Digital Foundry revela que a PS5 Pro pode fazer "milagres" em Black Myth: Wukong
Como é que a Game Science pode melhorar o código existente da PS5?
Black Myth: Wukong é um dos jogos de consola mais interessantes que vi nos últimos tempos. Há um claro enfoque no PC, com a versão para a PlayStation 5 a apresentar um trio de modos gráficos estranhos - nenhum dos quais acertou em cheio no alvo. Também tenho a sensação de que é um jogo feito à medida para a PlayStation 5 Pro, partindo do princípio de que as funcionalidades do hardware são bem aproveitadas. Usando a versão do jogo para PC, decidi analisar o “BMW” numa série de frentes. Poderiam os recursos da PS5 standard ser melhor utilizados para uma jogabilidade mais fluida? Em que medida é que a PS5 Pro pode mudar o jogo? E quanto à Series S: se a Game Science teve problemas com a versão da PS5, será que a Xbox júnior da Microsoft o conseguirá ultrapassar?
Em primeiro lugar, vamos recapitular rapidamente o que a BMW está a fazer na PlayStation 5. O modo de qualidade visa 4K e tem uma resolução dinâmica entre 1224p e 1584p. A meu ver, a taxa de fotogramas parece estar desbloqueada, por isso estou curioso para saber como é que o sistema de resolução dinâmica pode estar a funcionar. Mesmo assim, penso que este é o modo mais competente do jogo atual. A seguir, o modo de equilíbrio: parece uma resolução de 1080p com um limite máximo de 45 fps, o que o torna instável em qualquer ecrã que possa estar ligado à PlayStation 5. Por fim, temos o modo de desempenho - este modo utiliza a geração de fotogramas de 30 fps para 60 fps. É fundamentalmente uma má ideia, uma vez que uma das ideias-chave por detrás de um modo de desempenho é reduzir o desfasamento, e não aumentá-lo, como é o caso aqui.
Para os meus testes, usei o Frankenstein's PC da Digital Foundry - uma unidade Windows construída numa motherboard que aloja a CPU da Xbox Series X, emparelhada com a Radeon RX 6700, uma placa gráfica AMD que tem muito em comum com a GPU da PS5. É uma mistura de peças equivalentes às consolas, mas provou ser capaz de produzir resultados muito semelhantes aos das consolas. Utilizando o modo de equilíbrio com a sua resolução fixa, em conjunto com opções gráficas equivalentes às da consola, podemos comparar a nossa configuração para ver até que ponto nos aproximamos do desempenho da PS5. Verifica-se que a consola é ligeiramente mais rápida - cerca de sete a 10 por cento em alguns cenários. Assim, quando efetuarmos os nossos testes, é provável que o desempenho da consola seja um pouco mais rápido.
Equivalente à PS5 | Mais baixo optimizado | Superior optimizado | |
---|---|---|---|
Distância de visualização | Alta | Alto | Alto |
Qualidade dos efeitos | Alta | Alta | Alto |
Qualidade da sombra | Alta | Alto | Alto |
Qualidade da textura | Baixa/Média | Muito elevada | Muito elevada |
Qualidade dos efeitos visuais | Alta | Média | Médio |
Qualidade do cabelo | Alta | Alta | Alta |
Qualidade da vegetação | Alta | Alta | Alta |
Qualidade da iluminação global | Alta | Alta | Muito elevada |
Qualidade do reflexo | Alta | Alto | Muito elevada |
Comecemos então por falar sobre como os modos de qualidade do BMW poderiam ser melhorados. Honestamente, os precedentes foram criados por inúmeros outros jogos, mas penso que os melhores e mais recentes exemplos de seleção de modos se encontram nos títulos da Ubisoft Massive: Avatar Frontiers of Pandora e Star Wars Outlaws - um modo de qualidade de 30 fps, um modo equilibrado de 40 fps que corre num contentor de 120 Hz para um ritmo de fotogramas consistente e, finalmente, um modo de desempenho de 60 fps.
Primeiro o modo de qualidade: penso que esta é a forma mais fácil de melhorar o BMW para os utilizadores da PS5. Atualmente, não existe um limite de 30 fps. Penso que pode ter o mesmo limite de 45 fps que o modo de equilíbrio, com base nas minhas próprias capturas - é que a resolução mais elevada mantém as taxas de fotogramas na casa dos 30. Um valor consistente de 33,3 ms por fotograma faria toda a diferença, juntamente com uma mudança do upscaling FSR para o TSR da Epic. É uma vitória fácil e torna a experiência geral muito mais suave. Sinceramente, acho que este é um ajuste bastante simples que a Game Science poderia introduzir no jogo existente.
Segue-se o modo de equilíbrio, onde penso que a solução da Ubisoft Massive de optar por um modo de 40 fps num contentor de 120 Hz - 25 ms por fotograma - é a melhor solução. O que descobri é que quanto mais se tenta aumentar a taxa de fotogramas no BMW, mais difícil é manter um desempenho consistente, mesmo que se reduza a resolução. Foi o que tive de fazer, baixando a resolução de saída para 1728p (80 por cento de 4K) com um upscaling TSR de 50 por cento desse valor (864p). Parece pouco, mas tem bom aspeto no geral - e a consola pode usar ciclos de GPU não utilizados para aumentar a resolução através do DRS. Mesmo assim, as cenas mais difíceis continuam a ficar abaixo dos 40 fps. Penso que isto provavelmente funcionaria, mas pode não ser completamente estável.
O modo de desempenho é complicado. A solução da Game Science foi pegar no seu modo de equilíbrio e adicionar a geração de fotogramas para atingir os 60 fps. Na melhor das hipóteses, isto está a correr internamente a 30 fotogramas por segundo, com a geração de fotogramas a aumentar para 60 fps - e não funciona a vários níveis. Em primeiro lugar, é sem dúvida a forma mais lenta de jogar o jogo na PlayStation 5, o que está em total desacordo com a noção básica do que um modo de desempenho deveria acrescentar ao jogo: uma resposta mais nítida e clara. Em segundo lugar, com uma persistência de 16,7 ms por fotograma, as deficiências dos fotogramas gerados são muito mais óbvias para o olho humano do que deveriam ser. Lembrem-se que a AMD exige um mínimo de 60 fps, mas eu pessoalmente acho que um mínimo de 40 fps com uma taxa de fotogramas desbloqueada funciona bem para ecrãs VRR, como se viu recentemente em Immortals of Aveum nas consolas. Descobri que a resolução de saída de 1080p melhorada com TSR a partir de 720p foi o melhor resultado geral - não é necessária a geração de fotogramas.
Penso, no entanto, que a geração de fotogramas pode desempenhar um papel importante - aumentei a resolução de saída para 1440p, melhorada a partir dos mesmos 720p, e descobri que, com uma saída de 120Hz, podíamos atingir 70fps a 90fps, com as mesmas descidas abaixo dos 60fps nas cenas mais difíceis. Com uma saída de 120 Hz, estamos efetivamente a correr desbloqueados e, em conjunto com uma saída VRR, os resultados são bons.
Este é claramente um jogo muito exigente e penso que foi feito à medida para a PS5 Pro, assumindo que a Game Science utiliza corretamente as funcionalidades da nova consola. E essas funcionalidades são cerca de 45% mais potência bruta da GPU do que a PS5, funcionalidades de ray tracing muito melhoradas e um bloco de aprendizagem automática que deverá - assim o espero - produzir resultados próximos do DLSS da Nvidia. Então, qual é a GPU na linha de PC que reúne todas estas caraterísticas? Curiosamente, não é uma AMD, uma vez que não existe hardware de ML como a PS5 Pro nem RT melhorada. Optei pela Nvidia RTX 3070 Ti, que parece oferecer praticamente o mesmo conjunto de funcionalidades proposto para a PS5 Pro e que, de facto, tende a funcionar cerca de 45% melhor do que uma PS5 básica. Sejamos claros, estamos a falar de um desempenho projetado muito semelhante - mas, mesmo assim, descreveria isto como transformador.
Olhando em primeiro lugar para um modo de qualidade que visa 30 fotogramas por segundo, obtemos um resultado muito, muito superior. Posso executar isto com uma mistura da PS5 alta com iluminação global muito alta e reflexos muito altos - portanto, ligeiramente melhor do que a nossa própria seleção de definições otimizadas. No entanto, o mais importante aqui é a melhoria da qualidade de imagem proporcionada pelo upscaling baseado na machine learning. O DLSS é líder na sua classe e não fazemos ideia se o PSSR da Sony o consegue igualar, mas a utilização de uma resolução de base de 1440p proporciona uma qualidade surpreendentemente boa. RT? Precisamos de ter uma ideia melhor das capacidades do Pro antes de fazer quaisquer projeções. Estamos a correr a 30 fps com potência de sobra - por isso, mais uma vez, o DRS da consola pode fazer a diferença.
Para o modo de desempenho, configurei uma resolução de saída personalizada de 1728p e defini uma resolução de base de 50 por cento, utilizando o DLSS para aumentar a escala. Aqui, as definições são mantidas no mesmo nível elevado da PlayStation 5, mas, como é óbvio, obtemos uma maior fidelidade das texturas. Esta é certamente uma boa melhoria em relação à extravagância gerada por fotogramas da PS5 e eclipsa a alternativa de 1080p melhorada que apresentei anteriormente como sugestão para a máquina base, mas ainda temos algumas pequenas quedas abaixo dos 60 fotogramas por segundo com a configuração que vês aqui. Se bem se lembram, a versão para PC com as mesmas definições foi um pouco mais lenta do que a versão nas consolas - por isso, talvez isso seja suficiente para compensar o equilíbrio.
As quedas de desempenho não são muito frequentes e são mínimas, mas estamos a falar de uma resolução base de 864p - é um exemplo de como é difícil aumentar o desempenho em Black Myth Wukong. E é também um lembrete de que, embora devamos esperar ver algumas atualizações impressionantes da PS5 Pro, certos elementos da arquitetura não serão escalados de forma espantosa.
Por fim, queria ver se a potência ao nível da Xbox Series S conseguia lidar com o BMW. A verdade é que é possível obter uma experiência bastante decente com este jogo mesmo numa Asus ROG Ally - mas também vimos com a versão PlayStation 5 que a Game Science está a dar prioridade às definições visuais e pode estar reticente em reduzi-las. Simulei aqui o desempenho da Series S com uma Radeon RX 5500 XT - 22 unidades de computação contra 20 da Series S - e estou a conseguir quatro teraflops semelhantes de computação da GPU ao baixar os clocks para 1420Mhz. Mesmo com as minhas definições de modo de desempenho de classe PS5, não consegui atingir 30 fps estáveis e tive de descer para as definições médias. E, mesmo assim, o jogo continuou a correr mais devagar em relação à RX 6700 que visava uns 30 fps 4K melhorados.
Para ser claro, acho que a BMW vai funcionar na Xbox Series S, mas há dois desafios. Em primeiro lugar, a Game Science poderá ter de reduzir a fidelidade e a resolução mais do que gostaríamos. E, em segundo lugar, apesar de podermos simular a computação relativa do GPU com o 5500XT, não podemos simular a falta geral de memória que a Series S tem. Vou estar interessado em ver como é que este jogo é adaptado à Series S. Series X? Não espero que a Game Science tenha mais problemas do que teve com a PS5.
Esta provou ser uma experiência interessante, jogando com os limites do hardware de nível PS5 e aproximando-se do que a PS5 Pro pode trazer para a mesa. Penso sinceramente que é o aumento da aprendizagem automática que torna a PS5 Pro viável. Sem ele, o aumento da potência da GPU não justificaria um novo produto, muito menos um com este preço. Quanto ao facto de podermos ter subestimado as capacidades do Pro... bem, os jogos falarão na devida altura e nós estaremos lá para os cobrir.