Digital Foundry diz que Astro Bot é quase perfeito e uma deliciosa celebração dos videojogos
Uma obra-prima da PlayStation 5.
A PlayStation 5 foi lançada há quatro anos e incluía um jogo conhecido como Astro's Playroom - um jogo de plataformas brilhante, cheio de coração e criatividade, que captou a imaginação dos novos utilizadores da PS5. Muitos de nós sonhavam com uma sequela completa que pudesse expandir estas ideias numa aventura maior e esse sonho foi finalmente realizado com Astro Bot. Deixem-me dizer isto logo à partida - Astro Bot é tão bom que, sozinho, me fez lembrar porque é que gosto de videojogos. Este é um jogo que celebra toda a história dos videojogos e um dos poucos jogos de plataformas 3D que joguei e que está ao nível do melhor que a Nintendo tem para oferecer. É assim tão bom que coloca a Team Asobi ao lado dos grandes.
Astro Bot é uma explosão de cor e criatividade que vira constantemente as tuas expectativas de pernas para o ar. Quando chega, vais sentir vontade de te levantar e aplaudir com entusiasmo - mas vamos recuar e dividir isto em partes para compreender melhor porque é que é tão impressionante. A fórmula para criar grandes jogos de plataformas envolve sempre o alinhamento cuidadoso de peças díspares para criar um todo coeso e envolvente - e Astro Bot não é exceção.
Na sua essência, Astro Bot é construído sobre a base técnica de Astro's Playroom. Utilizando a sua própria tecnologia interna, o objetivo do design parece claro: proporcionar uma experiência de plataformas suave a 60 fotogramas por segundo, enquanto deslumbra o jogador com efeitos físicos e pirotécnicos em cada canto. De um ponto de vista técnico, a execução é praticamente perfeita. Não é algo que possamos dizer muitas vezes sobre jogos novos, mas neste caso, a experiência é tão perfeita e polida que parece que a equipa alcançou perfeitamente o que se propôs fazer.
Vamos tirar do caminho as especificações tradicionais da Digital Foundry. Astro Bot utiliza um redimensionamento dinâmico da resolução e notei uma janela de renderização de 1440p a 2160p (embora, claro, isto possa mudar consoante o conteúdo). Graças ao seu design simples e limpo e ao anti-aliasing eficaz, a qualidade de imagem do jogo nunca é um problema e aguenta-se bem sem qualquer reconstrução de fantasmas ou outros problemas de estabilidade de imagem. A apresentação é muito clara, o que é muito importante para a legibilidade num jogo de plataformas - e a equipa Asobi acertou em cheio.
Em termos de taxa de fotogramas, também é simples - corre a 60 fps. Joguei quase todo o jogo enquanto o cobria e encontrei exatamente um momento em que a taxa de fotogramas teve um pequeno soluço em que a física e os efeitos sobrecarregam monetariamente o motor, mas foi só isso. Mais uma vez, é praticamente sem falhas e não encontrei uma única gota em qualquer outra parte do jogo.
No que diz respeito aos pormenores do DF, os resultados são excelentes. A Team Asobi lançou o tipo de produto polido que se espera das melhores produtoras - refinado até ao mais fino pormenor, com um excelente desempenho e soluções inteligentes para todas as arestas possíveis. Por exemplo, na morte - a forma como o estúdio lida com a música, saltando para um outro, bem como a transição visual Astro entre a morte e o ponto de controlo, é realmente polida. O carregamento entre níveis nunca te rouba o controlo e é super-rápido. O carregamento entre níveis nunca te rouba o controlo e é super-rápido.
O que se torna mais interessante é a forma como a tecnologia é utilizada ao longo do jogo para criar algo ainda mais lúdico e divertido. Para além da renderização, a equipa deu prioridade à interatividade, como a física e a simulação de fluidos, encontrando mesmo formas de as implementar diretamente no ciclo de jogo. O primeiro nível demonstra-o imediatamente. Salta para as primeiras poças de água e admira-te com o movimento realista das folhas na superfície da água que, por sua vez, ondula com cada movimento. Coisas como as folhas são um pormenor menor, mas à medida que jogas, vais encontrá-las espalhadas pelo mundo do jogo, aumentando a sensação de interatividade à medida que as folhas com sombras individuais caem suavemente no ar. Não é algo que influencie diretamente a jogabilidade principal, mas faz com que se sinta melhor.
Ao longo do jogo, a utilização de pequenos adereços baseados na física é uma parte importante da apresentação. Um dos meus momentos preferidos surge depois de derrotar um chefe: a árvore por cima dá um banho de maçãs e folhas ao jogador, com cada uma delas a reagir realisticamente ao jogador. Ver tantos objetos em movimento numa única cena enquanto a taxa de fotogramas dispara é impressionante. Este tipo de experiência causa uma impressão muito forte no jogador e não é muito frequente nos jogos atuais. Depois temos coisas como neve deformável - ou será gelado? Basicamente, o jogador, os inimigos e os objetos podem abrir caminhos na neve, um efeito que adoro. A areia também responde de forma semelhante, com mapas normais que se alteram com base no tipo de objeto que intersecta o material de sang. Parece que a produtora pensou realmente na forma como Astro Bot interage fisicamente com o mundo.
Também há muita destruição - na fase temática do Japão, por exemplo, é introduzido um power-up que envolve uma esponja. É possível absorver água e depois pulverizá-la sobre objetos em chamas para os apagar, à semelhança de Kirby and the Forgotten Land. No entanto, na forma de esponja gigante, Astro Bot pode esmagar obstáculos numa gloriosa demonstração de destruição. A sensação é tão satisfatória quando tudo se desfaz à tua volta. Vais ver isto ao longo do jogo e destruir o mundo é sempre uma alegria.
Depois há a simulação de fluidos: a água, o lodo e outros líquidos são totalmente simulados e reagem às forças exercidas sobre eles. Nada o demonstra melhor do que a já mencionada fase do Japão, onde a água se acumula de forma realista nas telhas, escorrendo para o chão. Isto até tem influência nos puzzles e obstáculos - adoro a forma como os fluidos interagem com os movimentos de Astro, tudo isto para aumentar a alegria do movimento.
Na verdade, todo o jogo parece ter sido criado para empurrar o máximo de “coisas” possível. Os objetos partem-se, cedem e colecionam-se em grande número, dando ao mundo do jogo uma enorme quantidade de vida. Quando resgatas robôs, por exemplo, eles juntam-se no planeta central do jogo e o motor não tem qualquer problema em mostrá-los todos ao mesmo tempo. Podes recrutá-los para te ajudarem e é um prazer vê-los todos reunidos em grande número.
Claro que não é por acaso que o aspeto visual também é excelente. Astro Bot é um jogo muito bonito, com materiais físicos muito bem trabalhados, especialmente superfícies metálicas, e níveis ricamente detalhados. Os ambientes estendem-se ao longe e, quando chegamos ao fim do nível, podemos olhar para trás e ver o caminho que acabámos de percorrer. Os corpos de água são outra coisa que adoro - os cáusticos falsos e a atmosfera subaquática conferem-lhe uma profundidade adequada e as cores são simplesmente deslumbrantes.
Este é, sem dúvida, um daqueles casos em que a direção artística e o design cuidadoso são os mais importantes. Não há técnicas visuais novas e extravagantes em exibição. As sombras são os tradicionais mapas de sombras em cascata, por exemplo, enquanto a iluminação indireta, como a luz do sol, parece pré-calculada. No entanto, tudo se conjuga num todo coeso. Dito isto, teria adorado uma melhor implementação do HDR. A seleção de definições é mínima, com apenas duas predefinições HDR. Escolhi a opção mais brilhante e fiquei satisfeito.
Para além disso, o controlador DualSense tem um trabalho significativo. Penso que muitos concordarão que as sensações táteis apresentadas em Astro's Playroom ainda estão entre as melhores do sistema - afinal de contas, foi feito para mostrar o comando em primeiro lugar. Sem surpresa, Astro Bot leva isso ainda mais longe. A enorme variação em termos de háptica alimentada pelo DualSense lembrou-me que, sim, este comando tem algumas funcionalidades fantásticas - só que ninguém o está a utilizar.
Cada pequeno passo, gota de chuva, interação com objetos e afins é representado através de feedback háptico no comando. Tenta correr numa área com diferentes materiais de superfície e presta muita atenção ao teu comando - os passos de Astro variam consoante a superfície. É possível adivinhar o tipo de material em que Astro está a pisar apenas com a sensação tátil. Outras caraterísticas também são utilizadas: o giroscópio, por exemplo, é utilizado em vários pontos com mecânicas inteiras construídas especificamente à sua volta. O giroscópio também é utilizado para controlar o DualSense voador no início de cada fase e até para fazer pontaria em alguns cenários. Até o microfone é utilizado, com certas secções a pedirem que sopres para o microfone para ativar um objeto.
Tudo isto representa apenas uma parte do que torna Astro Bot tão interessante e divertido. A tecnologia é importante, mas o design central e o que fazem com ela é o que me fez apaixonar pelo jogo. Em primeiro lugar, quando se fala de jogos de plataformas, é crucial ter o conjunto básico de movimentos e o controlo bem definidos. Este sempre foi um ponto forte da Nintendo e a Team Asobi também o conseguiu. A corrida e os saltos básicos de Astro têm uma sensação e um ritmo satisfatórios. Correr, saltar e atacar inimigos é sempre uma sensação fantástica.
No entanto, à semelhança do Playroom, a equipa criou uma enorme variedade de power-ups e gadgets e, em seguida, construiu conceitos de níveis inteiros em torno deles. Cada um deles é divertido por si só, mas a grande variedade e a facilidade de utilização impressionaram-me mais. Apesar de muitas vezes alterares radicalmente o teu conjunto de movimentos, o jogo nunca recorre a um texto tutorial - apenas um pequeno pop-up animado que indica as ações básicas.
Para além de tudo isto, Astro Bot é basicamente um tributo à história da PlayStation e, de facto, em alguns aspetos, ao meio como um todo. Por vezes, há apenas referências básicas e divertidas a personagens clássicas, piadas no mundo que utilizam hardware da PlayStation, incluindo linhas de fecho feitas de cabos de comandos da PS1 e coisas do género. No entanto, noutros momentos, assumes os poderes de personagens convidadas do passado da PlayStation. Há, por exemplo, uma fase de God of War - não quero estragar as outras, a maioria das quais gostei ainda mais, mas Kratos apareceu nos materiais de marketing até agora, por isso pareceu-me a melhor escolha para mostrar um exemplo.
Essencialmente, aqui, as mecânicas chave do mais recente God of War são utilizadas - especificamente o machado, onde podes atirar, congelar e recuperar o machado. Isto dá um toque completamente diferente às plataformas e ao combate. Mas vão ainda mais longe ao ponto de fazer referência às passagens estreitas que vemos frequentemente nos grandes títulos cinematográficos AAA, onde a câmara se aproxima e a nossa personagem avança lentamente. É extremamente direto e eu adoro-o. Tudo isto é apenas um arranhão na superfície. O jogo está constantemente a brincar com as expectativas, introduzindo ideias e conceitos que talvez nunca tivesses esperado - está a transbordar de diversão.
Por isso, nesta altura, é justo dizer que a Team Asobi acertou em cheio na sensação central do jogo, no design dos níveis e nos visuais. É um jogo bonito, que se joga como um sonho e oferece coisas que conseguem ser completamente novas e divertidas - e, em última análise, quando penso no tempo que passei a jogar Astro Bot, não posso deixar de me sentir bem com isso. Astro Bot é a essência dos videojogos. É pura alegria e uma recordação do que as três primeiras gerações da PlayStation representavam. É um jogo que combina na perfeição tecnologia, design e criatividade num todo singular e ultra-polido, sem qualquer filtro. É a execução mais perfeita que se pode esperar nos dias que correm e recomendo-te que o jogues.