Digital Foundry discute se Black Myth: Wukong é viável na Xbox Series S
E o que dizer do alegado acordo de exclusividade com a Sony?
Chega hoje mais uma gigantesca DF Diret Weekly (bem, no sábado, se estiverem inscritos no Programa de Apoiantes DF) e, entre tópicos tão diversos como os últimos rumores sobre a PS5 Pro e as impressões de Tom Morgan sobre MGS Delta e o remake de Silent Hill 2, temos as nossas próprias ideias sobre o drama Black Myth: Wukong Xbox. Porque é que o jogo não apareceu nas consolas da Microsoft? Haverá realmente algum tipo de acordo de exclusividade com a PlayStation? Será que o problema é a Series S? Devemos aceitar as declarações das produtoras sobre a otimização em curso pelo seu valor nominal? E o que dizer da recente história da “fuga de memória” - será que isto pode mesmo ter colocado a versão Xbox em espera indefinida (spoilers: não).
Jornalistas com bons antecedentes corroboraram o ângulo da exclusividade da Sony (e, para sermos claros, nós próprios ouvimos o mesmo de fontes com bom conhecimento da situação) e o facto de a própria Microsoft ter dado a entender que existe um acordo desse tipo acrescenta um peso extra - todas as declarações de relações públicas têm um certo grau de verificação legal antes de serem divulgadas. Dito isto, a reação do público apontou, com toda a razão, que se existe um acordo com a PlayStation, a Sony está a manter-se muito discreta. Bem, a verdade é que os acordos de exclusividade podem assumir muitas formas e feitios e não têm necessariamente de incluir marketing.
Mesmo assim, é possível que a Game Science precise de mais tempo para pôr a versão Xbox em forma. Em junho, uma declaração dizia: “Estamos atualmente a otimizar a versão Xbox Series X/S para cumprir os nossos padrões de qualidade, pelo que não será lançada em simultâneo com as outras plataformas. Pedimos desculpa pelo atraso e pretendemos minimizar a espera dos utilizadores da Xbox. Anunciaremos a data de lançamento assim que cumprir os nossos padrões de qualidade”.
- 0:00:00 Introdução
- 0:01:07 Notícia 1: Nome e design da PS5 Pro possivelmente divulgados
- 0:27:16 Notícia 2: Porque é que Black Myth: Wukong não está na Xbox?
- 0:41:24 Notícia 3: Astro Bot VR excluído - mas poderá estar a chegar ao PC
- 0:49:53 Notícia 4: MGS Delta: Antevisão de Snake Eater!
- 1:06:53 Notícia 5: Silent Hill 2 hands-on!
- 1:26:24 Notícia 6: Avowed promete atingir 30fps nas consolas Xbox Series
- 1:34:48 Apoiante Q1: Que jogos mais queres ver actualizados para a PS5 Pro?
- 1:41:36 Apoiante Q2: Como é que a Microsoft vai lidar com a PS5 Pro?
- 1:52:24 Apoiante Q3: As GPUs Intel poderão estar nas consolas da próxima geração?
- 1:56:35 Apoiante Q4: Dado que a 4090 não consegue sustentar 4K nativo em configurações máximas em muitos jogos, estamos prestes a atingir uma barreira de desempenho?
- 2:04:28 Apoiante Q5: A Sony e a Microsoft subestimaram as especificações necessárias para as consolas desta geração?
- 2:12:19 Apoiante Q6: A DF consideraria adicionar um sistema de classificação quantitativa às suas análises?
Há definitivamente a sensação de que a Game Science teve alguns problemas ao trabalhar no seu primeiro título para consolas triplo-A. Para começar, a versão para a PlayStation 5 tem problemas técnicos e também algumas más decisões em termos de apresentação. Um modo de qualidade de 30 fps funciona com uma taxa de fotogramas desbloqueada, acrescentando uma trepidação desnecessária. Um modo intermédio de “equilíbrio” atinge os 45 fps, o que significa que não há nenhum ecrã compatível com a PS5 no mundo que ofereça um desempenho suave e consistente. E, finalmente, o modo de desempenho a 60 fps utiliza a geração de fotogramas FSR 3 para aumentar a taxa de fotogramas à custa da capacidade de resposta e de artefactos facilmente percetíveis. É provável que uma versão da Xbox Series X tivesse ficado praticamente igual, enquanto a Xbox Series S teria sido um desafio ainda maior.
Para ter uma ideia do que a Series S pode fazer, peguei no nosso PC Frankenstein (que possui uma CPU Series X real combinada com um GPU RX 6700 semelhante ao da PS5) e corri a versão Windows do Black Myth: Wukong com definições equivalentes. O resultado? Curiosamente, a versão para PC é cerca de seis por cento mais lenta, quando normalmente a RX 6700 é cerca de cinco por cento mais rápida do que a PS5. Isto dá-nos uma ideia do diferencial entre a PS5 e o desempenho equivalente no PC. De seguida, troquei a RX 6700 pela RX 5500 XT. Esta GPU tem a mesma largura de banda de memória que a Series S, mas duas unidades de computação extra. Para obter um 4TF correspondente, os relógios precisam de ser reduzidos para 1420 MHz.
A minha opinião sobre a versão na PS5 é que a Game Science não quis reduzir demasiado as definições visuais. Essencialmente, está a funcionar com definições altas em todas as áreas, embora com uma qualidade de textura surpreendentemente baixa - um híbrido baixo/médio. Se passarmos esta mentalidade para a RX 5500 XT, surgem problemas, mesmo com uma resolução de 1080p, melhorada a partir de 720p. Black Myth: Os efeitos visuais de Wukong e a densidade da vegetação podem desafiar a PS5 e, num hardware equivalente à Series S, até mesmo 30 fotogramas por segundo estáveis são difíceis de alcançar.
Acabei por conseguir um certo nível de estabilidade mantendo a mesma resolução, mas baixando as definições de qualidade para médio, tendo novamente como objetivo 30 fotogramas por segundo. E se a versão para PC for um pouco mais lenta do que a versão para consolas, um impulso extra poderá levá-la ao limite. Com base no que vi nas definições médias, o jogo tem bom aspeto e, obviamente, ainda é reconhecível como Black Myth: Wukong, mas está claramente comprometido. A alternativa a baixar as definições seria baixar a resolução - mas, olhando para os primeiros títulos do UE5, como Immortals of Aveum, não tenho a certeza de que seja uma boa ideia para um jogo que se baseia em detalhes intrincados.
No entanto, embora a RX 5500 XT nos dê uma ideia de como uma GPU da Series S poderia executar o jogo, isso é apenas uma parte da imagem. Black Myth: Wukong é um título do Unreal Engine 5.0, desprovido das últimas optimizações que a Epic adicionou a um motor que está agora na iteração 5.4. As produtoras disseram-nos que, no início da produção do UE5, a gestão da memória na Series S é um desafio. No entanto, uma série de títulos iniciais do UE5 foram lançados na Xbox Series S, a maioria dos quais correu muito bem - embora com resoluções internas baixas.
Em última análise, é muito provável que haja mais do que uma razão para Black Myth: Wukong não ter sido lançado nas consolas Xbox ao mesmo tempo que a PlayStation 5 - e tendo em conta que o código da PS5 tem problemas, uma versão Xbox atrasada pode colher os benefícios do tempo extra. Mas a história da fuga de memória? Esta surgiu durante a Gamescom, sugerindo que a versão Xbox foi adiada indefinidamente devido a uma... fuga de memória? É difícil acreditar que um problema como este possa atrasar indefinidamente um jogo, especialmente quando tanto a Sony como a Microsoft têm pessoal técnico disponível para ajudar as produtoras.
Esta é apenas uma das histórias de um novo episódio do DF Diret Weekly com quase 140 minutos de duração! Discutimos os últimos rumores e fugas de informação na PS5 Pro, Tom partilha as suas ideias sobre MGS Delta e o remake de Silent Hill 2, enquanto - adivinhem - não temos qualquer problema com Avowed nas consolas a funcionar a 30 fps. Quanto a este último ponto, quanto mais avançamos na geração, mais as produtoras vão querer puxar pelas consolas e há limitações claras para o fazer. Seja como for, espero que gostem da Diret!