Análise técnica da Digital Foundry a Beyond Good and Evil's 20th Anniversary Edition!
Os problemas de desempenho da PS5, Xbox e Switch prejudicam uma remasterização bem feita.
A edição do 20º aniversário de Beyond Good and Evil é uma remasterização quase perfeita para os fãs do original de 2003, com os visuais deste clássico de culto melhorados em relação à versão HD anterior de 2011. Quase todas as texturas, sombreadores e materiais foram melhorados com um novo ativo, o que torna a comparação lado a lado muitas vezes satisfatória. Além disso, as consolas da geração atual, como a PS5 e a Xbox Series X, também são capazes de executar o jogo com uma resolução de 4K a 60 fotogramas por segundo. Portanto, desde o início, é uma atualização elegante que, felizmente, evita afastar-se demasiado da visão original do realizador Michel Ancel e da sua equipa.
No entanto, não se fica por aqui. O criador Ubisoft adiciona uma dose generosa de extras ao pacote. São horas de documentos de making-of: arte concetual, vídeos de pré-lançamento e até imagens de níveis e funcionalidades removidos. É um material genuinamente fascinante, que nos permite ver a evolução do projeto ao longo de cada demonstração da E3, e é uma excelente oportunidade para a Ubisoft explorar os seus cofres e mergulhar na história do jogo. Só por esta secção de bónus, pode valer o preço de entrada para os fãs mais acérrimos. Para além disso, há um novo modo de corrida rápida e, de forma igualmente tentadora, o conteúdo adicionado mais tarde na aventura de Beyond Good and Evil liga-o ao projeto de prequela há muito aguardado.
Para os fãs iniciados, a edição do 20º aniversário oferece uma fonte de novas informações. Também nos dá algum encorajamento necessário nos planos da Ubisoft para uma continuação, mesmo que - 16 anos depois do seu trailer de anúncio original - ainda não haja uma data de lançamento confirmada. E o mais importante é que a remasterização dá aos recém-chegados uma forma perfeita de entrar no jogo e compreender o que tornou o jogo original tão especial. Para este artigo, estamos a analisar três versões do jogo: a versão original de 2003, a versão HD de 2011 (na verdade, uma reformulação de 720p com algumas texturas melhoradas para a Xbox 360 e a PS3) e, finalmente, a edição de 20º aniversário recentemente publicada, com a sua atualização de resolução 4K/1440p.
O aumento da resolução é apenas uma parte do pacote, claro. Os elementos do HUD revistos - o texto, os menus - são todos objeto de uma revisão considerável para se adequarem ao resultado final. Da mesma forma, os elementos do jogo são actualizados. Praticamente todas as texturas são reformuladas com uma versão mais recente e nítida: as texturas do solo, a caixa de céu que preenche o horizonte noturno com estrelas - são todas substituídas. Algumas texturas aproximam-se muito mais da versão original e da versão HD em termos de qualidade, enquanto outras utilizam potencialmente uma IA de aumento de escala para reutilizar o ativo original - nomeadamente os letreiros das lojas em Hillys. No entanto, a maioria dos materiais é claramente construída de raiz, adicionando efeitos de sombreamento mais complexos no processo que simplesmente não teriam sido possíveis em 2003. No geral, o resultado é eficaz, mantendo o design original, embora com uma resolução mais nítida e limpa para 4K.
É uma coisa óptima. Sendo um jogo com uma natureza tão narrativa, esta revisão aplica-se melhor às personagens de Beyond Good and Evil. Os seus casacos, chapéus e tops revelam agora um efeito mais parecido com tecido em grande plano. É evidente que o seu design geométrico básico está praticamente intacto em relação ao original - por isso, trata-se frequentemente de um ajuste superficial, mas satisfatório. Até mesmo o chefe Pterelomax foi atualizado com um design de material escamoso em cima e em baixo do seu corpo, onde antes tínhamos uma textura de cor mais lisa. No geral, estas alterações aumentam o efeito do design original pretendido. É também mérito da Ubisoft ter-se aprofundado em personagens menos conhecidas que precisavam desesperadamente de uma atualização visual - ou elementos que simplesmente não teriam resistido a 4K, deixados intocados. Por exemplo, os residentes da área de abertura do Farol têm agora dedos individuais, em vez de garras simplificadas ao estilo Lego. Também vais encontrar muitas mudanças subtis no mundo de Beyond Good and Evil: um novo amassado na carpete do quarto de Jade e tufos de relva na vista exterior. Em suma, confere a cada área uma subtil sensação de "vivência" sem exagerar.
Escusado será dizer que todas estas actualizações se aplicam a todas as versões das consolas e ao PC. Todas as consolas da geração atual têm um botão de seleção de modo: permite-nos alternar entre o modo de resolução e o modo de desempenho. Tomando a PS5 como exemplo, o modo de resolução funciona com uma resolução fixa de 4K e a 60 fotogramas por segundo. A desvantagem é que, ocasionalmente, há saltos bruscos para 30 fps. O jogo parece utilizar um estilo de v-sync de buffer duplo, o que significa que qualquer queda para menos de 60 fps fará com que o jogo passe para 30, pelo menos durante alguns segundos. Isto acontece normalmente durante uma súbita explosão de efeitos alfa - efeitos transparentes como um grande plano de Pey'j a usar as suas botas-foguete, ou um sobrevoo da Ilha Negra. Por vezes, é uma distração para a própria jogabilidade: num momento, é-nos dada a possibilidade de disparar projécteis, mas a função de zoom enche o fotograma com efeitos alfa que fazem cair a taxa de fotogramas. Tudo isto acontece na PS5, e na Series X naquele modo de resolução 4K - mas, honestamente, 99 por cento da experiência está bloqueada a 60. O problema é que estas quedas são muito visíveis e chocantes quando ocorrem.
Felizmente, existe uma correção para a PS5 e a Series X. O modo de desempenho alternativo reduz essencialmente a contagem de píxeis para 1440p, o que resulta em menos quedas chocantes. Não é uma solução perfeita e continua a haver quedas de desempenho, mas não são nem de perto nem de longe tão perturbadoras como o modo de resolução 4K. Ainda assim, é uma pena vê-los. Para contextualizar, jogar a versão HD de 2011, agora retirada da lista - o lançamento da Xbox 360 através de combate nas costas numa Series X - dá-nos uns suaves 60 fps. Não há quedas, mas também não tem acesso a todas as actualizações visuais. Entretanto, se olharmos para a Series S a correr a 20th Anniversary Edition, a configuração faz menos sentido em comparação. Obtém-se 1440p no modo de resolução na Series S, mas mudar para o modo de desempenho na Series S não mostra qualquer diferença nos meus testes. Continua a ser 1440p. Tudo isto significa que, independentemente do modo, terá uma experiência de 60 fps, mas com quedas repentinas na taxa de fotogramas em determinados pontos. Ao contrário da PS5 e da Series X, não existe atualmente nenhuma opção de resolução mais baixa - nem sequer uma opção de 1080p - para limitar o impacto destas quedas de 30 fps na Series S.
O lançamento para a Nintendo Switch é muito mais interessante - e frustrante - em comparação, como é frequentemente o caso. O jogo mantém muitas das características da versão PS5 e Series X, mas com algumas alterações visuais. A resolução da Switch, quando ligada à base, varia entre 900p e 1080p, consoante a situação. A maioria das áreas das masmorras tende para o valor máximo de 1080p, enquanto a área do canal no centro de Hillys - com todos os carros voadores - apresenta números mais próximos dos 1600x900. Ainda assim, é impressionante, dado que o sistema não consegue produzir nada mais alto. Em termos de resolução, o modo portátil da Switch também faz com que o jogo corra no máximo possível a 720p. É uma combinação perfeita de píxeis para o ecrã e tem um aspeto nítido quando se joga em movimento. No entanto, há cortes, nomeadamente nos detalhes das texturas e no trabalho dos materiais.
O resultado na Switch é misto, mas a maior parte das texturas ambientais são, pelo menos, melhores do que na versão HD de 2011. Ficamos com a geometria melhorada dos dedos das personagens menores. Ficamos com a alcatifa amassada na sala do Farol. No entanto, noutros locais, a menor quantidade de 3 GB de RAM utilizável da Switch obriga a um corte na qualidade das texturas e dos sombreadores. Acho que uma das diferenças mais gritantes está nos reflexos, na verdade: todos os elementos reflectidos são executados com metade da resolução da PS5 e, sem qualquer desfoque gaussiano na Switch, o degrau resultante sobressai.
A Switch também tem um limite de 30 fps, o que é uma desilusão, dado que se trata de um jogo fundamentalmente tão antigo. Pelo menos, são 30 fps com um ritmo regular, o que é positivo. Também para ser justo, o jogo parece dar prioridade aos melhores objectivos de resolução para o sistema: 1080p na doca e 720p no portátil. O principal problema é que estes objectivos são evidentemente demasiado elevados e ambiciosos para que o jogo se desenrole a 30 fps. O jogo cai bastante abaixo da linha em pontos seleccionados - mais uma vez com uma lógica de sincronização dupla que se fixa em incrementos específicos. Os 20 fps são possíveis, e mesmo os 12 fps são uma realidade quando se está no sítio errado à hora errada. As transparências alfa são novamente a culpada, tal como na PS5. Se estivermos debaixo de uma cascata e enchermos a moldura com efeitos, o GPU da Switch é estrangulado e o resultado é uma leitura contínua de 12 fps. Esta é uma situação fabricada, claro, mas nota-se o suficiente durante o jogo para que valha a pena assinalar. As batalhas com demasiados inimigos no ecrã também podem levar a taxa de fotogramas para a linha dos 20 fps.
Isto é frustrante, dado que tivemos versões do jogo - mesmo as versões originais para Xbox ou GameCube - que podiam correr a 60 fps em certos momentos. Claro que a versão original para a Xbox funciona com uma resolução inferior de 480p e sem as melhorias de textura e shader. Corria a uma taxa de fotogramas desbloqueada, entre 30 e 60 fps na realidade, mas se as consolas de há décadas conseguem chegar tão perto, a Switch deverá conseguir melhorar esse resultado duas décadas depois.
É assim - em poucas palavras - que a 20th Anniversary Edition se apresenta hoje nas consolas. Os conteúdos posteriores fazem a ponte entre o jogo e Beyond Good and Evil 2, o que torna esta a forma mais definitiva e mais conveniente de começar a jogar, caso ainda não o tenha feito. A nossa única queixa real, para além do que já foi dito até agora, diz respeito aos bugs do jogo: a maior parte limita-se a pequenas queixas, como texturas tremidas - mas, infelizmente, tive um ecrã negro que congelou ao selecionar Sair para o Menu. Foi fácil de recuperar do último jogo guardado através da funcionalidade de gravação automática, mas mesmo assim é algo a ter em conta. Para além disso, esta é uma boa forma de voltar a familiarizar-se com Beyond Good and Evil enquanto esperamos pela sua sequela - ou de experimentar o jogo pela primeira vez.