A geração de fotogramas FSR 3 chega às consolas - e nós testámo-la
Demonstração do conceito de uma nova tecnologia prometedora.
Mais uma semana, mais um episódio do DF Direct Weekly (daí o nome) e este episódio foi dividido em duas sessões de gravação. As filmagens normais ocorreram na manhã de sexta-feira, mas por volta das 15h, a Ascendant Studios em associação com a Enduring Games, finalmente lançou a atualização de geração de fotogramas AMD FSR 3 para Immortals of Aveum. Os testes iniciais feitos por mim e pelo John Linneman confirmaram que está disponível, está a funcionar e vale a pena falar sobre isso, por isso juntei alguns dados e recursos e adicionámos uma segunda parte ao Direct. E aqui está ela!
Como prova de conceito para a geração de fotogramas em consolas, Immortals of Aveum é convincente, mas comecemos por abordar os pormenores básicos. Semelhante à geração de fotogramas DLSS 3 da Nvidia, a versão da AMD funciona com o armazenamento em buffer de um fotograma extra, para além do último que foi renderizado, e depois insere um fotograma interpolado entre eles. Na melhor das hipóteses - basicamente quando estamos limitados pela CPU e com ciclos de GPU de sobra - duplicamos a taxa de fotogramas do sistema anfitrião, pelo que um jogo de 60 fps se torna num jogo de 120 fps. No entanto, quando se está limitado pela GPU - como é quase de certeza o caso do Aveum - os ganhos serão menores.
Mas os pontos positivos são óbvios. No caso do Immortals of Aveum, que tende a correr entre 40 e 60 fps, a experiência ultrapassa o limite dos 60 fps e entra em território HFR (alta taxa de fotogramas), tornando o jogo mais atraente para quem tem ecrãs de 120 Hz. No entanto, há pontos negativos. Os fotogramas interpolados - em especial os que se encontram entre dois fotogramas muito diferentes - não terão a fidelidade dos fotogramas normais. Além disso, o processo de armazenamento em buffer de um fotograma extra acrescenta latência... e esse será o tempo necessário para gerar o fotograma extra juntamente com o tempo necessário para calcular o fotograma interpolado.
Por isso, a grande questão é simples: como é que Immortals of Aveum se compara? Estamos a trabalhar numa análise completa de todas as consolas da geração atual (a Series S já a tem!), mas a nossa primeira análise foi feita na Xbox Series X, que recebeu o patch antes da versão para a PlayStation 5. Tal como eu esperava, a Ascendant não pretende manter 60 fps com a taxa de fotogramas, mas sim produzir uma boa experiência HFR para ecrãs HDMI 2.1, especialmente com VRR (taxa de atualização variável).
No entanto, existem algumas opções interessantes. Em primeiro lugar, foi adicionada uma nova opção que permite aos utilizadores ativar ou desativar o v-sync. Esta não era uma opção antes - estava bloqueada. Existe também a opção de ativar ou desativar a geração de fotogramas AMD FSR 3. Isto é bom para os utilizadores porque, apesar de não gostarmos muito de ver o ecrã a rasgar, o rasgar a altas taxas de fotogramas num contentor de 120 Hz elimina a trepidação do v-sync e pode parecer perceptualmente mais suave. Também é bom para a Digital Foundry porque significa que podemos dar uma vista de olhos ao ritmo de fotogramas com as nossas placas de captura - uma área em que a geração de fotogramas do FSR 3 teve imensas dificuldades quando o analisámos pela primeira vez no PC, mas que melhorou.
E sim, o VRR é suportado nativamente fora da caixa. Na Series X, basta ativar o VRR no menu, garantir que os 120Hz estão activados e está pronto a funcionar. A geração de fotogramas FSR 3 funciona bem na produção de fotogramas interpolados e produz uma imagem visivelmente mais suave. É fácil notar a diferença ao ligá-la e desligá-la. Funciona. Em VRR, a experiência é fluida e isso é importante porque as taxas de fotogramas na Series X rondam geralmente os 70 a 90 fps. Isso é ótimo para o VRR, mas apresenta problemas de fluidez sem ele.
Outra coisa que achei bastante intrigante é o facto de, mesmo com a geração de fotogramas desligada, mas a correr a 120 Hz, o jogo produzir o máximo de fotogramas possível, o que significa que é possível correr a mais de 60 fps. Isto não acontece muitas vezes com a versão Series X do jogo, mas acontece com o jogo Series S, que - bizarramente - supera tanto a versão X como a PS5 por uma margem considerável, embora com alguns downgrades visuais notáveis e uma resolução interna muito, muito baixa, pré-FSR upscaling.
Notei que a implementação da geração de fotogramas da Xbox não é perfeita. Parece haver problemas de congelamento intermédios quando há um corte de câmara durante as cinemáticas, mas, apesar de ser um pouco irritante, não interfere com a jogabilidade (uma rápida vista de olhos na PS5 não vê este problema manifestar-se). Dito isto, de um modo geral, Immortals of Aveum tem um notável stutter transversal do Unreal Engine. A geração de fotogramas não consegue resolver este problema e há quem diga que o facto de se descer de uma taxa de fotogramas ainda mais elevada torna a gagueira ainda mais percetível.
Também há problemas com o HUD. Os elementos 2D no ecrã são renderizados à taxa de fotogramas original e não são interpolados. Este é um problema recorrente da taxa de fotogramas (o DLSS 3 também pode ser afetado), mas o problema com o Aveum é que estes elementos são semi-transparentes, com os elementos 3D visíveis por baixo também sujeitos a funcionar a meia taxa.
No entanto, a prova de conceito é sólida. Immortals of Aveum demonstra que a geração de fotogramas FSR 3 tem valor. Ao desafiar conteúdos semelhantes, notei que a taxa de fotogramas da Xbox Series X subiu de uma média de 46,68 fps para 80,43 fps - um aumento de 72,3 por cento. De uma forma mais geral, a geração de fotogramas transforma um jogo a correr inconsistentemente entre 40 fps e 60 fps numa experiência HFR e, com o VRR ativo, é convincente. Apesar de os fotogramas interpolados não serem perfeitos - por vezes de forma dramática - são "estroboscópicos" entre dois fotogramas renderizados padrão. Se a taxa de fotogramas for suficientemente elevada, é difícil detetar essas discrepâncias visuais.
Agora, para responder à pergunta mais óbvia. Será que vamos ver jogos de 30 fps "enquadrados" em jogos de 60 fps? Não creio que essa seja a melhor aplicação da tecnologia, mas pode funcionar em títulos de ritmo muito mais lento. Immortals of Aveum representa a melhor forma de o fazer - pegar num jogo que já tem como objetivo os 60fps e ampliar a taxa de fotogramas para território HFR. Como o jogo foi uma oferta mensal do PlayStation Plus e está agora disponível no Game Pass, recomendo que o experimentes. Voltarei no final da semana com uma análise detalhada de todos os sistemas suportados, análise de latência e muito mais.