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Uma TV VRR está a tornar-se mais importante para os jogos nas consolas?

Uma opção útil torna-se num fator transformador em títulos importantes.

Na DF Direct Weekly desta semana, passamos algum tempo a discutir o estado do desempenho das consolas e a importância crescente do suporte de VRR (taxa de atualização variável) para o hardware da geração atual, a fim de proporcionar um nível de desempenho mais suave e consistente. Não pensamos que o VRR esteja a ser utilizado como uma muleta pelos criadores de jogos para atenuar as taxas de fotogramas instáveis, mas pensamos que é uma excelente ferramenta de utilização para melhorar o desempenho geral num número relativamente pequeno de títulos... e a sua importância está a aumentar.

Por isso, antes de continuarmos, vamos explicar o que é o VRR. Normalmente, os televisores funcionam com uma taxa de atualização fixa - normalmente 60 Hz. Para um desempenho totalmente fluido, um jogo tem de ser executado a 60 fps: um novo fotograma por cada atualização. Uma boa alternativa são os 30 fps, em que é apresentado um novo fotograma em cada atualização. Se um jogo não conseguir atingir consistentemente nenhum destes objectivos, obtemos fotogramas perdidos, apresentados como trepidação, ou com fotogramas rasgados. O VRR funciona associando a atualização do ecrã à velocidade do jogo. Quando a GPU tem um novo fotograma pronto, a atualização do ecrã começa. Isto elimina os rasgos e reduz a trepidação. Na PS5, as taxas de fotogramas entre 48 fps e 60 fps parecem suaves num ecrã de 60 Hz, mas os programadores têm de codificar modos de 120 Hz personalizados para desbloquear a "compensação de baixa taxa de fotogramas" ou LFC - que mantém a suavidade a taxas de fotogramas mais baixas. Na Xbox, o VRR a 120 Hz com LFC "simplesmente funciona".

Vejamos alguns dos jogos em que consideramos a RV como altamente benéfica para a experiência de jogo. Começamos com Elden Ring, que voltou recentemente à ribalta com o DLC Shadow of the Erdtree. O jogo inclui modos RT e de qualidade que funcionam sem desbloqueio, mas tendem a rondar os 30 fps. O seu modo de taxa de fotogramas reduz a resolução e emprega a resolução dinâmica. A ideia parece ser atingir os 60 fps, mas isso raramente acontece nas consolas da geração atual. O nosso conselho para a FromSoftware seria alargar a gama DRS, uma vez que passa tanto tempo nos limites inferiores. No entanto, neste momento, o VRR é a única forma de transformar a sua taxa de fotogramas instável numa experiência mais suave. E, para além disso, só funciona realmente nas consolas Xbox através do seu suporte VRR mais amplo de 120 Hz, que acomoda mais os baixos oscilantes de Elden Ring. A PS5 não tem esse suporte, o que significa que o VRR só funciona a 60 Hz dentro de uma janela de 48 Hz a 60 Hz - e isso não é suficientemente amplo.

O papel do VRR nos jogos de consola é o centro das atenções na DF Direct Weekly desta semana.Ver no Youtube

Em comum com muitos jogos RE Engine da Capcom, corre com uma taxa de fotogramas desbloqueada. No entanto, o jogo oscila entre as limitações da CPU e da GPU, o que faz com que a consistência de 60 fotogramas por segundo seja um desafio - mesmo com as recentes optimizações e adições da CPU, como a capacidade de baixar a resolução, desativar o RT e o motion blur. Mais uma vez, a Xbox no modo 120Hz oferece uma janela de VRR suficientemente ampla para suavizar a experiência (só é pena que a tecnologia de upscaling ainda não esteja a funcionar corretamente) - mas foi apenas com a adição pela Capcom do suporte de VRR a 120Hz para a PS5 que encontrámos uma versão do jogo que, pelo menos, se apresenta relativamente suave. A Capcom teve em conta o nosso feedback - e funciona!

O nosso próximo caso de utilização é a recente atualização do modo de desempenho do Starfield, que a Bethesda Game Studios lançou especificamente com o VRR em mente. Oferece uma escolha de opções visuais/desempenho e de taxa de fotogramas e, embora a maior parte do jogo funcione bem em todos os ecrãs, as cidades e as colónias limitadas pela CPU beneficiam certamente do suporte de taxa de atualização variável - e, mais uma vez, definir a consola para 120Hz para tirar partido da janela VRR mais ampla através da compensação de baixa taxa de fotogramas é a melhor maneira de avançar.

Talvez uma das razões pelas quais o VRR é tão importante para estes jogos seja o facto de apenas um deles oferecer a solução tradicional para experiências exigentes - utilizar 30 fotogramas por segundo. O Starfield foi enviado desta forma e chegou em muito bom estado e, salvo mods não oficiais, continua a ser a única forma de jogar na Xbox Series S. O RE Engine em Dragon's Dogma 2 não ofereceu qualquer tipo de limite de 30 fps funcional nesta geração (a opção foi adicionada em DD2... mas não funciona corretamente), enquanto Elden Ring vê a From Software aparentemente desconhecer como os limites de 30 fps devem funcionar, com base na totalidade da sua produção nas consolas da oitava e nona gerações.

Uma menção honrosa tem de ir para Immortals of Aveum - um jogo que corre (em termos gerais) numa janela de 40 fps a 60 fps, e onde a inclusão da geração de fotogramas através do FSR 3 eleva a taxa de fotogramas para uma janela muito superior de 70 fps a 90 fps. Em ambos os casos, a RVR faz uma enorme diferença - e, mais uma vez, a implementação do suporte de 120 Hz na PS5 garante que a RVR não está limitada em termos da sua aplicação como acontece com outros títulos.

Então, porque é que a VRR está a tornar-se mais importante agora? Vêm-me à cabeça algumas razões. Em primeiro lugar, mais jogos - muitos mais jogos - estão a oferecer modos de desempenho de 60 fotogramas por segundo e é aqui que os programadores atingem frequentemente os limites das consolas. Quer se trate do Starfield, com CPU pesada, ou do Dragon's Dogma 2, estes são jogos que ou foram lançados a 30 fps ou deviam ter sido lançados a 30 fps. Do lado da GPU, jogos como Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora e uma série de jogos Unreal Engine 5 estão a oferecer modos de desempenho de 60 fps que atingem o objetivo da taxa de fotogramas com resultados variáveis, dependendo do jogo e do conteúdo. Parece que a tradicional divisão rígida 30fps/60fps tão prevalecente na sétima e oitava gerações de consolas acabou - mas é importante que o VRR não seja visto como a solução em vez de um desempenho sólido.

Há, no entanto, uma exceção honrosa: O PC. O VRR - seja o G-Sync ou o FreeSync - tornou-se um componente essencial do formato e, nesse caso, nem sempre se trata de uma má otimização do jogo. Num mundo em que os ecrãs funcionam agora rotineiramente a 165 Hz ou até mais, o VRR funciona simplesmente para remover o ruído do ecrã ou a trepidação do v-sync. E no extremo inferior da escala, se não conseguir atingir uns sólidos 60 fps, isso pode ter tanto a ver com a sua escolha de componentes como com o jogo que está a jogar. A taxa de atualização variável é uma ferramenta poderosa - e omnipresente nos monitores de PC há muitos, muitos anos. É no mundo das consolas de plataforma fixa, muitas vezes emparelhadas com televisores normais de 60 Hz, que não se pode contar com a sua presença.

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