Análise técnica da Digital Foundry a Hellblade 2 na Xbox Series S!
E o que dizer da Steam Deck e da Asus ROG Ally?
Senua's Saga: Hellblade 2 é um dos jogos visualmente mais impressionantes do ano. Construído com base no Unreal Engine 5 da Epic, o jogo decorre num mundo incrivelmente detalhado e com uma iluminação impressionante, apresentando uma excelente renderização de personagens. Pelo menos é assim que o jogo se comporta na Xbox Series X, por isso a questão é saber como é que um hardware com especificações mais baixas consegue lidar com este gigante da renderização. Decidimos ver como Hellblade 2 funciona na Xbox Series S, que tem uma fração da computação GPU da sua irmã superior, seguida da Steam Deck da Valve e da Asus ROG Ally. Até que ponto Hellblade 2 é escalável e será que um hardware menos capaz ainda pode proporcionar uma boa experiência?
Como seria de esperar, Hellblade 2 na Xbox Series S tem alguns cortes visuais importantes em relação à sua versão Series X. O impacto mais óbvio reside nos reflexos. No Series X, existe o sistema de reflexos Lumen completos do Unreal Engine 5, combinando uma mistura de reflexos screen-space e ray tracing de software para retratar com precisão os reflexos do mundo. Parece bastante agradável na maior parte das vezes, embora os reflexos baseados em SDF pareçam um pouco grosseiros, especialmente em elementos de vegetação, enquanto os elementos revestidos de pele são representados apenas no screen-space. Não é perfeito, mas no jogo em geral, quando não o estamos a examinar à curta distância, produz um resultado agradável.
Em vez disso, a Series S troca os reflexos screen-space, sem o ray tracing da Lumen a que recorrer. Os resultados são bonitos quando o detalhe refletido está em screen-space, mas a técnica falha quando se tenta examinar um reflexo a partir de ângulos acentuados. As superfícies da água podem parecer desprovidas de detalhes de iluminação e, por vezes, têm um aspeto algo mate. Há também os problemas mais típicos de oclusão SSR quando Senua se coloca entre a câmara e a superfície da água, uma vez que não temos um bom método de reflexão para recorrer, produzindo um vazio no reflexo. Normalmente, isto não tem um grande impacto no aspeto visual, mas em alguns pontos cheios de água pode produzir resultados irritantes.
A Xbox Series S também apresenta uma iluminação volumétrica de menor resolução do que a Series X. Irá reparar que a iluminação volumétrica aqui é menos definida e sofre de artefactos adicionais na S. O impacto geral da iluminação é praticamente o mesmo, mas os detalhes da iluminação na Series X são obviamente mais detalhados e mais limpos, aguentando-se melhor em movimento. Existem outros ajustes de iluminação em algumas cenas. Hellblade 2 utiliza software Lumen GI e mapas de sombras virtuais, pelo que as diferenças na sua resolução na Series S devem produzir resultados ligeiramente diferentes. Normalmente, os resultados são muito semelhantes à primeira vista, mas a alternância de resultados revela alguns ajustes subtis e, ocasionalmente, encontramos falhas nos VSMs que são em grande parte exclusivas da Series S.
Há também outros pequenos ajustes. A Series S não parece ter a mesma animação de pingos de água que a Series X. O nevoeiro volumétrico de baixa altitude também parece um pouco mais grosseiro no S. A qualidade da vegetação parece ser um pouco reduzida na Series S e, por vezes, as rochas são colocadas de forma um pouco diferente nas duas plataformas, embora não tenha notado uma diferença consistente que me fizesse suspeitar de um corte visual. Existem também algumas diferenças na qualidade dos activos e, a algumas distâncias de visualização, a Series S parece ter texturas de menor resolução. Penso que isto é sobretudo um efeito secundário de uma resolução de renderização inferior na Series S, uma vez que quando nos aproximamos das superfícies das texturas o detalhe aparente é semelhante. Por vezes, a composição real do terreno também difere ligeiramente entre as duas máquinas.
Há provavelmente uma série de outros pequenos ajustes nas definições visuais das duas máquinas, mas penso que já cobri as principais áreas em que divergem, mas as duas consolas diferem consideravelmente na resolução de renderização, como seria de esperar. Ambos os formatos impõem sempre um letterboxing pesado, mas assumindo que a área por baixo das barras pretas não está a ser renderizada, a Series S tem uma média de 1536x643 e a Series X tem uma média de 2304x964. A contagem de píxeis de Hellblade 2 é muito difícil, pelo que, infelizmente, é difícil obter números mais precisos, mas isso dá uma ideia da diferença. Ambas as versões parecem utilizar a técnica TSR da Epic para o anti-aliasing, porque as versões para consola têm artefactos semelhantes aos da versão para PC com a técnica TSR.
No entanto, o jogo tem uma resolução final muito suave, em parte devido ao extenso pós-processamento. Temos motion blur, profundidade de campo, granulação intensa e aberração cromática bastante intrusiva. A desfocagem de movimento pode ser desactivada, mas, curiosamente, os outros efeitos de pós-processamento não. Ainda assim, é de esperar uma imagem mais suave e menos coerente na Series S. Os detalhes gerais são relativamente desfocados, ao ponto do jogo quase parecer um pouco desfocado num equipamento 4K. Nenhuma das consolas é ideal, mas a Series S é obviamente menos nítida.
Felizmente, é bastante consistente em ambas as consolas. A Series S está muito próxima dos 30 fps, com problemas muito ocasionais. De vez em quando, pode surgir uma queda de fotogramas ou um breve gaguejo momentâneo, mas o jogo mantém-se nos 30 fps. A Series X parece ser praticamente a da mesma forma - 30fps geralmente fixos, apenas raramente interrompidos - pelo que ambas as consolas oferecem uma experiência estável. Hellblade 2 não oferece um modo de alta taxa de fotogramas nas consolas, o que pode incomodar alguns jogadores, mas dado o ritmo do jogo, não fiquei nada incomodado. Parece muito bem afinado para correr a 30 fps nas consolas, e passar para 60 fps no PC não parece transformador, ao contrário do que acontece em títulos mais orientados para a ação.
Passando para a Steam Deck, o desafio de proporcionar uma experiência consistente e com bom aspeto é muito mais assustador. Optei por começar com o jogo a correr a 720p com o FSR 3 no modo de desempenho, onde as definições baixas parecem aceitáveis a cerca de 30 fps, mas as definições altas e médias estão fora de questão - o impacto é demasiado intenso. Numa série de cenas, observamos o mesmo padrão. Apenas as definições baixas nos permitem chegar perto de 30 fps estáveis numa base consistente, pelo que é com isso que temos de nos manter. Felizmente, as definições baixas parecem incluir suporte para o Lumen GI baseado em software, pelo que o carácter visual básico do jogo é preservado. A vegetação sofre ajustes óbvios, mas noutros aspectos a apresentação visual é bastante semelhante.
A exceção mais óbvia são os reflexos, que perdem o ray tracing baseado em SDF com a predefinição de definições mais baixa. As predefinições média e alta desfrutam de reflexos adequados com Lumen, mas com a predefinição baixa temos de nos contentar com reflexos screen-space. Olhando para as versões do jogo da Xbox Series, penso que a Series S não está muito longe do que estamos a ver aqui. A maior parte das diferenças visuais aqui resumem-se à resolução da imagem final e à resolução dos efeitos de iluminação do jogo.
O aumento da resolução é essencial em todos os dispositivos portáteis, e o modo de desempenho XeSS proporciona uma qualidade nitidamente melhorada em comparação com o FSR 3, pelo que é esse o caminho a seguir. A TSR com redimensionamento dinâmico da resolução está - infelizmente - fora de questão, uma vez que 720p é a resolução mais baixa possível com que a TSR trabalha - não é possível descer mais. Por fim, pensei em tentar rapidamente ativar o sombreamento de taxa variável, que não tinha ativado nos testes anteriores. Não encontrei qualquer melhoria mensurável no tempo de fotogramas com esta técnica activada, pelo que decidi prescindir dela.
Com as definições ajustadas, como é que Hellblade 2 corre? A maior parte das vezes andamos à volta dos 30 fps na Deck, embora algumas sequências corram consistentemente na casa dos 20. Algumas cutscenes também provocam quedas abaixo dos 30fps e, por vezes, também encontramos alguns picos de tempo de fotogramas mais elevados. No geral, é uma experiência jogável, mas não muito suave, embora eu ache que, com esta classe de hardware, uma experiência marginal de 30 fps é provavelmente o melhor que podemos esperar. É um jogo muito exigente. Para além do desempenho, achei que o jogo era uma experiência agradável na minha Deck OLED. Os tons escuros de Hellblade 2 são transmitidos de forma eficaz no ecrã OLED, e o HDR também funciona bem.
Mas é evidente que precisamos de mais potência e é aí que a Asus ROG Ally se revela útil com o seu processador Z1 Extreme mais potente. Potência extra e silício de maior desempenho oferecem mais opções, mas mesmo com um nível TDP de 15W semelhante no modo de desempenho, somos cerca de 50% mais eficientes aqui, com alguma variação de cena para cena. Se mudarmos o sistema para o modo turbo, o desempenho aumenta ainda mais, embora os ganhos sejam mais moderados, com um aumento de cerca de 10-20% na taxa de fotogramas nas minhas imagens de teste. Se passarmos por uma boa variedade de conteúdos de jogo nesta configuração, estamos normalmente a chegar aos 40 e 50. No entanto, a gaguez percetível ainda se manifesta.
Tentei aumentar a resolução para 900p no modo turbo, para se adaptar melhor ao painel de 1080p da Ally. A queda no desempenho é moderada e acabámos por obter taxas de fotogramas semelhantes às de um jogo a 720p na predefinição de potência de desempenho da Ally. Registei um breve período de tempo abaixo dos 30, mas, de resto, estamos confortavelmente nos 30 e, normalmente, nos 40 - dentro da janela VRR da Ally com compensação de baixa taxa de fotogramas. No entanto, há uma pequena ressalva: parece haver um pequeno problema de renderização com o jogo no meu sistema. A opacidade dos efeitos atmosféricos parece um pouco exagerada na Ally, em comparação com outras plataformas. Isto pode ser um problema com os controladores gráficos AMD na Ally, que são actualizados com pouca frequência e estão muitas vezes um pouco desactualizados, embora seja possível forçar a instalação de controladores mais recentes se se conseguir tolerar um pouco o incómodo.
Aqui apenas cobri a Ally, mas o desempenho deve estar em linha com outros dispositivos Z1 Extreme, 7840U e 8840U, uma vez que têm especificações quase idênticas, pelo que estas conclusões aplicam-se aos PCs portáteis de gama alta baseados na AMD existentes no mercado. Penso que a experiência nesta classe de hardware é genuinamente bastante decente, com velocidade suficiente para executar Hellblade 2 de forma funcional.
Em termos de experiência de jogo, Hellblade 2 provavelmente não vai agradar a toda a gente. O jogo é uma experiência muito linear e muito limitada - muito longe dos títulos de mundo aberto que têm dominado a indústria dos videojogos nos últimos tempos. É construído em redor de uma exploração ambiental limitada, puzzles básicos e combate simples mas brutal. O ritmo é bom e achei a ação bastante agradável, mas alguns jogadores vão achar o jogo bastante restrito. Também não é um jogo longo, com cerca de meia dúzia de horas para ser jogado na totalidade.
No entanto, em contrapartida, Hellblade 2 oferece alguns dos melhores gráficos dos jogos actuais. A qualidade visual está a transbordar por todos os poros, com personagens absolutamente deslumbrantes, uma iluminação bonita e ambientes bem realizados. Este esplendor visual vende realmente a experiência de jogo e penso que justifica o âmbito reduzido do jogo. Na minha opinião, este é o título com o melhor aspeto do Unreal Engine 5 no mercado. Hellblade 2 é uma experiência muito orientada para a narrativa, e a representação dos seres humanos, em particular, é realmente inigualável, tanto em termos de pormenor facial como de expressividade.
Fundamentalmente, o impacto visual de Hellblade 2 é semelhante nas suas principais plataformas. O jogo baseia-se fortemente no ray tracing por software em todos os formatos e não parece ultrapassar muito a Series X no PC. A Series S também é bastante semelhante à X, apenas com os cortes esperados na resolução e a remoção dos reflexos Lumen, que não degradam demasiado os visuais. As máquinas mais fracas, como as portáteis para jogos de PC, também são capazes de proporcionar uma experiência sólida e com bom aspeto, embora a Steam Deck se revele uma solução demasiado complicada. Neste momento, estou bastante satisfeito com o estado do jogo e penso que uma boa variedade de sistemas pode proporcionar uma jogabilidade agradável. É definitivamente um jogo pesado, mas dada a sua excecional qualidade visual, o desempenho em hardware de gama baixa parece perfeitamente aceitável.