma distância de visualização típica para a maioria dos jogadores, dada a imagem 4K na máquina base, mas se olharmos mais de perto, eles destacam-se.

Há, sem dúvida, alguns elementos em que o PSSR está a fazer um trabalho muito melhor na resolução de detalhes finos do que o antigo TAA, como a renderização de barras distintas numa vedação de metal no fundo de uma cena. Por vezes, parece um pouco mais nítido aos meus olhos, o que não seria assim tão percetível num ecrã de televisão, mas por vezes parece um pouco artificial em grandes planos.

Uma rara exceção é a renderização da água, em que os cursos de água em movimento rápido podem sofrer de uma pequena desfocagem adicional na superfície da água, com um leito mais suave por baixo. Aqui, o modo de desempenho e o Pro apresentam resultados semelhantes, com o modo de fidelidade a parecer substancialmente mais nítido. As transparências em movimento como esta sofrem frequentemente um pouco com a reconstrução, embora os resultados aqui pareçam suficientemente bons.

A estabilidade da imagem é um pouco mais mista. Os confrontos diretos na maioria das cenas revelam que ambas as máquinas oferecem uma imagem consistente e temporalmente estável a partir de uma distância de visualização normal. Existe uma certa tendência no Pro para resolver um pouco mais de pormenor, embora também sofra de uma quebra de imagem adicional. Por exemplo, as cordas penduradas nas consolas de base tornam-se ténues e tremeluzem ligeiramente dentro e fora da vista, enquanto a Pro resolve linhas mais nítidas que têm tendência a pulsar em vários fotogramas. O Pro proporciona uma vegetação mais nítida, mas vemos uma quebra óbvia - e ocasionalmente também um pouco de desfocagem PSSR. Raramente, as cenas expõem substancialmente mais ruturas na Pro do que na consola base. No entanto, em jogos normais, penso que ambas as opções estão a fazer um trabalho suficientemente bom.

Pro
Performance
Fidelity
Pro mode taken from PS5 Pro (naturally) while the others were captured from a base console. These modes remain the same on Pro, however.
Pro
Performance
Fidelity
Pro mode taken from PS5 Pro (naturally) while the others were captured from a base console. These modes remain the same on Pro, however.

No entanto, a maioria das definições visuais subjacentes na PS5 Pro parecem ser as mesmas do modo de desempenho da PS5. Isto parece bastante comum nos modos de 60 fps da PS5 Pro, mas não afeta muito os visuais aqui, porque essas definições são praticamente idênticas. Em alguns casos raros, podemos observar um pouco de pop-in que não está presente no modo de fidelidade, como nestes sacos de areia nesta cena, em que o modo de desempenho e o Pro apresentam resultados idênticos. Também é evidente nesta imagem, em que consegui criar o mínimo de pop-in no modo Pro e no modo de desempenho - mas não no modo de fidelidade. Tenho mesmo de me esforçar muito neste caso, uma vez que é extremamente difícil detetar isto em quase todas as minhas filmagens de comparação.

A única outra alteração visual digna de registo é a profundidade de campo, que é mais profunda na PS5 Pro do que em qualquer um dos modos PS5. A profundidade de campo no modo de fidelidade e no Pro parece contar com a mesma resolução de 1080p, mas o processo de upsampling para 4K pode estar a diminuir esse efeito de desfocagem. Nalgumas ocasiões, a intersecção de elementos em foco e fora de foco pode produzir um pouco de efeito de auréola na Pro, embora isso também seja evidente em diferentes momentos nos modos PS5. Existem também alguns problemas com algumas coisas que parecem não ser renderizadas corretamente na versão Pro, mas é provável que estas pequenas discrepâncias sejam erros que serão corrigidos no lançamento.

Talvez o ponto de comparação mais interessante para a nova solução de upsampling da Sony seja a comparação com os upscalers temporais FSR e DLSS no PC. Infelizmente, ainda não temos uma versão do TLOU Parte 2 no PC, mas o The Last of Us Parte 1 pode servir de substituto para comparações rápidas e inesperadas.

Pro
Performance
Fidelity
Pro mode taken from PS5 Pro (naturally) while the others were captured from a base console. These modes remain the same on Pro, however.
Pro
Performance
Fidelity
Pro mode taken from PS5 Pro (naturally) while the others were captured from a base console. These modes remain the same on Pro, however.

Relativamente ao FSR 3 da AMD, o PSSR tem méritos claros. O FSR tende a sofrer de muitos problemas de desoclusão e aliasing em geral sempre que há movimento no ecrã, algo que o PSSR trata de forma muito mais graciosa. O padrão clássico de sal e pimenta da distorção de desoclusão está ausente no Pro e a imagem, em geral, parece mais estável em vários fotogramas, mesmo com a mesma resolução de base. Suspeito que, na maioria dos títulos, a diferença entre FSR e PSSR favorecerá o último, dado o tipo de problemas que vimos com o FSR 2 e 3 desde o seu início.

O DLSS é o padrão de ouro para a reconstrução de imagens no PC por uma boa razão, com imagens estáveis numa vasta gama de conteúdos de jogos, e os resultados no TLOU Parte 1 estão certamente em linha com essa tendência. Obtemos uma qualidade de imagem de primeira classe no PC, especialmente em relação ao FSR 3.

O PSSR tende a apresentar um pouco mais de quebra de imagem nas arestas geométricas e na vegetação em comparação com o DLSS, pelo menos na sua primeira encarnação aqui. No entanto, o facto de o PSSR estar ainda numa fase inicial é fundamental, uma vez que o DLSS teve quase seis anos de produção para se desenvolver e evoluir para o que temos hoje. As produtoras da Sony confirmaram que já viram melhorias substanciais de desempenho e qualidade com o PSSR até agora, e espero que essa tendência continue. Mas, aqui e agora, o PSSR parece, pelo menos, melhor do que o FSR no que respeita à obtenção de uma imagem temporalmente estável.

Como nota final, o desempenho no novo modo Pro parece basicamente sem falhas nas imagens que vimos até agora. Um pequeno contador de desempenho de depuração no canto inferior direito do ecrã mostra uma leitura constante de 60 fps, e essa solidez também se reflete nas nossas próprias ferramentas. Os cortes de câmara nas cenas são uma exceção, em que um fotograma parece ser retido para efeitos de anti-aliasing, o que faz cair um único fotograma de 16 ms quando o jogo muda para um novo ângulo de câmara. Os cortes de câmara durante a inspeção de objetos também parecem ser mantidos para AA, e suspeito que outros cortes de câmara de jogo possam ter um comportamento semelhante.

Se não viste a nossa cobertura do início do ano sobre a versão Remastered, este vídeo explica as atualizações e novidades.Ver no Youtube

Curiosamente, a Naughty Dog está a deixar os modos antigos da PS5 também - juntamente com uma opção para desbloquear a taxa de fotogramas inteiramente em painéis VRR, como vimos em esforços anteriores da Naughty Dog na PS5. No entanto, de acordo com a produtora, estes modos mais antigos apenas existem na PS5 Pro como um lembrete de como o jogo era antes. Dito isto, se toda a potência da PS5 Pro for utilizada nos modos mais antigos com taxas de fotogramas desbloqueadas, deverá haver uma vantagem substancial em termos de desempenho em relação à consola de base. É provável que a opção do modo de fidelidade de 40 fps também se mantenha quando se utiliza uma saída de 120 Hz com a opção desbloqueada ativada, mas sem VRR ativado.

No geral, diria que a versão da PS5 Pro de The Last of Us Part 2 parece bem-sucedida, mesmo neste estado de pré-lançamento. Proporciona uma imagem 4K credível, com excelentes detalhes e uma estabilidade de imagem bastante boa, com uma atualização de 60 fps praticamente perfeita. É efetivamente como Mark Cerny disse no vídeo de anúncio da PS5 Pro - “alcançar gráficos de fidelidade com uma taxa de fotogramas de desempenho”. Rich ficou com impressões semelhantes na sua sessão de captura, pois jogou e gravou a captura do devkit da PS5 Pro utilizada no vídeo e nas imagens de ecrã acima.

No futuro, estou muito curioso para ver como o PSSR se comporta com resoluções de entrada mais baixas e conteúdo de jogo mais desafiante. The Last of Us oferece um upscale satisfatório de 1440p para 4K, mas muito do software exigente da PS5 é executado com resoluções internas inferiores a 1080p, por vezes com efeitos RT ruidosos. Nessas situações, o FSR não está realmente à altura da tarefa de fornecer uma imagem estável e razoavelmente nítida. Para o PSSR, será mais difícil ultrapassar essa barreira, mas isso será importante em títulos como Star Wars Outlaws e Alan Wake 2, ambos com atualização Pro prevista.

Para já, as primeiras indicações sugerem que o PSSR, em combinação com a PS5 Pro, é capaz de proporcionar uma experiência sólida de 4K60 numa série de software da PS5, incluindo The Last of Us Part 2 Remastered.

Lê também