Digital Foundry: chegaram algumas imagens de Black Myth: Wukong PS5 - qual é a nossa opinião?
Foi uma estreia inconclusiva para o enigmático código da consola.
O DF Diret desta semana “cai” um pouco mais cedo devido a uma semana um pouco atarefada e congestionada para nós, e o nosso habitual programa de conversa de duas horas começa com uma análise da ferramenta de avaliação comparativa Black Myth: Wukong - e o facto de (pelo menos quando filmámos), o criador não ter mostrado qualquer vídeo da versão PlayStation 5 em ação. Foi dito aos críticos que não esperassem um código PS5 antes do lançamento. No entanto, ontem, apareceu na Internet um pequeno excerto de jogo capturado da consola, pelo que nos apressámos a dar uma vista de olhos e a juntar algumas ideias ao nosso programa.
Falemos das imagens em si, provenientes da PlayStation China (apesar de as termos captado a partir do feed do programador, que, em vez disso, se ligou ao IGN China). Antes de mais, há problemas evidentes com a qualidade das imagens. O aparecimento de endereços IP de programadores no canto superior direito pode sugerir que foi utilizado o sistema de gravação de vídeo ao nível do sistema da PS5, que foi depois reprocessado pelos sistemas do YouTube, criando uma imagem muito turva, com muitos artefactos de compressão. Mesmo assim, podemos ver que o jogo tem como objetivo os 60 fps, embora com alguns golpes pesados na taxa de fotogramas quando os efeitos de preenchimento do ecrã se apresentam no ecrã. Black Myth: Wukong, tal como é apresentado aqui, não tem qualquer efeito de “screen-tearing”.
Para além disso, é difícil dizer muito mais sobre o jogo quando não temos qualquer contexto sobre a forma como o clip foi capturado e quais as definições (assumindo que a versão para consolas tem definições) que foi utilizado. Para ser sincero, a obscuridade das imagens deixou-me com mais perguntas do que respostas - especialmente depois de efetuar uma análise do desempenho do vídeo. Não é fácil medir a taxa de fotogramas de um vídeo com perdas, mas já o fizemos no passado com serviços de streaming e a técnica é bastante simples e resume-se a percorrer manualmente o clip fotograma a fotograma e a marcar os duplicados. No processo, conseguimos ver o aspeto do jogo de um fotograma para o outro e há aqui alguns indícios que sugerem que a geração de fotogramas AMD FSR 3 está a ser utilizada nestas imagens.
- 0:00:00 Introdução
- 0:01:48 Notícia 01: Black Myth: Wukong benchmark
- 0:22:35 Notícia 02: Lançamento do Zen 5
- 0:44:24 Notícia 03: Switch 2 possivelmente “adiada” para 2025
- 0:54:49 Notícia 04: Jogo não anunciado Deadlock atinge 18.000 jogadores simultâneos
- 1:06:33 Notícia 05: Terceiro título da trilogia FF7 Remake a mudar para UE5?
- 1:12:32 Notícia 06: Homem liga 444 consolas a uma TV
- 1:20:39 Notícia 07: Tango Gameworks adquirida pela Krafton
- 1:24:26 Notícia 08: Forza Horizon 5 potencialmente na PS5
- 1:34:40 Notícia 09: Valve pretende disponibilizar o SteamOS noutras consolas portáteis
- 1:44:58 Suporte Q1: Com a Microsoft a tornar-se cada vez mais multiplataforma, qual é o objetivo da Xbox?
- 1:49:45 Apoiante Q2: A Microsoft deveria estar a colocar exclusivos mais antigos na Switch?
- 1:52:10 Apoiante Q3: Quais são as expectativas da audiência do DF para 2025?
- 1:56:12 Apoiador Q4: Que versões com gráficos pesados devem chegar à Switch 2?
- 2:00:10 Apoiante Q5: Que problemas técnicos tens com os jogos modernos?
- 2:04:34 Apoiante Q6: Qual é a melhor forma de obter boas taxas de fotogramas para títulos PS3?
Apesar da baixa qualidade, é possível ver uma espécie de efeito estroboscópico de concertina ao percorrer a filmagem, particularmente visível com efeitos de pós-processamento a dominar o ecrã. Os rápidos whip-pans na câmara mostram artefactos de borda que se apresentam como uma espécie de “bordas” nos lados da filmagem, mas talvez o indicador mais forte de que a geração de fotogramas está a ser usada se reduza à forma como as partículas são animadas. São totalmente formadas num fotograma, depois transformam-se em duas imagens separadas antes de se resolverem numa partícula novamente no fotograma seguinte. Outra prova é o facto de a IU parecer animar a meio ritmo durante as filmagens.
Se isto não é a geração de fotogramas, adoraria saber porque é que tantos artefactos da tecnologia estão presentes neste mini-clip, mas não vamos descobrir ao certo qual é o contexto por detrás deste vídeo até experimentarmos o jogo. Nessa altura, descobriremos também se existem modos de qualidade e de desempenho e se a geração de fotogramas (partindo do princípio de que se trata de geração de fotogramas) é uma opção do utilizador. E, claro, o mais importante é que poderemos falar sobre a qualidade geral do jogo.
Antes de surgir o clip de jogabilidade, pensei em tentar ter uma ideia de como a versão PS5 se poderia apresentar usando o infame “Frankenstein's PC” da Digital Foundry. Trata-se de uma máquina Windows baseada no kit de desktop AMD 4800S - uma placa micro ATX construída em torno da CPU da Xbox Series X, a funcionar em conjunto com a AMD Radeon RX 6700. Em testes multiplataforma anteriores, conseguiu obter um desempenho de consola aproximado e os resultados do teste de referência Black Myth: Wukong, disponível publicamente, são intrigantes.
Antes de mais, as advertências: com base na proliferação da vegetação, esperamos que esta seja uma cena pesada do jogo atual, mas sem referência ao código final, é difícil dizer até que ponto é representativa. Dito isto, consegui correr o Black Myth: Wukong no nosso PC substituto das consolas com uma resolução de saída de 4K, utilizando o upscaling FSR e TSR no modo de desempenho e equilibrado. O modo equilibrado estava por vezes desconfortavelmente perto dos 30 fps, mas o modo de desempenho proporcionou um buffer bem-vindo de cerca de 20% mais desempenho. Isto foi feito em definições altas, sem ray tracing.
Para testar um potencial modo de desempenho de 60 fps (lembrem-se, isto foi antes de vermos as imagens reais da PS5), a resolução de 1440p com FSR ou TSR no desempenho - essencialmente um upscaling de 720p - não conseguiu atingir uma saída de 60 fps bloqueada. No entanto, apesar de parecer desfocada, a imagem ficou ótima, especialmente com o upscaler TSR da Epic. Se pudesse escolher entre as versões nas consolas, preferia que a Game Science usasse o TSR (os testes mostram um desempenho quase idêntico, com um pequeno aumento com o TSR), mas se a geração de fotogramas FSR 3 estiver a ser usada, pode muito bem ser uma versão anterior que requer entradas FSR. Mesmo assim, dado o facto de eu ter testado em definições elevadas, é possível que haja uma escalabilidade adicional que possa melhorar os resultados. Não utilizei a geração de fotogramas nos meus testes, por isso, se é isso que a PS5 está a fazer, estou muito interessado em saber porque é que é necessário.
Mas as respostas não tardam a chegar. No momento em que escrevo isto, a versão PlayStation 5 de Black Myth: Wukong é desbloqueada dentro de 36 horas (3:00 BST de terça-feira) e, tendo em conta a atenção que rodeia o jogo, vamos fazer o nosso melhor para fazer a cobertura o mais rapidamente possível. Entretanto, espero que gostem da edição desta semana do DF Diret!