Dragon's Dogma 2: um jogo brilhante que precisa de melhorias técnicas
Teste a todas as consolas e PC.
Dragon's Dogma 2 é um RPG de mundo aberto muito aguardado e o título RE Engine mais avançado que vimos até à data. Para além da excelente jogabilidade e do conceito, este jogo tem um aspeto inegável, combinando recursos de grande detalhe com uma iluminação bonita, mas as preocupações com o desempenho também são comuns tanto entre os críticos como entre os utilizadores. Tendo isso em mente, como é que os gráficos e o desempenho foram equilibrados na versão final? Que compromissos tem a Series S em relação à Series X e à PS5, e o que dizer do desempenho e da qualidade visual do PC?
Dragon's Dogma 2 começa com algo pouco convencional: um criador de personagens aprofundado que oferece muita flexibilidade para ajustar o nosso Arisen e criar algo único. A representação da personagem é impressionante, apesar de a representação facial de alta fidelidade não ser exatamente uma parte essencial do jogo. A análise das várias predefinições e opções durante alguns minutos não revela nada de particularmente estranho ou desagradável, o que é um ótimo resultado para este tipo de editor de personagens orientado para o jogador.
Após uma curta sequência introdutória, os jogadores entram no cenário de mundo aberto do jogo, que por vezes é bastante impressionante. A tecnologia que se destaca aqui é a utilização pelo jogo da iluminação global ray-traced (RTGI), que faz com que a iluminação do ambiente pareça consistentemente de alta qualidade numa série de condições. Há uma bela oclusão subtil nas intersecções das faces das rochas, sombras difusas dos ramos das árvores e uma boa dissipação de sombras à volta das entradas das grutas. Nestas áreas indiretamente iluminadas - que já retratam áreas do mundo que estão cobertas de sombras - há uma boa impressão de como a luz é subtilmente obstruída pela geometria circundante.
Este efeito é mais notório nas principais áreas urbanas do jogo, onde os edifícios têm um aspeto extraordinário sob esta iluminação. Quando se olha para a parte de baixo dos pavimentos de madeira ou pontes, ou para as fendas entre edifícios, o jogo tem um aspeto muito realista - a luz reflecte-se na pedra e na madeira, iluminando suavemente as áreas adjacentes de uma forma refinada, consistente e natural. A contribuição da cor do céu também é bastante evidente, especialmente à medida que o crepúsculo e o amanhecer se aproximam.
Alguns detalhes de menor escala não se aguentam tão bem, com alguns objectos ligeiramente brilhantes em interiores e, por vezes, iluminação secundária também pouco nítida. No entanto, no exterior, os resultados são bastante bons e, a distâncias de visualização normais, não conseguimos detetar qualquer ruído RT ou quebra de imagem, para além das características de iluminação que mudam ligeiramente à medida que nos aproximamos dos objectos.
O jogo adopta algumas abordagens interessantes à iluminação que não vemos necessariamente em muitos outros jogos. Tal como no original, a noite é praticamente totalmente escura, com a personagem a depender de lanternas para conseguir ver o que quer que seja. Isto é fiel à forma como a luz se comporta na vida real, na ausência de uma lua cheia ou de iluminação artificial, e pode tornar as incursões nocturnas particularmente cheias de suspense.
A transição das horas do dia também é extremamente rápida, o que é visto noutros títulos, como os jogos Horizon. Aqui, o jogo parece fazer uma transição repentina entre quatro estados: noite, amanhecer, dia e crepúsculo, com uma iluminação mais lenta no meio. Não há necessidade de fazer a transição entre os GI bakes, por isso pode ser um toque artístico ou simplesmente uma concessão para evitar os artefactos que se podem tornar óbvios com mapas de sombras de ângulo acentuado. Esses mapas de sombras têm um ótimo aspeto, mas apresentam frequentemente aliasing de sombras e a esperada falta de atenuação à distância. Há também alguns casos de efeitos de cascata que distraem quando o jogo tenta resolver detalhes de sombras finos, com cascatas mais distantes a revelarem artefactos de sombras de baixa resolução e de movimento lento.
Os reflexos em screen-space (SSR) também são utilizados, combinados com um fallback de mapa cúbico, que pode funcionar bem ou mal, dependendo do ângulo da câmara e da geometria oclusiva. À semelhança de outros títulos RE Engine, os artefactos SSR são muito pronunciados quando as personagens entram em contacto com os detalhes SSR, mas têm menos impacto aqui porque a câmara está um pouco mais afastada. Em termos de água, as ondulações da superfície com mapeamento normal parecem atualizar-se a um ritmo irregular, o que é um pouco perturbador.
Para além destes pormenores de iluminação, o mundo tem um aspeto apelativo. Há muita vegetação nos arredores quando se percorre o mundo aberto, e a densidade dos ambientes é satisfatória. Ainda é possível detetar alguns limites ocasionais aqui e ali, mas os recursos geralmente impressionam. E o jogo ainda consegue encaixar em menos de 70 GB nas consolas, o que é provavelmente muito mais pequeno graças ao RTGI acima mencionado, em que a iluminação calculada em tempo real permite uma pegada muito menor do que os recursos pré-criados.
O único problema gráfico importante é que algumas das sequências não interactivas do jogo, especialmente as sequências de diálogo, não estão ao nível do que muitos jogadores esperam. Estas cenas não têm o enquadramento ou a direção mais lisonjeiros, e a animação facial e a sincronização labial são bastante básicas. Isto pode ou não ser um grande problema na tua própria perspetiva, e Dragon's Dogma 2 é decididamente uma experiência menos linear e menos centrada na história do que outros títulos.
Em termos de definições visuais, a PS5 e a Series X estão equiparadas, com resolução de sombras, distâncias de desenho e texturas semelhantes (as diferenças de hora do dia podem sugerir o contrário, mas estamos bastante confiantes quanto à paridade de plataformas). Ambas as máquinas também utilizam uma técnica de renderização em checkerboard, que é uma escolha familiar para os títulos RE Engine. Infelizmente, a resolução de imagem na Series X parece não funcionar corretamente na versão de lançamento, com os visuais completamente encobertos por uma fina grelha de artefactos de checkerboarding. É um problema realmente dececionante e deve ser resolvido em breve. Os títulos RE Engine parecem ter problemas recorrentes com o checkerboarding nas consolas - e nunca parece funcionar corretamente no PC - por isso isto não é totalmente inesperado, mas é bastante mau neste caso.
Produzir uma contagem real de píxeis revelou-se invulgarmente difícil, uma vez que a desfocagem de movimento do jogo não pode ser desactivada - o que torna difícil encontrar arestas em bruto - e a Series X é virtualmente incontável como resultado dos seus problemas de qualidade de imagem. Na PS5, parece que o jogo corre a um 4K checkerboard, e é provável que isto se repita na Series X. A PS5 tem, pelo menos, uma qualidade de imagem suficientemente decente e faz um trabalho bastante competente na resolução de uma imagem nítida. No entanto, a vegetação é um pouco preocupante, pois tende a apresentar artefactos consideráveis em movimento.
Para ser franco, o desempenho também não é bom e precisa de ser melhorado. Tanto a PS5 como a Series X têm uma taxa de fotogramas desbloqueada, com uma performance que se situa geralmente entre os 30fps e os 45fps. Isto resulta num desempenho inconsistente e cheio de stuttering no jogo em geral, independentemente do que estivermos a fazer num determinado momento. Devia haver um limite de 30 fps, se não como predefinição, pelo menos como opção. A área central da cidade do jogo é mais limitada em termos de CPU e o desempenho cai ainda mais, com taxas de fotogramas médias na casa dos 20 (taxas de fotogramas igualmente baixas também podem ser alcançadas em combates em mundo aberto, embora isso tenda a ser apenas fugaz). A Capcom está a tomar algumas medidas importantes para reduzir a carga de CPU, como limitar a presença de NPCs a uma distância extremamente curta do jogador, mas ainda não é suficiente para produzir uma taxa de fotogramas decente.
Comparando as duas consolas lado a lado por um momento, a Series X obtém cerca de 10 por cento ou cerca de 4 fps de vantagem sobre a PS5 em imagens iguais. Isto não é totalmente comparável devido aos problemas da Series X com a resolução de uma imagem em checkerboard, mas esta parece ser uma vitória bastante direta da Series X quando limitada pela GPU. Quando limitado por GPU, os resultados são um pouco mais ambíguos, com a PS5 a parecer ganhar em termos de desempenho ao efetuar a mesma corrida pela cidade. A única vantagem é o facto de o Series X suportar VRR com compensação de baixa velocidade de fotogramas a 120 Hz. Isso faz com que o jogo pareça mais suave, relativamente falando, mas as áreas da cidade são novamente insatisfatórias, com muita variação de fotogramas que não é controlada pela taxa de atualização variável - e a PS5 não suporta LFC, pelo que o seu VRR tem uma utilidade mais limitada.
A versão Xbox Series S de Dragon's Dogma 2 não é muito parecida com as versões do jogo para as outras consolas, uma vez que o RTGI foi retirado, o que reduziu significativamente os efeitos visuais. A Series S tem pelo menos oclusão de ambiente e algum tipo de iluminação global não RT, mas parece mais uma experiência da geração passada na consola mais pequena da Microsoft. Outros cortes também são problemáticos, com reduções na resolução das sombras que resultam em cintilação e artefactos que distraem.
Também detectámos um erro de textura em que as principais texturas de alta resolução não conseguiam ser carregadas, sendo necessário reiniciar o jogo para o corrigir, embora, fora isso, o jogo parecesse razoavelmente detalhado em termos de texturas. A versão da Series S também sofre do mesmo problema de checkerboarding que vimos na Series X, por isso, embora a resolução seja obviamente mais baixa, não podemos oferecer uma contagem de píxeis concreta. O desempenho também é, em geral, semelhante, com uma taxa de fotogramas desbloqueada e muitos picos de frame-time em áreas povoadas, pelo que os vários cortes visuais não produziram um jogo com melhor desempenho - apenas mantiveram o mesmo registo.
Tendo em conta o desempenho e as qualidades técnicas da consola, estamos perante um jogo profundamente pesado em alguns aspectos inesperados - e isso também se reflecte na versão para PC. Antes de falarmos sobre o desempenho geral do jogo, vale a pena falar sobre a experiência inicial do jogo, que inclui um passo de pré-compilação de shaders que demorou cerca de dois minutos e meio num Ryzen 7 7800X3D e demoraria mais tempo em CPUs menos potentes. Este tempo é bem gasto, uma vez que não encontrámos nenhuma falha óbvia na compilação dos shaders - embora o jogo não esteja livre de falhas.
Detectámos dois picos inexplicáveis de frame-time acima dos 150 ms no capítulo de abertura no Ryzen 7 7800X3D, bem como gaguez ao atravessar fronteiras invisíveis no mundo do jogo - algo que já experimentámos noutros títulos RE Engine. Num 7800X3D, estes picos eram de apenas 33ms ou 50ms, mas os processadores mais lentos registam picos maiores e mais frequentes. No entanto, a nível técnico, esta variação de frame-time é pelo menos inferior à registada em jogos anteriores do RE Engine.
Infelizmente, a navegação nos menus não parece ter sido concebida a pensar no rato e no teclado. Um exemplo bizarro é o facto de, quando se abre o menu de opções pela primeira vez, não se poder clicar em nenhuma das sub-opções visíveis sem primeiro clicar na respectiva categoria - então, para quê ter essas sub-opções visíveis? Existem outros incómodos baseados em menus no PC, mas vamos passar ao desempenho.
Primeiro, as boas notícias: o desempenho é bastante bom em áreas menos povoadas, onde passará grande parte do seu tempo. Há também o upscaling DLSS e FSR2, com a geração de fotogramas a seguir. A má notícia é que, nas povoações, vais notar quebras de desempenho e que os frame-times tornam-se cada vez mais erráticos, uma vez que o jogo tem de lidar com mais NPCs e outros objectos perto do jogador. Mesmo num Ryzen 7 7800X3D topo de gama, há picos de até 50 ms e uma entrega de fotogramas geralmente irregular à medida que o processador sobe e desce - é possível que a utilização da CPU possa ser melhorada no futuro para tornar o desempenho mais consistente nesta classe de CPU.
Com um CPU mais básico, como o Ryzen 5 3600, o desempenho é significativamente pior, talvez até mesmo incrivelmente fraco em algumas áreas. Aqui, o desempenho está próximo dos 30 fps no nosso benchmark de cidade, em comparação com cerca de 60 fps no 7800X3D - o que não é muito bom se considerarmos que estamos a correr numa RTX 4090 topo de gama a 4K entrelaçado com definições máximas, incluindo ray tracing. Para contextualizar, a execução da mesma sequência na Xbox Series X resulta num desempenho ainda pior, com uma taxa de fotogramas cerca de 10% inferior, em média, à do Ryzen 5 3600 e os mesmos tempos de fotogramas geralmente erráticos, utilizando definições que estão significativamente abaixo do máximo no PC. Curiosamente, o desempenho da CPU aumenta com a resolução, com 4K a ser 10% mais lento do que a 1080p, mesmo quando limitado pela CPU. Isto é algo pouco comum, mas já vimos resultados semelhantes em jogos anteriores como Crysis Remastered.
Existe alguma capacidade para melhorar o desempenho e, especificamente, para reduzir a carga da CPU, mas é bastante limitada e tem repercussões negativas na qualidade da imagem. A principal opção é desativar o RTGI, o que torna a imagem menos realista, mas recupera cerca de 12% do desempenho. No entanto, se definir todas as outras opções para os valores mais baixos, a taxa de fotogramas melhora apenas mais 6%. Como a desativação do RT faz com que o jogo pareça muito pior, é difícil chamar a estas "definições optimizadas". Esperemos que as futuras actualizações do jogo melhorem a situação, pois neste momento o jogo não proporciona uma boa experiência no PC quando se chega às vilas e cidades.
Assim, a parte técnica do jogo já está resolvida - mas o que dizer da experiência geral? Dragon's Dogma 2 é um jogo que tenta realmente fazer-nos mergulhar no seu mundo e criar um ambiente aberto para o jogador explorar, com um registo de missões simples, poucos pontos de passagem e algumas missões com tempo limitado. Isto vai entusiasmar algumas pessoas e desmotivar outras. O jogo tem também alguns elementos do género Souls, como a diminuição da saúde disponível quando se recomeça a partir de um ponto de controlo. Se isso soa a um desafio que te agrada, há muito para desfrutar aqui, embora o combate em grupo possa não ser do agrado de todos.
No entanto, a nível técnico, há muito para apreciar aqui - apesar de algumas áreas importantes que poderiam ser melhoradas. Os visuais em máquinas topo de gama, como o PC, a PS5 e a Series X, são muitas vezes brilhantes, com um RTGI fantástico que, esperamos, represente o que podemos esperar do RE Engine em títulos futuros. A Series S é menos apelativa, sem qualquer tipo de RT e com sombras de baixa resolução. As Series S e X também têm um checkerboarding totalmente defeituoso, com uma resolução muito confusa. Todas as consolas e o PC sofrem também de um desempenho muito dependente da CPU em algumas áreas, com as consolas a oferecerem também uma velocidade de fotogramas desbloqueada que lhes dá uma sensação de instabilidade mesmo nos melhores momentos.
Dragon's Dogma 2 é, portanto, um grande feito gráfico, mas infelizmente é prejudicado por alguns problemas de configuração nas consolas e por um desempenho muito limitado ao CPU em todas as plataformas. Há muito para apreciar visualmente e as suas credenciais de jogabilidade foram justamente elogiadas, mas também há áreas evidentes para melhorar após o lançamento.