DF Weekly: Death Stranding surpreende na Xbox e encanta tanto na Series X como na Series S
Mais: God of War Ragnarök e No Man's Sky testados na PS5 Pro.
Na DF Diret Weekly desta semana, damos uma vista de olhos à revelação surpresa da semana passada - uma versão completa para Xbox Series X/S de Death Stranding da Kojima Productions. Lançado no mesmo dia que a PS5 Pro - o que pode parecer uma provocação - o lançamento ocorre exatamente cinco anos depois do lançamento da versão original para a PS4/PS4 Pro. Esta é a explicação mais provável para o lançamento na Xbox: é provável que o acordo de exclusividade da Kojima Production para a consola tenha expirado, pelo que a empresa avançou. E que surpresa: recebemos um e-mail da 505 Games e parece que o marketing ficou por aí. O jogo está atualmente com 50% de desconto na Xbox Store, o que significa que o comprei por apenas 17,49 euros. É um preço fantástico para um jogo genuinamente soberbo, partindo do princípio de que a versão é de qualidade suficiente. Temos boas notícias para ti: é fantástico.
Por isso, não te esqueças que este lançamento surgiu do nada e que a Digital Foundry tem muito que fazer neste momento, pelo que as impressões sobre este jogo serão limitadas a apenas uma manhã de testes. No entanto, apesar das origens PlayStation do Decima Engine e da sua anterior exclusividade de consola, a verdade é que Death Stranding nas consolas da Series S tem bom aspeto, quer se jogue na consola premium X ou na mais económica S.
A versão da Kojima Productions é baseada no Diretor's Cut e é bom ver que todo o conteúdo e funcionalidades da versão na PS5 estão disponíveis nas consolas Xbox. Existem modos de qualidade e de desempenho (ambos visando 60 fotogramas por segundo) e a opção de correr em 16:9 normal ou em 21:9 ultrawide com margens pretas em cima e em baixo mantém-se. A acrescentar às boas notícias está o facto de a Xbox Series S também ter funcionalidades completas. Podemos imaginar que o facto de o jogo ter origem na PlayStation 4 torna a portabilidade menos onerosa para a Series S.
Ao compararmos a versão Diretor's Cut da PS5 com a nova versão da Series X, utilizámos a sequência de introdução executada em modos de qualidade como uma espécie de referência. A cutscene começa como uma cinematografia 4K a 60 fps, mas a meio passa para uma renderização baseada no motor que não consegue manter o objetivo da taxa de fotogramas. Tanto a versão PlayStation como a Xbox perdem fotogramas em pontos semelhantes da sequência e, apesar de a PS5 ser geralmente um pouco mais rápida, há momentos em que a Series X também consegue ser mais rápida. O que estamos a ver aqui é um resumo da produção entre plataformas nesta geração - qualquer uma das máquinas pode superar a outra, mas geralmente são muito semelhantes.
No modo de qualidade, a PS5 pode ter algum tipo de redimensionamento dinâmico da resolução em vigor em ambos os eixos, enquanto a Xbox faz um redimensionamento horizontal num intervalo entre 3584x2160 e 3840x2160, com base nas amostras que temos. Talvez isto explique a pequena diferença de desempenho. No modo de desempenho, ambas as consolas atingem quase os 60 fps pretendidos e ambas utilizam o redimensionamento dinâmico da resolução em ambos os eixos: a gama parece variar entre 2880x1620 e 3200x1800. É de notar que, fora das cinemáticas e dos combates intensos, o modo de qualidade tende a atingir os 60 fps, enquanto o modo de desempenho funciona quase sempre a 60 fps. Quando isso não acontece, mais uma vez, a PS5 e a Series X trocam golpes, como revela a galeria abaixo.
A Xbox Series S é absolutamente fascinante. É uma versão bem conseguida que se adapta muito, muito bem à consola júnior. O modo de qualidade não resolve tantos detalhes e, a partir das métricas de resolução, podemos ver porquê - está a utilizar um redimensionamento dinâmico da resolução entre 900p e 1080p. O que é notável aqui é que a queda na contagem de píxeis para a máquina 4TF resulta numa taxa de fotogramas de saída mais rápida do que os equivalentes do modo de qualidade na Series X e na PS5. E talvez isso seja bom, pois é provável que os proprietários da Series S tenham menos probabilidades de ter ecrãs VRR - por isso, quanto mais próximo estiver de 60 fps fixos, melhor.
Entretanto, o modo de desempenho é igualmente intrigante, correndo a 60 fps com uma janela DRS que parece situar-se entre os 810p e os 900p. No entanto, se corrermos a sequência de introdução no modo de qualidade e no modo de desempenho, é fascinante ver como as métricas estão próximas - há muito pouco nela, o que me faz pensar se o modo de desempenho poderia simplesmente aumentar a janela DRS para os limites superiores do modo de qualidade de 1080p.
A forma como a Kojima Productions conseguiu uma porta com esta qualidade não é totalmente clara, mas é tão boa como eu esperava nas consolas Xbox. Talvez seja o caso de a versão para PC existente (e de elevado desempenho) do jogo, que funciona com a API gráfica DirectX 12, ter dado às produtoras uma base sólida para a versão Xbox do jogo. E, neste momento, com o jogo disponível para compra por 17,49 libras/19,99 dólares, estamos perante um título que continua a ser muito diferente e original, tem um aspeto fantástico, corre lindamente e não custa nada. Sim, passámos apenas um período de tempo muito limitado com o jogo, mas a classe da Kojima Productions é evidente.
A partir daqui, com a exclusividade das consolas a ser uma coisa do passado, temos de nos perguntar para onde irá a Kojima Productions a seguir. Obviamente, há uma sequela a caminho (embora ainda não se saiba que tipo de acordo de exclusividade está em vigor), mas, claro, o dinheiro inteligente seria algum tipo de portabilidade para o próximo sucessor da Nintendo, a Switch. O público regular da Digital Foundry deve lembrar-se de que testei Death Stranding num chip gráfico móvel RTX 2050 com downclock, que representa o mais próximo que se pode chegar das especificações do GPU T239 da Switch 2. Consegui correr o jogo com definições equivalentes às da consola a 720p nativos, usando o upscaling DLSS para atingir os 1080p e os 1440p - e ficou fantástico. Embora as portas Xbox possam parecer um ponto final definitivo para potenciais versões de Death Stranding, diria que a Switch 2 é um alvo absolutamente viável.
Isto tem sido um desvio interessante em relação ao lançamento da PlayStation 5 Pro na semana passada, que - sejamos honestos - tem sido o foco de atenção da Digital Foundry. E há mais sobre isso no Diret. John Linneman testa o novo patch Pro para God of War: Ragnarök, que permite alternar entre o upscaling TAAU e PSSR em qualquer altura, abrindo a porta a uma comparação fascinante entre o custo computacional do PSSR e o muito mais “barato” TAAU. Entretanto, levei a minha PS5 Pro para a garagem, onde o meu velho televisor LG Nanocell 8K está a ganhar pó, para ver o excelente modo 8K 30fps do No Man's Sky.
Também partilhamos as nossas ideias sobre o anúncio da retrocompatibilidade da Switch 2 com a biblioteca existente da Switch, enquanto o John fica muito, muito entusiasmado com o novo monitor Inzone M10S 1440p da Sony com suporte para 480Hz e G-Sync. Teremos um artigo separado da Eurogamer sobre este monitor na devida altura, mas ele considera que é um dos monitores mais impressionantes que já viu. A secção de perguntas e respostas para os apoiantes também é muito interessante. Será que o Alex vai atualizar para o Ryzen 7 9800X3D? O John vai finalmente deixar a Intel para trás na sua próxima estação de trabalho? E no que diz respeito ao próximo unboxing de consolas, devemos fornecer uma análise técnica do cartão e dos materiais utilizados? Podemos de alguma forma elevar um conteúdo que é essencialmente sobre a remoção de uma caixa de plástico de uma de cartão? Está tudo no DF Diret desta semana. Junte-se a nós!