Análise técnica da Digital Foundry a Ark: Survival Ascended. Pior jogo Unreal Engine 5?
As opções de gráficos personalizáveis podem ser a salvação?
Temos visto alguns jogos Unreal Engine mal optimizados ao longo dos últimos anos, especialmente nas consolas, uma vez que os programadores tentam implementar novas e impressionantes funcionalidades visuais com um orçamento de desempenho limitado. Ark: Survival Ascended, um remake UE5 de Ark: Survival Evolved, de 2015, pode ser o pior até à data.
Ao fazer o remake de Survival Evolved, originalmente um jogo do Unreal Engine 4, para o novo UE5, o criador Studio Wildcard optou por utilizar o maior número possível de novas funcionalidades de renderização de ponta, ao mesmo tempo que enviava o jogo para a Series X e Series S (através do Game Pass), PS5 e PC. Felizmente, não existem versões da geração anterior, mas mesmo nas máquinas da geração atual é evidente que o jogo constitui um grande desafio em termos de desempenho.
Afinal de contas, apesar de a ilha original de Survival Evolved ter chegado intacta, a diferença de fidelidade é espantosa, com a Nanite do UE5 a ser utilizada para criar detalhes geométricos finos na paisagem, beneficiando tanto as rochas como a vegetação. Há também a iluminação Lumen do UE5, que utiliza uma técnica híbrida de ray tracing para simular a iluminação global e os reflexos na água. Para além disso, existem sistemas de nuvens volumétricas, nevoeiro em áreas florestais, água dinâmica, física melhorada, uma melhor câmara na terceira pessoa e muito mais - uma oferta extremamente rica em funcionalidades que, por vezes, tem um aspeto espetacular.
Para contextualizar, vale a pena comparar as versões para PC de Evolved e Ascended a correr nas definições máximas. O Survival Evolved, com nove anos de idade, corre facilmente a 4K nativo numa máquina RTX 4080 potente, mas o Ascended tem dificuldade em atingir 60 fps mesmo quando corre a uma resolução interna de 1080p, melhorada para 4K por DLSS. As incríveis exigências do jogo no PC dão o mote para a situação nas consolas, máquinas com consideravelmente menos recursos de GPU e CPU disponíveis mesmo na PS5 e na Xbox Series X de topo - para não falar da mais fraca Series S.
Mesmo correndo em definições mais baixas do que no PC, o que estas versões para consolas certamente fazem, é evidente que os criadores não estavam dispostos a sacrificar as características visuais para atingir os 60 fps - e as três consolas estão muito longe do objetivo da taxa de fotogramas. Ao acordares com a tua personagem recém-criada, serás recebido com um desempenho entre 25 e 50 fps na Series X ou na PS5 e, com o v-sync desativado desde o início, o ecrã também se rasga. É um espetáculo e tanto. Para a Series S, espere 20-45 fps com screen tearing - e até menos - enquanto a qualidade de Nanite e Lumen é significativamente reduzida.
Antes de entrarmos nos testes de taxa de fotogramas, vale a pena dar uma vista de olhos rápida à comparação entre as consolas e o PC. A PS5 e a Series X têm ambas como objetivo 1440p, mas com o redimensionamento dinâmico da resolução quase sempre ativado, o jogo é muitas vezes renderizado no seu limite inferior de 720p, uma escala de 50 por cento. Para a Series S, aplica-se a mesma lógica, com um objetivo de 900p, mas com a maioria das contagens de píxeis a resolver para uma resolução interna de 450p (novamente uma escala de 50 por cento). Estes valores baixos estão em linha com outros títulos UE5 que vimos utilizar Nanite e Lumen na consola, como Immortals of Aveum ou Lords of the Fallen no seu modo de desempenho de 60 fps. Mais uma vez, a PS5, a Series X e a Series S acabam por se apoiar fortemente em resoluções nativas baixas e na tecnologia de reconstrução para encontrar espaço no GPU para as melhores funcionalidades do UE5.
Olhando para além da resolução, enquanto a PS5 e a Series X parecem oferecer definições equivalentes, a Series S é mais reduzida em quase todas as opções. A qualidade das texturas é reduzida, tal como as sombras e a oclusão de ambiente, o que resulta numa enorme perda de detalhes debaixo dos pés. Na água, a física de ondulação é reduzida na Series S, enquanto as transparências alfa para os salpicos também são cortadas. Também se notam os reflexos screen-space (SSR) usados na água para a Series S, enquanto a PS5 e a Series X evitam artefactos de oclusão à volta da personagem do jogador usando Lumen. O impacto do Lumen na iluminação global também é menor na Series S, eliminando o ressalto de cor evidente na PS5 e na Series X.
No lado positivo, as distâncias de desenho das árvores e da geometria principal coincidem - um ponto crucial, dado que a estrutura do mundo tem de ter uma base comum para o jogo online. No entanto, a densidade da relva e das rochas foi reduzida na Series S, com um efeito mais óbvio nos detalhes mais pequenos. Pior ainda, a física das árvores também foi desactivada na Series S, o que significa que perdemos os ramos a balançar quando atravessamos áreas densas da selva.
Em suma, a Series S é uma versão muito comprometida desta reimaginação de Ark pelo UE5. Adicionar a versão para PC à mistura - usando uma máquina Ryzen 7 5700X de gama média emparelhada com uma placa gráfica RTX 4080 de topo de gama - também é esclarecedor. A Series X e a PS5 situam-se confortavelmente no meio do PC e da Series S, perdendo a predefinição "épica" de topo com uma queda correspondente na densidade de rochas e plantas e uma queda menos bem-vinda na qualidade da textura. Para seu crédito, a Series X e a PS5 oferecem uma predefinição de qualidade respeitável para Lumen, Nanite e nevoeiro volumétrico.
Vamos passar para o teste de desempenho em seguida. Antes de começarmos, existe uma funcionalidade única no Ark: Survival Ascended - uma consola de comandos que permite ajustar as definições do UE5 mesmo na consola. Ligue um teclado, prima a tecla til e abre-se um universo de opções. Dado o estado terrível da taxa de fotogramas do jogo na consola por predefinição, é pelo menos agradável ver que o programador fornece ferramentas para o corrigir.
É possível alterar a resolução interna, por exemplo. Basta introduzir r.setres no menu de comandos e, em seguida, o seu valor. É ainda possível desativar características visuais como o Lumen GI, os reflexos e as nuvens volumétricas. Em cada caso, procure o comando e introduza 0 como valor no final. Infelizmente, todas as alterações são repostas sempre que reiniciar o jogo, pelo que não é a solução ideal. Ainda assim, a consola de comandos resolve um problema gritante na PS5, Series X e S: o screen tearing. Introduza r.vysnc 1 e as linhas de rasgo desaparecem. E sim, também é possível ativar um limite de 30 fps. Introduza t.maxfps 30, e ficamos imediatamente bloqueados na linha dos 30 fps. O problema é que o limitador de taxa de fotogramas introduz trepidações indesejadas, cortesia do espaçamento desigual entre fotogramas. Com isto em mente, vamos ver como cada consola se sai ao atingir 60 fps nas definições padrão do jogo com o v-sync ativado - e depois como podemos otimizar as definições para obter melhores resultados.
Para começar, temos a Series S com o seu objetivo de 900p e resolução interna típica de 450p. O jogo está totalmente desbloqueado para 60 fps, embora o desempenho seja normalmente cerca de metade disso - ou pior em zonas de selva densa ou no mapa de terra queimada. Durante o meu jogo, encontrei uma área na Zona Norte 1 da ilha onde a taxa de fotogramas descia até aos 13 fps, especialmente quando chovia e à noite. Esta queda acentuada parece ter-se resolvido após uma reinicialização da consola, mas não deixa de ser algo a ter em conta. De qualquer forma, a tendência geral na Series S é um desempenho um pouco acima da linha dos 30 fps.
É possível corrigir a Series S - e há duas abordagens. Primeiro, podemos simplesmente baixar a resolução interna até atingirmos 60fps de forma mais consistente, usando os comandos r.setres e r.secondaryscreenpercentage.gameviewport para fixar qualquer alvo específico que queiras. No entanto, a realidade é que precisamos de baixar a Series S para um alvo de 600p - muitas vezes renderizando a 300p nativo - para manter os 60fps à vista, e mesmo assim são possíveis quedas durante a travessia rápida.
A segunda abordagem à otimização para 60fps é um pouco mais agressiva: manter o objetivo predefinido de 900p - 450p internos - e, em vez disso, reduzir as definições visuais. A remoção das nuvens volumétricas permite ganhar 10 fps, enquanto que a remoção adicional do IG dinâmico básico da Series S resulta em atingir efetivamente o objetivo de 60 fps... à custa de um mundo estéril e sem vida. É claro que, nesta altura, com tantas funcionalidades eliminadas, as vantagens de jogar Survival Ascended em relação ao original de 2015 são limitadas. É claro que o design fundamental do mundo - a complexidade da ilha que o Studio Wildcard construiu - simplesmente não escala elegantemente para a Series S em nenhum cenário. Só entre uma combinação de quedas de resolução e definições desactivadas é que existe um caminho para algo próximo dos 60 fps, o que pode pelo menos funcionar razoavelmente bem com um ecrã VRR ligado.
Mudando para a Series X, estamos pelo menos mais perto da marca dos 60 fps, com uma resolução alvo mais alta de 1440p - 720p interno. As taxas de fotogramas estão geralmente entre os 30 e os 45 fps, mas detectei quedas para os 20 e poucos nalgumas áreas, como o nosso ponto de stress na selva do norte da Series S. Aqui, baixar a resolução alvo para 900p - 450p interno - proporciona um bloqueio bastante bom para 60fps. É certamente um passo em frente em termos visuais, mas a melhoria do desempenho também é substancial. Só por diversão, também pode definir uma resolução mais alta se quiser - 1620p funciona a 40 fps, 1800p a 36 fps e 4K resulta numa queda para 28 fps. Tal como na Series S, também podemos baixar as definições, com as nuvens volumétricas e o Lumen GI a desaparecerem em troca de uma leitura da taxa de fotogramas a 60 fps. Funciona, mas é um grande sacrifício visual a fazer.
Por fim, temos a PS5 e, infelizmente, o jogo parece correr pior na máquina da Sony do que na Series X na área de abertura da praia - por vezes até 5-10 fps mais baixo, apesar de as definições serem iguais. Não há uma causa clara para a diferença de desempenho, embora as áreas posteriores tendam a colocar ambos no mesmo nível. É possível registar quedas inferiores a 30 fps em cada uma das áreas. Nas áreas mais exigentes da selva, a PS5 funciona a um intervalo semelhante de 25-40 fps e com um estranho stutter transversal - o que a coloca muito fora do intervalo ideal de VRR utilizando as definições predefinidas.
Isto significa que temos uma tarefa maior para encontrar melhorias de desempenho e, neste caso, mesmo a correr a 720p - 360p interno - não proporciona um bloqueio de 60 fps suficientemente bom. Em vez disso, estamos apenas a 58 fps. Se baixarmos para valores inferiores a estes, os resultados também diminuem - e mesmo valores tão baixos como 360p não alteram a sorte da PS5. Se, em vez disso, optarmos por ajustes nas definições visuais, perder sombras (!), GI e nuvens volumétricas também resulta num desempenho próximo dos 60 fps. O jogo tem um aspeto estéril, mas combinado com uma diminuição da resolução, os 60 fps estão ao alcance da PS5.
É impossível considerar estas definições optimizadas ideais, mas o estado de Ark: Survival Ascended é suficientemente grave para justificar medidas extremas. Neste momento, o que realmente precisamos é de um empurrão do próprio criador para otimizar o jogo para a PS5, Series X e Series S utilizando ferramentas mais avançadas do que as que temos - a consola de comando só nos leva até certo ponto.
A um nível fundamental, Ark: Survival Ascended surpreendeu-me, pelo menos, pela forma como tira partido das funcionalidades do Unreal Engine 5, recriando ambiciosamente Survival Evolved com Lumen, Nanite e nevoeiro volumétrico. Mas quando o desempenho vai de 20 a 40 fps com um forte screen tearing, fica claro que o jogo não foi feito com a otimização da PS5, Series X ou Series S em mente. É certo que existe em todas as plataformas, com diferentes graus de cortes, mas só no PC é que está no seu melhor. Em última análise, se 60 fps é o objetivo nas consolas, Ascended é um jogo à espera que chegue novo e melhor hardware.