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Dragon's Dogma 2: outro update impressionante da PS5 Pro prejudicado por problemas do PSSR

Vantagens inegáveis em termos de desempenho - mas os problemas de qualidade de imagem não podem ser ignorados.

Crédito da imagem: Capcom

Dragon's Dogma 2 tem visto a sua quota-parte de ajustes e melhorias desde o lançamento, mas nenhuma tão drástica como a proporcionada pela PlayStation 5 Pro. Por um lado, utiliza o upscaling PSSR da PS5 Pro para gerar uma imagem mais limpa e nítida - enquanto que, por outro lado, há um grande aumento de desempenho em relação à PS5 base. Conclusão: para quem procura uma experiência fixa de 60 fotogramas por segundo, a Pro oferece agora uma forma de o fazer. Infelizmente, e tal como em vários outros jogos com patches da PS5 Pro que vimos no início, a utilização do PSSR da PS5 Pro por Dragon's Dogma 2 tem alguns efeitos secundários. Para ser franco, a qualidade da imagem sofre com a quebra extra de elementos finos - como a relva - enquanto a iluminação global ray tracing do jogo também sofre de cintilação e ruído. Então, entre os três modos gráficos oferecidos na PS5 Pro, qual é que nos leva ao objetivo dos 60 fps - e qual é o que tem menos distrações?

Ao iniciar o jogo, os utilizadores da PS5 Pro são recebidos com um menu de gráficos mais completo. No topo, há um novo modo adicionado na Pro - o modo equilibrado - que se situa entre os modos de desempenho e gráficos já presentes na PS5 base. Numa comparação lado a lado, os três modos oferecem definições de qualidade idênticas em termos de texturas, sombras e distância de desenho para a vegetação. No entanto, a principal diferença reside no objetivo de resolução interna de cada modo. O modo de desempenho é renderizado nativamente a 720p, o modo equilibrado é executado a 1080p e, finalmente, o modo de qualidade é executado a 1440p. Todos estão a reconstruir para um alvo 4K utilizando PSSR. A criação de uma imagem 4K convincente beneficia de mais píxeis por fotograma - e, por isso, o modo de desempenho a 720p tem dificuldade em obter sempre um resultado estável temporalmente e sem cintilação.

Voltando ao menu, existem opções individuais para a desfocagem de movimento e o objetivo da taxa de fotogramas. Esta última opção funciona tal como na PS5: existe um limite de 30 fps e a chamada opção “variável” - que desbloqueia a taxa de fotogramas para 60Hz ou 120Hz, dependendo do ecrã. A opção de 30 fps continua a não ser recomendada na PS5 Pro, devido aos problemas de desfasamento de fotogramas que resultam em movimentos instáveis. Parece um desperdício de potência fixar a 30 fps, uma vez que as perspetivas da consola a 60 fotogramas por segundo são muito melhores. Para finalizar, existe, mais uma vez, uma opção de ray tracing nos menus, ativando o RTGI. Tem um enorme impacto nas áreas escuras de Dragon's Dogma 2, criando sombras mais espessas e um ressalto de luz mais realista. Na PS5 Pro, o RTGI está ativado por predefinição nos modos equilibrado e gráfico - mas o modo de desempenho mantém-no desativado. O curioso aqui é que, ao contrário da PS5 base, é possível ativar e desativar o ray tracing em todos os modos (incluindo o modo de desempenho), o que dá mais espaço para personalizar. Decidi manter todos os modos definidos para os padrões de saída da caixa para os testes de hoje.

Análise da Digital Foundry a Dragon's Dogma 2 na PlayStation 5 Pro.Ver no Youtube

São feitas muitas alterações ao passar da PS5 standard para o modelo melhorado, começando com revisões na resolução e no upscaler. O modo gráfico da PS5 Pro funciona a uma resolução nativa de 1440p com um upscale PSSR - uma grande mudança em relação à abordagem de tabuleiro de xadrez 4K no modo equivalente da PS5 de base. No papel, ao renderizar uma imagem de 1920x2160, a máquina de base tecnicamente empurra mais pixéis por fotograma do que a PS5 Pro, mas, em última análise, os benefícios do PSSR como um upscaler superam esse défice. O resultado é que a Pro oferece uma imagem visivelmente mais nítida, com mais definição nas árvores e montanhas distantes durante a sequência de abertura. Além disso, ao mudar para o modo de desempenho em cada uma delas, a história é semelhante: A PS5 Pro corre a 720p com um aumento de PSSR, o que representa um corte ainda maior nos pixéis da imagem quadriculada de 1536x1728 na PS5 base. Mais uma vez, há um aumento da nitidez e da clareza com o upscale da PS5 Pro via PSSR, mesmo a partir de uma mísera base de 720p, mas há mais consequências na quebra de imagem.

A quebra de imagem na PS5 Pro afeta o jogo de duas formas. Em primeiro lugar, os elementos com detalhes finos - como vegetação, telhas e pontes de madeira - estão sujeitos a mais pixelização na PS5 Pro devido à atual implementação do PSSR. Mesmo no modo de gráficos de 1440p, é possível detetar a quebra de qualidade na relva, por exemplo. Para onde quer que olhemos, os tufos de relva manifestam-se como uma mancha desfocada à medida que balançam ao vento e, pior ainda, à distância, as lâminas individuais também ficam pixelizadas, pois o PSSR tem dificuldade em interpretar o seu movimento. A reconstrução para 4K é imperfeita aqui, embora pelo menos a maioria dos outros elementos - como o cabelo - sejam resolvidos corretamente. O outro aspeto negativo é o efeito do PSSR no ray tracing do jogo. Mais uma vez, utilizando o modo gráfico como exemplo com o RTGI ativado, notará que a sombra por baixo da relva brilha nos espaços florestais, enquanto o RTGI adicionou ruído que é muito mais estável na PS5 normal.

Todos estes problemas são exagerados no modo de desempenho. Comparando a PS5 com a PS5 Pro, a pixelização na animação da relva é muito mais pronunciada, criando uma cintilação constante à medida que se caminha por qualquer local florestal. A 720p nativos, há demasiados detalhes sub-pixel nas lâminas de relva para que o PSSR tenha hipótese de resolver de forma limpa e, em vez disso, cria frequentemente um ruído visual que distrai. A oclusão de ambiente também tem problemas: O PSSR não combina bem nem mesmo com a definição de oclusão de ambiente rasterizada do jogo, tremeluzindo em movimento nos interiores - e, mais uma vez, isto não acontece na PS5 de base.

Para além destas grandes diferenças na qualidade de imagem, as definições visuais mantêm-se praticamente inalteradas na PS5 Pro. O método de reflexos screen-space do RE Engine é mantido nas grandes massas de água da PS5 Pro. Os LODs da relva também são idênticos numa corrida pelo pomar fora dos portões da cidade, com um intervalo de cascata correspondente para as sombras. Para além disso, as distâncias de desenho dos NPCs na cidade parecem não ter sido alteradas em relação ao jogo de base para a PS5 - o que é uma pena, dado tratar-se de um problema tão evidente. Dito isto, há uma pequena diferença na oclusão de ambiente e também na renderização de sombras. É uma mudança curiosa, e nem sempre para melhor. Isto aplica-se a todos os modos da PS5 Pro: a consola Pro perde os contornos das sombras da PS5 base, mas acaba por substituí-los por um efeito mais ruidoso e com mais aliases. Raramente é óbvio, mas aplica-se a todos os modos da PS5 Pro - desempenho, equilíbrio e gráficos.

O resultado em termos de qualidade de imagem é, portanto, misto: há uma imagem mais nítida, mas com um conjunto de problemas de ruído visual relacionados com o PSSR. No entanto, a única vantagem indiscutível da correção da PS5 Pro é a taxa de fotogramas. No modo de gráficos topo de gama, a PS5 Pro dá-nos um aumento da taxa de fotogramas de até 40 por cento, passando dos 30-45 fps na PS5 base para 40-55 fps na Pro. Inevitavelmente, as áreas com maior capacidade de CPU, como a praça do mercado da cidade, são as que mais sofrem, com um ganho de apenas 20-30% em relação ao modelo base. Também não se trata de uma comparação igualitária em termos de carga de renderização: as duas consolas renderizam a resoluções diferentes nos seus modos gráficos, mas não deixa de ser um teste de esforço fascinante. Em grandes corridas em cidades abertas, cenas de ação exigentes ou batalhas contra bosses, o aumento é enorme e aproxima-nos do objetivo de 60 fps na PS5 Pro, mas não chega a ser um resultado fixo.

No entanto, ao mudar para o modo equilibrado da PS5 Pro - onde não existe um equivalente na PS5 - há uma grande melhoria neste aspeto. Ao passarmos para 1080p nativos com um upscale PSSR e apesar de mantermos o RTGI, estamos frequentemente dentro do intervalo de 48-60 fps que torna mais viável jogar num ecrã VRR. Em todos os mesmos testes, existe um caminho genuíno para uma experiência de jogo suave, mas apenas se tiver essa tecnologia de ecrã à sua disposição.

Em teoria, um jogo PS5 Pro deveria oferecer uma atualização geral em relação à PS5 standard - mas nem sempre isso acontece, uma vez que as implementações PSSR são um tema comum. Rich, Oliver e Alex discutem o assunto.Ver no Youtube

A PS5 e a PS5 Pro oferecem uma opção de saída separada de 120 Hz, que, combinada com o modo de desempenho, revela a gama real de taxas de fotogramas quando deixada totalmente desbloqueada. É mais esclarecedor e revela o diferencial real para além do limite de 60 fps. Mais uma vez, no modo de desempenho, há uma vantagem de cerca de 40 pontos percentuais na PS5 Pro - e até mais elevada em certos pontos - o que se traduz em fotogramas por segundo mais do que suficientes para tornar possível um fixo de 60 fps mais apertado. Pelo menos na maior parte dos casos - há quedas ocasionais para 55 fps durante a sequência de introdução ao título. Da mesma forma, o teste de stress da cidade coloca a margem numa vantagem muito menor de 5-10 por cento na PS5 Pro, no mínimo. Sendo um ponto de stress para a CPU, com múltiplos NPCs e recursos a serem transmitidos, faz sentido, e aqui ainda é possível apanhar quedas de fotogramas únicos com 60Hz selecionados. Ainda assim, ao jogar na PS5 Pro, este modo faz jus ao seu nome. Enquanto que o modelo base poderia facilmente cair para a gama dos 40-50 fps, esta é uma experiência mais consistente no geral

Em termos de recomendações de modos, apenas dois têm um caso de utilização real. Em termos simples, se não tiver um ecrã VRR, o modo de desempenho é mais adequado para manter 60 fps estáveis. Funciona entre 55-105 fps se for deixado desbloqueado no modo de 120 Hz, o que significa que, num ecrã de 60 Hz, irá detetar ocasionalmente quedas abaixo da linha na prática. No entanto, são suficientemente raros para que seja possível atingir 60 fps. A desvantagem é, obviamente, o facto de nos depararmos com uma imagem nativa de 720p no modo de desempenho que cria ruído visual ao utilizar o PSSR. Além disso, para atingir esta gama, sacrificamos também o ray tracing. No outro extremo do espetro, o modo gráfico está realmente demasiado longe para ser fixo a 60 fps, mesmo num ecrã VRR. Cai abaixo do intervalo 48-60Hz com demasiada frequência. O modo equilibrado, no entanto, oferece um meio-termo útil neste sentido. Funciona a 1080p e com RTGI ativado. E mesmo no pior dos casos, durante uma corrida na cidade, o modo equilibrado ainda está dentro do intervalo ideal de 48-60 fps para que o VRR funcione.

Mais uma vez, temos uma atualização da PS5 Pro com uma clara vantagem em termos de desempenho, embora as questões de qualidade de imagem relacionadas com o PSSR precisem de ser resolvidas. Infelizmente, não existe um modo legado para os que pretendem regressar às resoluções e ao método de upscaling da PS5 base. Assim sendo, a menos que a Capcom nos dê uma nova atualização Pro, teremos de lidar com a cintilação adicional nos detalhes mais finos e com o RTGI do jogo na PS5 Pro - sem qualquer possibilidade de optar por não o fazer. Para além disso, o jogo corre muito melhor na Pro, com uma taxa de fotogramas muito necessária de 60 fps que responde a uma crítica da experiência base na PS5 Pro. No entanto, é gratificante ver o enorme ganho de desempenho: resolve um grande problema com o desempenho da consola, mas também é uma pena que o patch Pro venha acompanhado destes efeitos secundários indesejados. À semelhança de muitas das atualizações Pro que vimos, é necessário mais trabalho por parte da produtora para que este jogo chegue onde deve chegar.

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