DF Weekly: Patch PS5 Pro de Avatar tem pior aspeto do que na PS5 base
Porque está isto a acontecer, a Sony deve intervir e é possível resolver o problema?
Na DF Diret Weekly desta semana, falamos sobre a PlayStation portátil (spoilers: não vai correr jogos nativos da PS5), mas é sobre o segundo tema da semana que vou escrever mais detalhadamente hoje. Avatar: Frontiers of Pandora chegou na PlayStation 5 Pro e as suas especificações são impressionantes - o modo de qualidade visual da versão de base das consolas é igual a 60 fps. Só há um problema: a versão Pro tem um aspeto muito pior do que o modo de qualidade da consola normal e até o modo de desempenho tem algumas vantagens de qualidade em relação à versão Pro. Nesse caso, qual é o objetivo?
É de esperar que, com a chegada de qualquer consola melhorada, surja algum software atípico - jogos que não cumprem o que deveriam. De facto, foi o que aconteceu com o lançamento da PlayStation 4 Pro em 2016. Se não me falha a memória, The Last of Us Remastered conseguia correr a uma taxa de fotogramas mais baixa na Pro do que na PS4 de base - e Watch Dogs 2 também teve problemas semelhantes. No entanto, estes problemas eram geralmente exceções e foram rapidamente corrigidos. Embora a qualidade das versões Pro pudesse variar drasticamente, uma imagem visivelmente pior não era o problema - e, no entanto, isto está claramente a acontecer com a PS5 Pro. São tantos os títulos afetados que muitos utilizadores estão a pedir a possibilidade de correr jogos com a PS5 Pro sem as funcionalidades Pro ativadas. Em vez disso, esses jogos seriam executados com as funcionalidades padrão do modelo, utilizando apenas a potência extra da CPU e da GPU da nova consola.
A minha opinião pessoal sobre isto é que se trata de uma espécie de “solução” a curto prazo para um problema que provavelmente será resolvido a médio prazo, mas para compreender o problema é necessário concentrarmo-nos na solução de upscaling baseada na machine learning da Sony: PlayStation Spectral Resolution, ou PSSR. Esta é essencialmente a resposta da equipa da PlayStation ao DLSS da Nvidia ou ao XeSS da Intel, em que as entradas do motor de jogo e uma resolução inferior são introduzidas numa rede neural, fornecendo uma saída melhorada adequada a um ecrã 4K.
O PSSR deu muitos resultados excelentes: Stellar Blade tem um aspeto absolutamente fenomenal, Final Fantasy 7 Rebirth é um jogo transformado, enquanto todos os jogos da Insomniac beneficiam de melhorias substanciais graças ao PSSR. Há muitos outros, incluindo The Last of Us Part 1 e 2 da Naughty Dog. No entanto, Silent Hill 2 teve - e tem - problemas apesar de ter sido corrigido, Star Wars Jedi: Survivor pode ter um aspeto horrível por vezes, enquanto Star Wars Outlaws também tem alguns problemas profundos. Avatar: Frontiers of Pandora é especialmente afetado porque o PSSR tem problemas com efeitos de transparência - sobretudo vegetação - e também parece ter problemas de qualidade com entradas de ray tracing. Também se verifica que perde muita qualidade quanto maior for o fator de aumento de escala. Avatar: Frontiers of Pandora parece funcionar com uma janela de resolução dinâmica de 720p a 1800p, o que, juntamente com a vegetação e o RT, cria um efeito de “três cavaleiros do apocalipse” que faz com que o jogo pareça pior na Pro do que nas consolas normais.
Neste momento, a sensação é de que o PSSR pode ser tão prejudicial para a apresentação de um jogo como pode ser uma vantagem - e isso é um problema quando se está a vender uma atualização cara de uma consola melhorada aos fãs mais dedicados da sua base de utilizadores. A barra de qualidade é muito, muito simples: um jogo melhorado para Pro não pode nem deve ser lançado se for pior do que o resultado do modelo normal. Em termos de métricas quantificáveis, a taxa de fotogramas não deve ser inferior e, para sermos justos, até agora não vimos nada do género no software Pro. No entanto, as coisas são mais complicadas quando se trata da qualidade da imagem, que é normalmente uma avaliação mais subjetiva. Dito isto, o Avatar está a perder tantos detalhes devido ao “ruído” PSSR que uma comparação rápida de A a B deve ser suficiente. A vegetação (Jedi: Survivor) ou o RTAO (Dragon's Dogma 2) não deveriam estar a piscar visivelmente quando não o fazem na PS5 original. A certa altura, é preciso perguntar: será que as produtoras não conseguem ver o que está a correr mal?
Falámos muitas vezes de uma aparente fraqueza na garantia de qualidade que permite que problemas “fáceis de resolver”, mas com impacto, cheguem ao código de lançamento - e isso continua a ser um problema - mas o que estamos a ver aqui é uma falha básica em reconhecer e resolver problemas superficiais. É muito, muito difícil compreender como é que o pior dos problemas do Pro chegou aos utilizadores e isso sugere que as produtoras estão talvez sobrecarregadas e que o controlo de qualidade está realmente em falta. Nesta altura, também se pode argumentar que os próprios detentores da plataforma deveriam fazer mais, uma vez que não é um bom reflexo do seu próprio hardware.
Tem havido algum reconhecimento tácito de que o PSSR não é a solução completa neste momento e que talvez deva ser utilizado com mais parcimónia. A Guerrilla Games não o utilizou nos seus jogos Horizon e apresentou o que consideramos ser a melhor qualidade de imagem que já vimos em qualquer jogo de consola. Tanto a Santa Monica Studio como a Polyphony Digital ofereceram um bom suporte de PSSR, mas, mesmo assim, incluíram a opção de voltar às soluções de upscaling anteriores. Entretanto, com o Fortnite na PS5 Pro, a Epic optou por manter o seu próprio upscaler TSR - uma tecnologia profundamente incorporada e integrada no Unreal Engine 5.
A conclusão óbvia é que a Epic não acha que o PSSR seja uma boa opção para o UE5 neste momento - o que se verificou com o Silent Hill 2, onde a Bloober Team voltou a utilizar o modo de desempenho TSR para resolver os problemas de qualidade de imagem. E, no entanto, o PSSR continua a oferecer a qualidade de 30 fps, que, apesar da resolução mais elevada, tem um aspeto globalmente pior do que a alternativa de desempenho de 60 fps.
Como já foi referido, uma solução possível é oferecer uma opção de “exclusão” das atualizações Pro ao nível do sistema e permitir que o Game Boost funcione na versão normal do jogo na PS5 Pro - e diz-se que essa opção existe no hardware Pro da produtora. No entanto, a introdução de uma espécie de solução de recurso para mitigar as atualizações Pro falhadas envia a mensagem errada quando cabe às produtoras, editoras e ao detentor da plataforma acertarem no seu software.
Então, para onde vamos a partir daqui? Testes mais completos das atualizações na Pro são um dado adquirido, com base em alguns dos exemplos mais flagrantes que vimos. Em vez de adicionar uma funcionalidade ao nível do sistema para desativar todas as funcionalidades Pro, uma solução mais simples pode ser permitir que o PSSR seja uma opção, como acontece no God of War Ragnarok ou no Gran Turismo 7. Talvez existam problemas na forma como está a ser implementado, mas o facto de tantos estúdios apresentarem software com problemas semelhantes sugere que o PSSR precisa de algum trabalho.
Ouvimos histórias plausíveis de diferentes versões de PSSR a entrar em títulos com diferentes níveis de qualidade, juntamente com melhorias contínuas de qualidade - o que nos leva ao próximo ponto: qual a melhor forma de implementar melhorias de PSSR. No PC, todos os jogos que utilizam o DLSS a partir da versão 2.0 contêm um .dll na pasta de instalação do jogo que pode ser trocado por versões posteriores, apresentando claras melhorias de qualidade. A Nvidia tem agora quatro anos de produção do DLSS 2.0 e, embora as produtoras possam corrigir os seus jogos para introduzir versões mais recentes do scaler, os utilizadores podem trocar as novas DLLs e melhorar literalmente o anti-aliasing e o upscaling nos seus próprios jogos. Em teoria, a Sony poderia introduzir uma funcionalidade a nível do sistema para “corrigir” automaticamente o PSSR para a versão mais recente de todo o software. Em última análise, para uma experiência de consola, continuo a achar que as produtoras precisam de validar as atualizações do PSSR - mas talvez a Sony possa desempenhar o seu papel facilitando o processo de aplicação de patches, ou até mesmo realizar ela própria o trabalho de integração sujeito à aprovação das produtoras. Seja como for, há claramente um problema que exige a intervenção do detentor da plataforma.
Em última análise, estamos perante a primeira consola a chegar com funcionalidades de aprendizagem automática - e vai haver problemas iniciais, tal como aconteceu com o DLSS da Nvidia no passado. Levará tempo a resolver alguns destes problemas, mas como a aprendizagem automática é uma base crucial para a próxima geração de consolas, estou confiante de que lá chegaremos. No entanto, de uma perspetiva de curto prazo e centrada no consumidor, estamos perante uma consola melhorada de 700 libras/$700/800 euros - e de forma alguma as versões na PS5 Pro de qualquer jogo deverão ser piores do que o mesmo título a correr nas consolas normais.