Dragon Age: The Veilguard nas consolas é um lançamento atraente e tecnicamente sólido
Testando o novo jogo da BioWare nas consolas PS5 e Xbox Series.
Após uma década de produção e reinícios de projectos, o mais recente Dragon Age está finalmente aqui. Dragon Age: The Veilguard é uma sequela direta de Inquisition, de 2014, e utiliza uma evolução dramática da tecnologia Frostbite desse jogo, com técnicas de ray tracing e exclusividade da geração atual. Já falámos sobre a versão para PC e ficámos impressionados com a forma como o novo lançamento se adapta a uma variedade de hardware, mas como ficam as consolas - especialmente a Xbox Series S de quatro teraflops? E como é que as definições de ray tracing do jogo foram adaptadas para as consolas?
Dragon Age: The Veilguard é um jogo com ótimo aspeto. As primeiras antevisões não me agradaram muito, mas com o jogo na mão acho que é claramente um título muito bonito. Há aqui alguns ambientes muito bonitos, com vegetação abundante e iluminação atractiva. Não vai necessariamente competir com os melhores jogos desta geração em termos de reflexos ou qualidade de iluminação global difusa, mas a imagem geral é impressionante.
Um elemento que destaca a experiência é o sistema de cabelo baseado em fios do jogo. A produtora pegou e adaptou o sistema de cabelo do Frostbite (visto nos jogos FIFA/FC), que proporciona uma combinação impressionante de pormenores de cabelo refinados com movimentos e fluxos realistas. Em praticamente todas as situações de jogo ou cutscenes, as longas madeixas encaracoladas da minha personagem produziram um resultado visualmente satisfatório com o mínimo de cortes - e isto aplica-se essencialmente a todos os cabelos apresentados no jogo, independentemente do comprimento ou da textura. Pode parecer estranho focarmo-nos sobretudo na representação do cabelo, mas é uma caraterística marcante que é original e distinta.
Esse cabelo é muito bem-apresentado no criador de personagens do jogo, que oferece muitas opções para o design das personagens sem as sobrecarregar. Os traços arredondados e exagerados asseguram que as personagens não caem no vale da estranheza. É um pouco mais guiado do que a criação de uma personagem num jogo da Bethesda, mas sinto que proporciona um nível de flexibilidade semelhante - e, claro, é fácil passar à frente se não te interessar. É provável que a estilização de Veilguard seja um pouco controversa, uma vez que os rostos de desenho animado se destacam ligeiramente, mas acabou por me conquistar ao longo do jogo.
A PlayStation 5 e a Xbox Series X têm dois modos visuais no Veilguard, um modo de fidelidade bastante habitual e um modo de desempenho, que visam 30 fps e 60 fps, respetivamente. Quanto às resoluções, estamos a olhar para alvos bastante típicos do FSR 2, com o modo de fidelidade a funcionar normalmente a 1080p ou perto disso e o modo de desempenho a rondar os 720p. No mínimo, contei 504p no modo de desempenho, pelo que existe alguma resolução dinâmica, embora o modo de fidelidade se tenha mantido nos 1080p nos meus testes. A partir destes dados internos, a BioWare está a usar uma versão personalizada do FSR 2.2 para levar o jogo a resoluções mais altas, provavelmente à volta de 4K para o modo de fidelidade e 1440p para o modo de desempenho, pelo menos a julgar pelas comparações com o código do PC.
Na prática, penso que isto funciona bastante bem. Ainda se sente um pouco do clássico ruído do FSR 2 em movimento, mas é menos óbvio do que em muitos outros jogos que utilizam esta técnica. A estabilidade da imagem em repouso é geralmente boa, e quando se move através de uma cena também não é muito má. A técnica é mais acentuada em combates de ação rápida, onde os movimentos complexos e as partículas criam problemas para o FSR, mas mesmo quando há um pouco de quebra, nunca parece particularmente ofensivo. O modo de fidelidade é mais limpo no geral, embora a atualização duplicada do modo de desempenho ajude a reduzir ao mínimo os problemas de desoclusão.
Para além da qualidade de imagem, a outra diferença fundamental entre os dois modos é a presença - ou ausência - de ray tracing, especificamente reflexos RT e oclusão de ambiente RT, que são apresentados exclusivamente no modo de fidelidade. Os reflexos RT podem fazer uma grande diferença em algumas cenas, adicionando um nível de profundidade e precisão de iluminação a uma cena que não pode ser replicado com cubemaps ou SSR. Os reflexos RT são frequentemente aplicados à água e, por vezes, aparecem em materiais brilhantes como metais. Estes reflexos parecem ser executados utilizando a definição RT “seletiva” do PC, pelo que não se aplicam necessariamente a todas as massas de água ou superfícies adequadamente brilhantes. A BioWare usa-os quando o desempenho é suficiente para os acomodar graciosamente.
No entanto, o RTAO não parece ter a mesma prioridade, com o efeito aparentemente ausente nas consolas durante grande parte do jogo. O impacto visual pode ser bastante substancial, mas apenas os PCs topo de gama podem tirar partido - e mesmo aí, temos problemas com o comprimento dos raios, o que pode levar a um aspeto pouco sombreado. Detetei o que parece ser RTAO na segunda área do jogo, onde o modo de fidelidade da PS5 oferece uma representação de sombras ligeiramente mais profunda do que a oferta de desempenho. Mas o SSAO ainda parece estar presente aqui, e o impacto do RTAO ainda é um pouco limitado em relação ao que normalmente veríamos. A diferença geral entre o RTAO aparente do modo de fidelidade e o modo de desempenho apenas com SSAO é bastante limitada, diria eu, com os reflexos RT a oferecerem uma maior distinção visual.
Ainda assim, a diferença geral na qualidade da iluminação entre os modos de desempenho e de fidelidade não é assim tão grande. Para além do RT, o modo de fidelidade parece utilizar uma definição SSAO ligeiramente superior e sombras melhores, que por vezes apresentam uma filtragem mais difusa. As definições de nível de detalhe também parecem mais refinadas nesse modo de 30 fps. Para além destes ajustes, não há muito que separe os dois modos visualmente, para além da resolução.
Em termos de desempenho, a história é bastante simples. O modo de fidelidade é praticamente um 30fps fixo, pelo menos na minha experiência. Não há qualquer problema com o ritmo dos fotogramas, e o jogo faz um bom trabalho ao manter uma velocidade consistente de 30. É possível que o jogo tenha problemas um pouco maiores mais tarde, mas não encontrei nenhum problema nas secções anteriores. O modo de desempenho é maioritariamente uma experiência a 60 fps. Mas tem algumas dificuldades com quedas periódicas de fotogramas, que tendem a ocorrer em certas cenas e ambientes. Momentos de combate exigentes também podem causar uma breve queda aqui e ali. Não são 60 fps perfeitos e é possível sentir estas intrusões de tempo de fotogramas com um pouco mais de frequência do que eu gostaria, mas, no geral, é um nível de desempenho bastante bom. Todos estes comentários se aplicam em igual medida às versões da PlayStation 5 e da Xbox Series X, embora o hardware da Microsoft tenha um screen-tearing mais intrusivo e talvez não seja tão estável sob carga.
A Xbox Series S é um pouco mais interessante. Existem as mesmas opções visuais que as outras consolas - um modo de desempenho e um modo de fidelidade. O modo de fidelidade funciona a cerca de 648p internamente, com uma saída visual que parece visivelmente mais suave e ruidosa do que os modos de desempenho das outras consolas. O modo de desempenho desce para cerca de 432p internamente, normalmente, com uma saída que parece próxima dos 1080p aos meus olhos. Na verdade, não consegui detetar qualquer variação de resolução aqui, mesmo quando o jogo estava a cair de fotogramas, o que sugere que a Series S pode estar a manter os seus valores de resolução mais apertados do que as outras consolas.
Ambos os modos sofrem de uma quebra extra em relação às outras máquinas e não se aguentam muito bem num televisor 4K. Não é tão grave como as resoluções internas sugerem, uma vez que o FSR está a melhorar bastante as imagens, mas não é uma solução infalível em resoluções muito baixas. A Series S, sem surpresas, abandona totalmente o RT, sem ray tracing visível no modo de fidelidade. O soberbo cabelo baseado em fios do jogo também não faz parte do corte, com a Series S a conseguir sobreviver com cartões de cabelo menos fluidos e menos detalhados. As outras definições são semelhantes aos modos de desempenho das outras consolas.
A Series S oferece uma atualização sólida de 30 fps no modo de fidelidade, mais uma vez, quase ao mesmo nível das outras consolas. No entanto, o modo de desempenho é um pouco menos estável, caindo abaixo dos 60 fps com mais frequência enquanto percorre ambientes e assiste a cenas. A maior parte das vezes, o jogo funciona a um nível de desempenho suficientemente decente, mas não está ao nível das outras consolas.
No geral, estou bastante satisfeito com Dragon Age: The Veilguard. Parece especialmente bem calibrado para as consolas, contando com uma implementação selectiva de RT para evitar sobrecarregar os GPUs das consolas, e oferecendo uma qualidade de imagem decente e um bom desempenho. É uma experiência mais amigável para as consolas do que muitos outros jogos de grande orçamento deste ano, embora também não seja perfeita. Na PS5 e na Series X, tenho preferência pelo modo de desempenho, que proporciona a maior parte do apelo visual do jogo numa atualização de 60 fps razoavelmente boa. Há uma série de ajustes, mas nenhum que tenha um grande impacto na experiência, e a qualidade da imagem é geralmente boa a uma distância normal de uma TV 4K. Além disso, o VRR ajuda a eliminar quaisquer falhas, se tiver um ecrã adequado, e elimina o efeito de “tearing”.
Na Series S, penso que a escolha é menos clara. O modo de fidelidade oferece uma qualidade de imagem mais razoável a 30 fps consistentes, enquanto o modo de desempenho tem de se contentar com uma imagem muito mais comprometida a 60 fps menos estáveis. Normalmente escolheria a opção de 30 fps nestas circunstâncias, mas o Dragon Age não tem muita desfocagem de movimento, o que torna a opção de 30 fps menos suave do que eu gostaria. No entanto, tendo em conta o hardware, é uma experiência perfeitamente boa, especialmente se considerarmos que muitos outros esforços da Series S abandonam completamente os modos de alto desempenho.
Não creio que os fãs de Dragon Age fiquem desiludidos com Veilguard, e também não creio que os jogadores de consola fiquem. O mais recente RPG da BioWare tem um aspeto fantástico e joga bem, proporcionando uma experiência técnica sólida nas consolas da atual geração.