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Análise técnica da Digital Foundry a EA Sports F1 24

A inovação técnica é mais limitada na edição deste ano da série.

Crédito da imagem: EA

O lançamento anual de um novo jogo de F1 cria um verdadeiro desafio para inovar - para reformular verdadeiramente os seus visuais e características - e, por isso, com F1 24 temos, desta vez, uma entrada mais hesitante. Dito isto, há actualizações importantes. Em particular, F1 24 traz pistas totalmente reformuladas, com as preferidas dos fãs, como Silverstone e o Circuit de Spa - e outras - a receberem grandes reformulações em comparação com F1 23. De igual modo, os pilotos são renovados. Todos os 20 pilotos oficiais da F1 foram digitalizados de novo para criar uma imagem mais actualizada, com uma melhor apresentação do cabelo. No fundo, a Codemasters continua a utilizar o seu motor EGO e quem pode censurá-la - é uma base comprovada e fiável, uma tecnologia que tem servido bem a equipa. É escalável. É totalmente cross-gen e, no PC e nas consolas mais recentes, é capaz de ray tracing. No entanto, há que colocar a questão fundamental: estamos a obter uma experiência de F1 da próxima geração com este motor? É uma diferença radical em relação ao esforço do ano passado?

Em primeiro lugar, como se trata de um ano par, o modo de história Braking Point não é incluído desta vez. É possível que vejamos o próximo capítulo em 2025, mas, por agora, o modo carreira é o verdadeiro foco do jogo a solo. Como ponto positivo, são adicionadas novas cutscenes entre cada corrida, essencialmente colocando à vista os novos modelos de pilotos do jogo. Estes são cuidadosamente remodelados, com resultados que reflectem melhor o seu estilo na campanha de 2024. Obtemos sombreadores de pele e olhos mais precisos e uma enorme melhoria na renderização do cabelo em particular, com Lewis Hamilton e Fernando Alonso a deixarem as suas tranças fluir livremente. Curiosamente, os limites da renderização do cabelo de F1 23 têm sido disfarçados até agora pelo facto de cada um usar o boné da sua equipa. De um modo geral, todas as sardas e covinhas foram recriadas para F1 24 e a forma como a luz interage com a pele e o cabelo cria um resultado muito mais autêntico.

De seguida, um quarteto de pistas recebe uma remodelação completa este ano. Silverstone, no Reino Unido, o Circuito de Spa, na Bélgica, o Circuito Internacional de Lusail, no Qatar, e, finalmente, o Circuito de Jeddah Corniche, na Arábia Saudita, são actualizados com um meticuloso novo perfil da estrada pela Codemasters. Comparando F1 23 com F1 24, as alterações de elevação são tidas em conta em todas as inclinações, curvas e rectas.

F1 24 - a análise técnica da Digital Foundry em forma de vídeo.Ver no Youtube

Assim, por exemplo, a chicane de abertura do Circuito de Spa terá um comportamento diferente da do ano passado. São utilizados novos materiais para o asfalto, a gravilha e as barreiras metálicas da pista. As carenagens fora de pista também têm um aspeto mais moderno. Até mesmo detalhes distantes do cenário, como árvores e edifícios, são substituídos na edição deste ano - ou, pelo menos, embelezados com detalhes mais actuais. No caso da pista de Lusail, existem barreiras adicionais, novos passeios, mais árvores e mais bancadas. E, entretanto, a Jeddah Corniche apresenta um conjunto mais colorido de obras de arte ao longo da pista. Em termos visuais, nem sempre é uma diferença dramática em cada esquina. Afinal de contas, é preciso acompanhar as mudanças do mundo real, mas é satisfatório ver estas pistas modernizadas nos sítios onde a Codemasters investiu a sua energia.

Em termos de comparações entre plataformas, o historial da série é sólido e o mesmo acontece aqui no F1 24. Todas as três oferecem um conjunto de funcionalidades idênticas para F1 24, com a única exceção principal a ser o facto da Series S estar mais uma vez desprovida do modo de "desempenho" de 120 fps. No entanto, todos têm como objetivo 60 fotogramas por segundo, com características visuais idênticas. Em termos de resoluções, a PS5 e a Series X continuam a correr numa resolução 4K nativa, ajustando-se dinamicamente para 1800p quando o motor está sob pressão. A queda na contagem de píxeis é perfeita. É invisível em movimento e funciona como uma alternativa sensata para garantir que cada corrida tem sempre 60 fps. Entretanto, na Series S, temos um objetivo menos impressionante de 1080p. 1080p é o valor típico, com base na maioria dos testes - e, para ser justo, raramente ou nunca fica abaixo desse objetivo. No entanto, é uma imagem mais difusa na Series S, sem dúvida. Pelo lado positivo, consegue pelo menos fazer frente à Series X e à PS5 em termos de sombras, oclusão de ambiente e qualidade de texturas - e até as funcionalidades de ray tracing estão à altura nas três.

As sombras ray tracing, a oclusão de ambiente, os reflexos e a recém-adicionada iluminação global difusa dinâmica (DDGI) estão todos disponíveis nas consolas. No entanto, tal como no ano passado, o problema é que o ray tracing está limitado aos menus, às cenas de pré-corrida e às repetições em F1 24. Estes momentos também pagam frequentemente um preço evidente em termos de desempenho, com taxas de fotogramas que descem até aos 20-40 fps. A jogabilidade muda para as típicas técnicas rasterizadas de reflexos, sombras e oclusão de ambiente. Quando se está a acelerar na grelha de partida, é esta mudança que torna os 60fps viáveis na PS5, Series X e S.

Como sempre, a versão para PC é a melhor forma de obter um conjunto completo de funcionalidades de ray tracing num jogo real. Em primeiro lugar, os reflexos. Mais uma vez, a técnica screen-space utilizada na PS5 tem um excelente aspeto, com os detalhes dos painéis publicitários a serem espelhados no asfalto molhado. No entanto, esta abordagem SSR tem limites na simulação da interação de materiais. A luz que se aproxima não é difundida com precisão, o que significa que a imagem espelhada é demasiado brilhante e demasiado limpa no asfalto e na camada de água acumulada. No entanto, com o ray tracing ativado no PC, estes reflexos são mais naturais e a força da luz é distorcida como deveria ser. O ressalto de luz de cada cartaz e de cada barreira é difundido pelo material da gravilha, criando um reflexo mais suave: um espelhamento menos intenso desse detalhe.

O mesmo acontece com as sombras com ray tracing: as linhas de sombra longas, projectadas a partir dos edifícios mais altos, são difusas. São mais suaves e naturais no PC, devido à forma como o ray tracing simula a forma como os detalhes das sombras se espalham à distância do objeto que as está a ocultar. Mais subtil é o impacto da oclusão de ambiente por ray tracing e DDGI. Estes preenchem os cantos do cockpit com cores e sombras refractadas pelo condutor. Estes extras de ray tracing são perdidos na jogabilidade do lado das consolas, mas, para ser justo, tudo isto é uma concessão para tornar possível os 60 fps e até 120 fps na PS5 e Series X.

O desempenho não é um problema em F1 24, onde é importante. Não há qualquer problema na PS5, Series X ou S em atingir 60 fps durante uma corrida. Em todos os sectores, em todas as pistas, estas máquinas conseguem mesmo cumprir a sua missão durante o jogo, tal como no ano passado. Pistas complexas como o Mónaco, com 20 carros à vista, não colocam qualquer problema e, da mesma forma, as corridas sob chuva intensa não provocam quaisquer quedas abaixo dos 60fps. Até a Xbox Series S tem um desempenho robusto, embora graças ao seu objetivo pouco ambicioso de 1080p.

A renderização dos pilotos foi melhorada em grande escala, com o cabelo a ser particularmente beneficiado - ao ponto da Codemasters já não precisar de o esconder através dos bonés das equipas. Entretanto, quatro circuitos diferentes recebem uma renovação substancial.

O único problema - tal como em F1 23 no ano passado - são as cutscenes. Demasiados momentos com scripts baixam para a casa dos 20-30 fps, com o ecrã inteiro a ficar com tearing à vista. É uma mancha óbvia no jogo, que se destaca ainda mais devido à sólida taxa de fotogramas durante as corridas em pista. Qualquer cena com script ou repetição tende a cair nestes valores baixos e instáveis - e não é coincidência que seja precisamente quando as funcionalidades de ray tracing são activadas. Tudo isto se aplica à PS5, Series X e S em igual medida. A boa notícia é que o F1 24 continua a acertar no alvo onde realmente importa: na jogabilidade. Cada milissegundo conta num simulador de corridas puro - e mesmo com as pistas e os pilotos reformulados, não há impacto no desempenho este ano.

Mais uma vez, F1 24 parece uma entrada provisória na série - uma que se contenta com a iteração em vez da inovação absoluta. As pistas remodeladas e os novos pilotos digitalizados são actualizações bem-vindas este ano, claro, mas os principais problemas do ano passado não foram resolvidos, como o desempenho frequentemente instável durante as cutscenes - em que o ray tracing nas consolas obriga a taxas de fotogramas muito baixas. É uma surpresa, dado o polimento das corridas em pista na PS5, Series X e S, que estas grandes quedas estejam a ser ignoradas. De resto, a qualidade da experiência mantém-se intacta.

Ao olhar para o futuro, foi-nos prometido que "mais melhorias visuais" estão a chegar após o lançamento. E se houver mudanças substanciais em relação ao que temos atualmente em F1 24, não deixaremos de comunicar o facto. Caso contrário, a pressão está do lado da entrada do próximo ano - F1 25 - para nos mostrar um esforço mais ambicioso para melhorar a experiência de consola.

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