Análise técnica da Digital Foundry a Assassin's Creed Mirage no iPhone 15 Pro!
No entanto, Resident Evil 7 da Capcom safa-se.
AA Apple tem alimentado os proprietários de iPhone e iPad com uma dieta constante de versões de consolas de grande orçamento, desde Resident Evil Village, Resident Evil 4 e Death Stranding até ao lançamento deste mês de Assassin's Creed Mirage. Mirage é o último dos jogos anunciados pela Apple no evento do iPhone 15, em setembro passado, e promete uma versão completa do que é um título de AC com bom aspeto e tecnicamente bem conseguido. Dito isto, as expectativas são um pouco reduzidas, dada a qualidade técnica inconsistente dos lançamentos anteriores para iPhone. Como é que o Mirage se comporta no hardware do iPhone e que lições podemos tirar da recente série de versões para consolas - incluindo a nova versão de Resident Evil 7 da Capcom?
Não há outra forma de o dizer: Assassin's Creed Mirage está substancialmente degradado no iPhone. Talvez o corte mais notável seja a enorme redução na qualidade dos activos. Os activos que têm um bom aspeto na Xbox One são muito reduzidos no iPhone, sofrendo de uma resolução de textura muito inferior - uma diferença que é óbvia no ecrã de pequeno formato do iPhone. Talvez uma solução mais elegante fosse reduzir a quantidade de recursos ambientais, mas a densidade dos modelos parece praticamente inalterada entre as versões da Xbox One e do iPhone. Suspeito que isto pode ser em parte motivado pela redução do tamanho da instalação, uma vez que, com apenas 12 GB, é cerca de metade do tamanho das consolas da oitava geração.
Alguns efeitos de iluminação, como o efeito bloom e a volumetria, também estão atenuados ou ausentes no iPhone. As sombras também não são tão nítidas no iPhone, embora eu ache que se aguentam bem. Nalguns casos, achei a apresentação de sombras do iPhone mais suave e filtrada um pouco mais apelativa do que a apresentação de sombras clínicas e nítidas do One S.
Felizmente, muitos elementos não sofreram qualquer redução, incluindo as distâncias de desenho. Ao longo dos meus testes, as distâncias de desenho para multidões, geometria estática e mapas de sombras foram muito semelhantes nas duas versões. A densidade das multidões pode sofrer um pequeno impacto, mas os NPCs presentes aparecem a uma distância semelhante entre as duas versões. Isto é um pouco surpreendente, tendo em conta a facilidade com que é possível ocultar o pop-in num ecrã de telemóvel.
No entanto, se olharmos com atenção para a vegetação, reparamos que o iPhone tem um movimento de vegetação bastante complexo e amplo, enquanto o One S parece bastante estático. Neste aspeto, o iPhone assemelha-se muito às versões actuais do jogo, que apresentam uma vegetação muito mais sofisticada do que as versões da geração anterior.
O pós-processamento é bastante semelhante entre o iPhone e o One S, com ambos a utilizarem SSR, profundidade de campo e, por vezes, até um toque de desfocagem de movimento por objeto. Na verdade, penso que o SSR fica um pouco melhor no iPhone, uma vez que resolve com muito menos cintilação. Provavelmente, isto deve-se sobretudo à forma de anti-serrilhamento utilizada, que no iPhone parece ser a solução MetalFX Temporal da Apple, que é uma solução de reconstrução do tipo DLSS que utiliza o Neural Engine do iPhone. Nas consolas, é uma técnica TAA mais comum.
Em traços gerais, as duas versões do jogo são semelhantes e o carácter visual básico do jogo é preservado no iPhone. O que salta à vista é a enorme redução da qualidade das texturas. Tudo o resto é bastante semelhante.
Depois, há a qualidade da imagem. No iPhone, a resolução interna é extremamente baixa. Na definição gráfica "alta" predefinida, a resolução é de cerca de 300p nas imagens de teste, com cerca de 680 pixels na horizontal devido ao formato ultra-largo do iPhone. No entanto, devido à passagem de upscaling do MetalFX, a imagem parece muito mais nítida e limpa do que essas resoluções implicariam. Penso que está a ser aumentada para algo próximo dos 720p. Em contrapartida, a versão Xbox One parece ter uma resolução interna de cerca de 828p, segundo as minhas contas.
O iPhone apresenta definitivamente uma versão do jogo menos detalhada e mais cheia de artefactos do que a Xbox One, mas o jogo aguenta-se bem no ecrã do iPhone. O maior problema reside nos artefactos em torno de elementos em movimento, como as personagens, que podem ser intrusivos. Em movimento, o jogo parece muitas vezes bastante irregular e apresenta uma série de pormenores estranhos nas extremidades. Mas, tendo em conta a baixa resolução do jogo, diria que a MetalFX Temporal está a fazer um bom trabalho. Vale a pena notar que as cenas são geralmente apresentadas em formato 16:9, pelo que se perde alguma resolução horizontal nas sequências com guião.
Até agora, temos estado a analisar o jogo na sua predefinição visual alta, que apresenta a versão mais bonita do jogo para comparações entre plataformas. Mas também tem duas outras opções visuais: médio e baixo. A principal diferença entre estes modos reside na distância de desenho. Na predefinição alta, estamos quase ao mesmo nível da Xbox One, enquanto as predefinições média e baixa reduzem progressivamente - mas com cuidado - a imagem. Alguns objectos simplesmente não são renderizados à distância, enquanto a vegetação tende a usar modelos estáticos e com menos detalhes que ainda aparecem aproximadamente à mesma distância da câmara.
A resolução das sombras também é claramente um pouco inferior. Não é uma diferença colossal, mas é percetível em comparações directas. Na predefinição baixa, as sombras dos NPCs também só se aproximam bastante da câmara, dependendo das sombras do screen-space mais distantes.
A complexidade da renderização da água também sofre um impacto à medida que reduzimos as definições do modo. Na predefinição alta, obtemos uma água bastante bonita com uma boa deformação das ondas e reflexos screen-space sólidos. A predefinição média perde as ondas, com a ondulação da superfície representada apenas com mapas normais, e a predefinição baixa também perde o SSR.
Em termos de resolução, todas as três predefinições parecem chegar a aproximadamente 300p internamente, e todas parecem igualmente detalhadas para a imagem final, sugerindo uma configuração de renderização semelhante com o MetalFX Temporal em uso nos três.
A qualidade gráfica é bastante boa - mas e o desempenho? A predefinição alta tende a funcionar muito mal. Estamos frequentemente na casa dos 20 e poucos, com muitas variações no tempo dos fotogramas. Temos um limite de 30 fps, mas o jogo raramente atinge esse objetivo. As zonas urbanas densas, como em Bagdade, são as mais afectadas. O jogo não é impossível de jogar, mas está longe de ser uma experiência suave.
Se descermos até à predefinição baixa, o Mirage apresenta um melhor nível de desempenho. Em áreas mais calmas, como a cidade na introdução do jogo, o jogo está a 30 fps na maioria das vezes. Por vezes, há algum abrandamento substancial, mas no geral a experiência é boa. No entanto, Bagdade apresenta algum esforço extra e o jogo pode pairar nos 20 e poucos por períodos prolongados. No entanto, é frequente estar a 30 fps, ou pelo menos perto disso. Entretanto, a predefinição média situa-se algures no meio, embora esteja normalmente mais próxima da predefinição alta.
Eu sugiro vivamente que jogues o Mirage com as definições baixas predefinidas, se optares por jogá-lo no iPhone. O nível de desempenho é pelo menos aceitável algumas vezes. Escolher as outras predefinições garante um desempenho ruim em quase todas as áreas, e o aumento visual que elas oferecem é geralmente muito leve.
Para ser justo com o código do iPhone, a versão do One S também sofre de períodos prolongados abaixo dos 30 fps. A taxa de fotogramas não é tão variável na máquina de última geração da Microsoft, mas o One S também não se dá muito bem com este jogo. Para obter uma taxa de fotogramas mais estável, é realmente necessário passar para um One X - ou qualquer um dos sistemas da geração atual, que oferecem modos sólidos de 30fps e 60fps.
No entanto, existem outros problemas de desempenho. Ocasionalmente, é possível ver uma pequena animação geométrica no canto superior direito do ecrã, que aparentemente indica que o jogo está a guardar automaticamente. Durante este período, porém, o jogo faz uma pausa. Estas pausas tiram-nos realmente da experiência e aparecem frequentemente quando atravessamos áreas urbanas. Normalmente, duram alguns segundos, mas em alguns casos, parecem continuar indefinidamente - uma vez esperei cerca de 20 segundos antes de desistir e recarregar o meu save.
Também notei algumas falhas, com problemas de animação e de localização de caminhos. O iPhone também gosta de bloquear certas funções do sistema, como o modo 120Hz e a lanterna, após alguns minutos para preservar o máximo de capacidade térmica possível.
Tudo considerado, o Mirage não é exatamente o que eu gostaria que fosse. Por um lado, é uma tradução visualmente atraente de um jogo de consola caseira com bom aspeto... mas os seus problemas de desempenho são profundos e, em última análise, o iPhone 15 Pro simplesmente não é suficientemente poderoso para proporcionar uma experiência satisfatória.
Jogos menos complexos parecem ser mais adequados para o telefone carro-chefe da Apple em 2023. Um bom exemplo é o Resident Evil 7, o primeiro jogo RE Engine da Capcom, que foi lançado no iOS no início deste mês. Em termos de configurações, temos um grau decente de configurabilidade, com o jogo oferecendo três predefinições de configurações, além de um controle deslizante de resolução.
O modo de desempenho de base tem algumas reduções moderadas, com uma diminuição da resolução de sombras e da resolução de texturas e uma redução do SSR. No entanto, o aspeto geral é ótimo num ecrã de iPhone. A grande revelação é que, neste modo, o Resident Evil 7 é sobretudo uma experiência de 60 fps numa resolução de ecrã de 720p. Por vezes, há quedas de fotogramas e pode sofrer de breves e graves quedas na taxa de fotogramas, mas, em geral, atingimos o objetivo da taxa de 60 fps.
Mais surpreendente, no entanto, é o nível de desempenho do jogo com a predefinição equilibrada. Aqui, o iPhone 15 Pro oferece uma jogabilidade de 720p a 30 fps consistentes; existe até um ritmo de fotogramas adequado na maior parte do tempo. Vemos ocasionalmente um fotograma de 16 ms, mas isso está muito longe de jogos como o Resident Evil 4, que tinha como objetivo os 30 fps mas sofria de graves inconsistências de fotogramas. Os controlos parecem um pouco lentos, mas isto não deixa de ser uma grande atualização.
Um jogo como Resident Evil 7, que foi concebido para atingir 60fps nas consolas de última geração e para funcionar sem problemas no PSVR original, parece ser mais adequado para um iPhone do que jogos como Death Stranding, Resident Evil 4 e Assassin's Creed Mirage. RE7 tem um ótimo aspeto e apresenta excelentes materiais e iluminação, mas tem ambientes muito limitados em relação a esses jogos. Talvez isso cause menos pressão nos sistemas de streaming ou no uso de RAM, duas áreas em que suspeito que esses títulos podem estar com dificuldades no iPhone.
O RE7 também, curiosamente, não sobrecarrega o iPhone 15 Pro a ponto de desligar funções básicas do sistema, como a lanterna ou uma taxa de atualização de tela de 120Hz. Pergunto-me se o facto de o iPhone estar neste estado menos limitado termicamente poderá abrir frequências de pico mais elevadas, especialmente na CPU, ajudando a ultrapassar picos de carga. Por vezes, observamos um comportamento semelhante nos PCs portáteis, onde as frequências podem ser afectadas sob carga pesada devido à contenção de energia entre a CPU e a GPU.
De qualquer forma, RE7 parece ser mais adequado para o iPhone do que títulos como AC Mirage. Outros títulos de última geração mais conservadores, como Alien Isolation e Wreckfest, também funcionam muito bem. Mas essa camada superior de esforços de última geração parece ser um pouco ambiciosa demais para o atual carro-chefe da Apple, pelo menos a julgar pelos resultados dos últimos 10 meses ou mais.