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F1 24 testado na PS5 Pro: ray tracing e PSSR elevam a qualidade visual a novos patamares

Além de um suporte melhorado para 120 fps e suporte para TVs 8K.

A Codemasters faz o seu primeiro esforço para o suporte da PlayStation 5 Pro com uma atualização para F1 24 - uma versão que adiciona atualizações de ray tracing e integra o upscaling PSSR da máquina. Claro que F1 24 já tem um conjunto impressionante de modos na PS5 normal, incluindo suporte para jogos a 120 fps - e a mesma divisão de qualidade/desempenho mantém-se na Pro, mas com uma série de melhorias para cada um. Existe também um novo modo de “resolução” que só é desbloqueado quando a PS5 Pro está ligada a um ecrã 8K. Fomos ao estúdio com o hardware de produção da PS5 Pro e, embora o código ainda não estivesse finalizado, a atualização é claramente impressionante, particularmente no modo de qualidade de 60 fps, onde as funcionalidades de ray tracing por hardware do motor EGO são amplamente utilizadas.

Existe uma série de atualizações de RT. Enquanto o modo de qualidade da PS5 standard apenas utilizava o ray tracing em repetições e sequências pré-corrida, a PS5 Pro muda tudo isso. Em grande parte, graças à margem de manobra proporcionada pela sua GPU mais capaz - um aumento de 67% nas unidades de computação e de 28% nas velocidades de memória - é agora possível incluir três funcionalidades de RT durante a própria corrida, tudo isto enquanto continua a correr a 60 fotogramas por segundo. Há reflexos com ray tracing, incluindo materiais opacos como o vidro, juntamente com oclusão de ambiente com ray tracing para sombreamento indireto mais realista e iluminação global difusa dinâmica - ou DDGI - que permite a simulação do salto de luz entre superfícies. A única opção de RT que não existe durante o jogo são as sombras com ray tracing, embora estas sejam ativadas durante as imagens cinematográficas no motor.

Ao comparar a PS5 base diretamente com a PS5 Pro, a atualização do ray tracing para reflexos é substancial. O céu nublado da tarde é refletido com maior precisão na superfície brilhante do carro e até no capacete do condutor. Cada superfície é mais bem iluminada à luz do dia, como seria numa corrida real. O outro exemplo clássico de reflexos de ray tracing é nas superfícies molhadas da pista. A PS5 base utiliza o método screen-space - SSR - para desenhar os reflexos, em que cada barreira à beira da estrada e cada cartaz publicitário são espelhados de forma vibrante no asfalto. No entanto, o resultado é muitas vezes exagerado. O SSR funciona bem, mas não simula a forma como a luz da vida real reage e, sobretudo, se difunde através de superfícies rugosas. A reação do material é demasiado limpa no espelhamento dos elementos acima da pista.

F1 24 na PlayStation 5 Pro. Visitámos a Codemasters para o capturar e aqui está o resultado.Ver no Youtube

Com o RT na PS5 Pro, os reflexos são mais realistas, tendo em conta a forma como a luz atinge as propriedades dos materiais grosseiros da estrada. Funciona de forma muito semelhante à versão para PC no seu máximo, neste sentido. O impacto da luz das barreiras ao longo da estrada é inegavelmente mais subtil com o RT ativado. Ainda assim, no geral, a PS5 Pro oferece um resultado mais natural através do RT, onde os pontos mais refletores na estrada são tipicamente formações de poças.

Segue-se o impacto da oclusão de ambiente com ray tracing - o sombreado indireto dentro e à volta do carro e da pista. A parte de baixo do carro tem um manto de sombras mais realista e profundo e até os detalhes da pista são sombreados com maior precisão. Ao correr no circuito do Azerbaijão ao anoitecer, a luz do sol é melhor simulada com o RTAO da PS5 Pro: as barreiras são escurecidas ao longo de toda a reta inicial, enquanto os detalhes do modelo base parecem quase artificialmente brilhantes. Há uma passagem de sombra mais rica e natural que se estende a todos os pontos da pista e até aos detalhes do cockpit.

Finalmente, temos também a DDGI da PS5 Pro - a iluminação global difusa dinâmica. Anteriormente, esta funcionalidade era apresentada na PS5, nas salas de exposição de automóveis do menu principal - a 30 fps - mas nunca em jogos. Como podes ver no vídeo incorporado nesta página, o ambiente é transformado com a DDGI, mas, em última análise, a conclusão é que todas as funcionalidades RT se combinam para criar uma imagem visualmente mais precisa - sem sacrificar o objetivo de 60 fotogramas por segundo do modo de qualidade original.

O sistema PlayStation Spectral Resolution (PSSR) da Sony, baseado na aprendizagem automática, faz com que tudo isto aconteça. Não existe almoço grátis na renderização e a RT, em particular, é computacionalmente dispendiosa. A resolução real e nativa é alterada em comparação com uma PS5 básica - que normalmente funciona a 4K dinâmico, com quedas para 1800p. No caso da PS5 Pro, a resolução nativa é reduzida para uma gama de 1440p a 1080p, ajustando-se sempre com base na carga de renderização e nas exigências do ray tracing por faixa. Para dar um exemplo, os testes de píxeis num palco complexo como o Mónaco chegam a 1224p - ou 56% da escala de 4K - mas isso vai aumentando e diminuindo. O PSSR é a solução mágica aqui: há pixels brutos suficientes para trabalhar, para resolver os detalhes da pista e do carro para um resultado 4K surpreendentemente comparável. A qualidade dos píxeis versus a quantidade de píxeis, com a aprendizagem automática, faz a diferença em termos da perceção de uma resolução mais elevada.

Em termos de qualidade de imagem pura, esta reconstrução PSSR acaba por se aproximar da imagem nativa da PS5 de 1800p-4K. No entanto, é inevitável que existam alguns limites, como resultado do aumento da resolução a partir de uma resolução de base inferior. Nomeadamente, há uma quebra nos detalhes sub-pixel mais finos em movimento - como as vedações e malhas que muitas vezes tendem a desafiar os algoritmos de reconstrução, incluindo o DLSS líder da Nvidia. A quebra temporal é possível com o PSSR, mas a maior parte da imagem fora destes elementos é resolvida com um resultado convincente, criando uma estrutura de píxeis 4K para a geometria da pista e o próprio carro. Por isso, na tentativa da PS5 Pro de incluir funcionalidades RT durante o jogo, é uma troca - embora a utilização do PSSR seja inteligente, com o objetivo de manter a qualidade do modo de saída 4K a 60 fps.

Seguem-se os testes de taxa de fotogramas e, apesar da adição de ray tracing, a boa notícia é que o bloqueio de 60 fps do modo de qualidade não é afetado. No calor de uma corrida, 99% dos jogos decorrem de forma absolutamente perfeita: desde o traçado do Azerbaijão até ao Circuito de Albert Park durante a chuva. Como caso extremo, o Mónaco sob chuva intensa é o verdadeiro teste decisivo, e aqui quase passa com distinção. Com todos os carros IA à vista na grelha de partida, a PS5 Pro desce brevemente para 58 fps no início, com o ecrã a rasgar. No entanto, é uma queda momentânea e, assim que nos afastamos do grupo, os 60 fps voltam a enquadrar-se. O único outro problema nesta pista são as falhas ocasionais nesta versão pré-final que testámos no kit de desenvolvimento Pro. No entanto, a equipa está bem ciente do problema e pretende resolvê-lo antes do lançamento do patch PS5 Pro. Para além disto, todos os outros circuitos voam a 60 fps com o ray tracing ativado. Está bem otimizado para 60 fps na PS5 Pro - um testemunho da escolha cuidadosa das tecnologias RT e da utilização do PSSR como forma de obter uma imagem 4K sem perder a taxa de fotogramas.

Os reflexos RT (tanto nos carros como no ambiente), a oclusão de ambiente RT e o DDGI criam uma apresentação mais realista na PS5 Pro, com uma iluminação mais realista, reflexos e sombras muito mais precisos.

Para além da jogabilidade, a PS5 Pro continua a limitar a sua taxa de fotogramas durante as repetições e as construções pré-corrida com guião. A mudança crucial é que estas sequências têm agora um limite de 40 fotogramas por segundo, em vez dos 30 fps na PS5 base. No entanto, assim que fazemos zoom em cada piloto na grelha, a PS5 Pro começa a cair para os 30 segundos, com um forte rasgo no ecrã. Da mesma forma, as repetições e as celebrações pós-corrida correm a 30-40 fps na PS5 Pro. É um comportamento semelhante ao da PS5 base, apenas com um teto de taxa de fotogramas mais elevado de 40 fps. E, tal como na PS5, ao terminar uma corrida, a IA assume brevemente o controlo do carro, deixando a taxa de fotogramas totalmente desbloqueada. Neste caso, a velocidade de fotogramas varia entre 40 e 60 fps, com o ecrã a rasgar. Resumindo, todos os comportamentos curiosos da taxa de fotogramas em torno de uma corrida - as subidas e as repetições - continuam a ser afetados por quedas e rupturas na PS5 Pro, mas tendem a correr a uma taxa de fotogramas mais elevada no geral.

Continuando, o modo de desempenho de 120 Hz oferece uma atualização mais conservadora, mas que ainda assim vale a pena na PS5 Pro. A resolução alvo final é 4K, mas a tecnologia utilizada para chegar a 4K a 120 fotogramas por segundo difere do modo de qualidade, correndo a 1440p dinâmicos, embora sejam raras as quedas abaixo desse valor. Normalmente, é um 1440p estático. Neste sentido, já estamos a receber uma atualização, em relação à gama dinâmica de 1080p a 1440p na PS5 base, no seu próprio modo de desempenho, que se aproxima mais agressivamente dessa resolução dinâmica. Em segundo lugar, o modo de desempenho da PS5 Pro também depende do upsampling de anti-aliasing temporal - ou TAAU - em vez do upscaling PSSR do modo de qualidade. Os resultados gerais continuam a ser impressionantes, e o único limite do TAAU é a resolução de detalhes finos em movimento, como as letras dos anúncios na berma da estrada. O resultado é uma cintilação ocasional nestes elementos, mas, de resto, estamos a obter uma resolução 4K estável.

A outra grande diferença são os reflexos. O RT está fora de questão no modo de desempenho de 120 Hz, sendo em vez disso utilizados reflexos planares, essencialmente reimprimindo a geometria da pista dentro da superfície refletida. É uma abordagem ainda dispendiosa e, como alternativa, existe a texturização da superfície da pista - mapas de cubos - que se combinam para obter um reflexo realista da pista sem recorrer à RT ou aos reflexos screen-space utilizados na PS5 base.

O teste “Mónaco em condições muito húmidas com o máximo de carros IA” está de volta! Na jogabilidade, os objetivos de desempenho são cumpridos apenas com ligeiras quedas, acompanhadas de tearing em todo o ecrã. Com base nos nossos testes, isto é o pior que se pode ter. À semelhança da PS5 de base, o desempenho é praticamente perfeito. | Image credit: Digital Foundry

Testando a taxa de fotogramas da PS5 Pro a 120 fps, a performance é capaz de atingir o objetivo. Em todas as pistas testadas até agora, não há praticamente nenhum sinal, mesmo incluindo o circuito do Mónaco como o nosso teste de esforço extremo. Dito isto, há algumas exceções. Ao entrar numa estação de serviço para reparações, o sistema desencadeia uma pequena queda de fotogramas - até 115 fps no mínimo, com tearing em todo o ecrã. Há também quedas ocasionais de fotogramas durante o jogo, mas nada que prejudique muito a experiência. E, mais uma vez, o modo de desempenho tem um conjunto de comportamentos estranhos durante as sequências de pré-corrida e repetições. Geralmente, estes bloqueiam num limite de 40 fps, tal como o modo de qualidade (e 40 fps faz muito mais sentido com 120 Hz como saída aqui), mas terminar ou retirar-se de uma corrida faz com que o motor funcione totalmente desbloqueado a 120 fotogramas por segundo. Tal como na PS5 base, estes momentos automáticos pós-corrida ativam o ray tracing para oclusão de ambiente, reflexos e DDGI. O resultado final é que podemos ver - mesmo que brevemente - como a PS5 Pro funcionaria com estas tecnologias de RT com um objetivo de 120 fps. A realidade é que estamos a oscilar entre os 70 e os 90 fps e, sendo esse o caso, desativar estas opções para o jogo parece uma decisão sensata.

Por fim, vamos falar do modo de resolução 8K. A ideia é definir a PS5 Pro ao nível do sistema para produzir a 8K e, a partir daí, a nova opção de resolução é desbloqueada nos menus da F1 24. Isto força o jogo a renderizar a 4K nativo, que é depois melhorado usando o TAAU do motor EGO para criar uma imagem de 8K. Com base apenas no olhar para a TV, é impressionante até certo ponto. Enquanto ainda está na grelha de partida, os detalhes finos, como as vedações, são resolvidos numa moldura 8K convincentemente nítida e a impressão é de uma apresentação de ultra-resolução. Da mesma forma, as curvas lentas aguentam-se bem no upscale para 8K - e todo o HUD e menus parecem tão nítidos como seria de esperar. O efeito quebra um pouco quando em movimento, talvez; degrada-se, embora não seja claro quanto disto se deve à qualidade da reconstrução TAAU, ou ao ecrã em que o demonstrámos. Impressionantemente, o modo 8K também utiliza o DDGI e a Codemasters afirma que está potencialmente a pensar em colocar o PSSR como o upscaler de eleição no futuro, se possível. No entanto, mesmo com o TAAU, as primeiras impressões são boas - e teremos mais a dizer sobre o suporte 8K da PS5 Pro quando a consola chegar.

O que é impressionante no F1 24 é a forma como a Codemasters está a aproveitar o equilíbrio das funcionalidades disponíveis na PS5 Pro, selecionando os melhores resultados. Em termos práticos, a Codemasters está a utilizar a tecnologia de ray tracing que melhor se destaca na jogabilidade - reflexos, AO e DDGI. O outro grande sucesso é o facto de os 60 fps serem mantidos neste modo e, graças ao PSSR, uma imagem 4K ainda é viável utilizando a reconstrução. É um caso de utilização sólido e inicial para a PS5 Pro, como forma de demonstrar as suas principais funcionalidades. E mesmo que o PSSR ainda não tenha sido implementado em todos os modos do F1 24, já está a provar ser uma ferramenta útil, permitindo à Codemasters mergulhar no tipo de funcionalidades visuais anteriormente reservadas ao hardware de PC topo de gama. É uma demonstração impressionante para a PS5 Pro e estamos ansiosos por ver o patch final no hardware de retalho.

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